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디자이너 스포트라이트

구르무크 바신

Gurmukh Bhasin is a Los Angeles based Digital 3D Concept Artist who started his career as an architectural designer. From boarding school in India and graduate school at the Southern California Institute of Architecture to skateboarding through the streets of Barcelona, he extracts his passion for adventure from his experiences and manifests them in visuals that capture both reality and imagination. He uses KeyShot in his process and tells us why it has been such an instrumental tool in his career.

구르무크바신

구르무크 바신

사용된 모델링 소프트웨어: Maya
웹사이트 / 변경된 메카닉스 / 비핸스 / 아트스테이션

3D 환경과 콘셉트 아트는 어떻게 시작하게 되었나요? 건축을 공부한 것이 어떻게 그 토대가 되었나요?
저는 2년 조금 전에 3D 콘셉트 아트로 완전히 전환했습니다. 저는 건축학 학사 및 석사 학위를 모두 취득하고 7년 이상 건축 디자이너로 전문적으로 일했습니다. LA 다운타운에 있는 서던 캘리포니아 건축학교(SCI-arc)라는 탐구 건축 학교에서 대학원 공부를 했는데, 그곳에서 디자인 툴로 마야를 사용하기 시작했죠. 당시에는 몰랐지만 SCI-arc는 제가 다른 세계와 우주선 등을 디자인하고 싶다는 꿈을 이루기 위한 토대를 마련해 주었습니다. SCI-arc의 교육은 틀에 박힌 사고에서 벗어나 급진적인 디자인 아이디어와 그 아이디어를 구현하는 논리적인 방법을 생각해내도록 독려합니다. 제 논문 프로젝트는 LA시를 점령한 130억 평방피트 규모의 건물로, 마치 빈 부지를 서서히 점령하는 기생 건물과도 같았죠.

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnSCI-arc는 건축을 배울 수 있는 놀라운 곳이었지만, 실제 실무에 뛰어들자 여러 가지 이유로 인해 창의력이 제한되는 느낌을 받았습니다. 클라이언트, 예산, 건축 및 안전 규정, 심지어 중력까지 제 상상력을 마음껏 펼치지 못하게 막았죠. 2008년 경제가 붕괴되고 2009년에 저는 당시 함께 일하던 건축 회사의 절반이 해고되었고, LA를 비롯한 전 세계의 거의 모든 건축 회사들이 직원 대부분을 해고하는 상황과 함께 저 역시 해고당했습니다. 저에게는 이 시기가 오히려 축복이었습니다. 실직 후 자유 시간이 많았는데 어느 날 친구들과 함께 노몬(Gnomon) VFX 학교의 아트쇼에 갔어요. 그 아트쇼에서 콘셉트 아트와 VFX 아트를 알게 되었고(그런 직업이 존재하는지 몰랐어요), 그 매력에 푹 빠졌죠. 그때 직업을 바꿔야겠다고 결심했어요.

개인 시간에 엔터테인먼트 포트폴리오를 만들고, 레드 엔진과 노몬에서 수업을 듣고, 인터넷을 통해 마야, 렌더링, 포토샵, 일러스트레이션, 컨셉 아트에 대해 최대한 많은 워크샵을 다니며 스스로를 가르치는 데 약 4년이 걸렸습니다. 학자금 대출이 너무 많아서 풀타임으로 학교를 다닐 수 없었고, 생활비를 벌기 위해 풀타임 건축 일을 해야 했어요. 전환을 위해 할 수 있는 모든 일을 하면서 힘든 4년을 보냈지만 결국 모든 것이 잘 풀렸어요.

지금의 제가 있기까지 걸어온 길을 되돌아보면 하나도 바꾸고 싶지 않아요. 저는 건축 교육과 직업의 길을 콘셉트 아트로 선택한 것이 디자인에 사실감을 불어넣는 데 도움이 된다고 생각하기 때문입니다. 저는 우주선과 환경을 실제 건축하는 것처럼 생각하고 치수와 디테일이 합당한지 확인하며 실제처럼 설계할 수 있도록 최선을 다합니다.

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커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
지금까지 제 커리어에서 가장 기억에 남는 일은 몇 가지라고 말하고 싶습니다. 첫 번째는 SCI-arc에서 석사 학위를 받은 것이었는데, 이는 제 디자인 교육에서 가장 중요한 부분이자 디자이너로서의 사고방식을 형성하는 데 가장 큰 영향을 미쳤기 때문이죠. SCI-arc에서 전에는 불가능하다고 생각했던 방식으로 생각하는 법을 배웠고, 완전히 새로운 디자인 세계에 눈을 뜨게 되었습니다. 제가 배운 것은 정말 값진 것이었습니다(아직 학자금 대출을 갚고 있긴 하지만요!).

제 커리어에서 두 번째로 중요한 하이라이트는 콘셉트 아티스트로서 엔터테인먼트 업계에 진출한 것이었습니다. 그 과정에서 성공하지 못할 거라고 말하는 사람도 많았고, 실수하고 잘못하고 있다고 말하는 사람도 많아서 포기하고 싶고 건축 경력에 집중해야 할지 고민할 때가 많았어요. 하지만 직업을 바꾸면서 불가능한 것은 없으며 이제 시작에 불과하다는 것을 깨달았습니다. 많은 산업 분야에서 좋은 디자인이 필요하기 때문에 디자이너로서 엔터테인먼트나 건축에만 국한될 필요는 없다고 생각해요. 언젠가는 많은 산업 분야에 디자인 아이디어를 제공하고 싶습니다.

클라우드 임페리엄 게임즈와 스타 시티즌에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?
2010년쯤 패서디나에서 열린 콘셉트 아트 워크숍에 참석했는데, 10명의 아티스트가 각각 2시간씩 자신의 작품을 발표하는 자리였습니다. 그 워크숍에서 발표자 중 한 명은 마야로 디자인 작업을 많이 하는 콘셉트 아티스트 데이비드 호빈스(David Hobbins)였습니다. 제가 만났던 다른 컨셉 아티스트들은 대부분 2D로 디자인했지만 저는 건축 학교에서 3D 디자인을 배웠고 그런 방식으로 컨셉 아트를 하고 싶었습니다. 저는 데이비드의 디자인과 디자인 프로세스가 마음에 들었고 프레젠테이션이 끝난 후 디자인 조언과 비평을 위해 이메일을 통해 연락할 수 있는지 물어봤어요. 그는 자신의 이메일 주소를 알려주었고 그때부터 우리는 관계를 쌓기 시작했습니다. 처음에는 너무 귀찮게 하고 싶지 않아서 6개월에 한 번 정도는 제 최신 작업에 대한 비평을 요청하는 편지를 보냈습니다. 결국 우리는 가끔씩 스카이프 통화를 하고 커피를 마시러 만나기도 했습니다.

어느 날 그가 저에게 연락해 스타 시티즌 작업에 관심이 있는지 물어봤어요. 그는 사내에서 컨셉 아티스트로 일하고 있었는데 할 일이 너무 많아 도와줄 사람이 필요했죠. 저는 정말 신이 나서 주니어 컨셉 아티스트로 들어왔어요. CIG에서 일하던 초창기는 저에게 정말 멋진 시기였습니다. 데이비드와 저는 작은 사무실에서 함께 일하면서 문을 닫고 정말 재미있는 디자인 토론을 했어요. 서로 디자인 아이디어를 주고받고, 막히는 부분이 있으면 서로 의견을 주고받으며 제가 콘셉트 아티스트로서 성장하는 데 큰 도움을 주었죠. 안타깝게도 그는 다른 프로젝트로 자리를 옮겼고 우리는 4개월 동안만 함께 일했습니다. 하지만 우리는 여전히 정말 좋은 친구이고 곧 다시 함께 일할 수 있기를 바랍니다!

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프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
콘셉트 아트에 대한 제 접근 방식이 독특하다고 생각하는데, 이 모든 것이 건축을 전공한 배경에서 비롯된 것 같아요. 콘셉트 아트는 대부분 아이디어를 매우 빠르게 생성하고, 아이디어를 매우 느슨하게 유지하며, 아이디어를 판매할 수 있는 충분한 정보를 제공한 다음 다른 사람이 알아낼 수 있도록 전달하는 작업입니다. 하지만 저는 디자인에 시간을 들여 모든 것을 파악하고 싶습니다. 제가 디자인하는 것이 단순히 멋져 보이는 것이 아니라 실제로 작동하는지 확인하고 싶어요. 이것이 제가 마야를 주요 디자인 툴로 사용하는 이유 중 하나입니다. 그렇게 하면 모든 것이 제대로 작동하는지, 치수가 맞는지, 클리핑이 있는지 알 수 있습니다.

제가 콘셉트 아티스트로서 잘못된 방향으로 나아가고 있는 것 같기도 한데, 순식간에 아이디어를 만들어내는 것이 아니기 때문이기도 하고, 제 콘셉트를 생각보다 더 발전시키고 있다고 느낄 때가 많기 때문이기도 하죠. 하지만 제게는 디자인과 기능, 그리고 제가 디자인한 것이 실제처럼 느껴지고 작동하는지 확인하는 것이 가장 중요해요. 여건이 허락된다면 작업하는 동안 3D 모델을 최대한 깔끔하게 유지하고, 실제 물건을 만드는 것처럼 디자인을 파악하는 데 도움이 되는 서브-D를 위해 지오메트리를 완벽하게 모델링합니다. 하지만 이 모든 것은 프로젝트에 주어진 시간에 따라 달라집니다. 빨리 작업해야 한다면 그럴 수 있지만, 제가 선호하는 작업 방식은 아닙니다.

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
마야는 제가 주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어이자 주요 디자인 툴입니다. 대학원에서 건축 설계를 탐구하기 위한 도구로 배우기 시작했고, 정말 즐겨 사용하고 있습니다. 10년째 사용하고 있는데 이젠 제 몸의 일부처럼 느껴질 정도입니다. 편견이 있긴 하지만 개인적으로 최고의 모델링 소프트웨어라고 생각합니다. 처음에는 조금 어렵지만 모든 것이 그렇듯이 사용하면 할수록 쉬워집니다. 마야를 사용하면 머릿속에 떠오르는 모든 것을 디자인하고 제작할 수 있는 것 같고, 그 느낌이 정말 좋아요.

Where in the process do you use KeyShot?
I use KeyShot throughout the design process. It is now super easy to transfer your mesh between Maya and KeyShot with the new plugin, so I will often send over a part I am designing to see it really quick with materials and lighting to test out the design and see if there is anything I need to change. The spaceships I work on for Star Citizen can take a bit of time to complete so throughout the process I will have to show what I am working on to help sell what I am doing and quick KeyShot renders come in really handy. Often I will even just show my concepts directly in KeyShot and rotate it around as the real-time render updates so quickly and whoever I am showing it to can get a really good idea of how it looks.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?

KeyShot keeps me in artist mode when creating my renders, and has become an important design tool to me, instead of something I just use to make final renders.”

KeyShot is such an important tool in my pipeline because it is so fast and easy to use. Over the other render engines I used to use, KeyShot has an amazing materials library, lighting library and all I need is just a few sliders and tweaks to get my design looking the way I want it to. KeyShot keeps me in artist mode when creating my renders, and has become an important design tool to me, instead of something I just use to make final renders. I really love how material and lighting updates are made in almost real-time and I know what I am getting as my final image quickly. All the new updates in KeyShot 6 make KeyShot an even better tool to use in the design process.

이 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
제가 하는 일을 하고 싶은 사람에게 해주고 싶은 조언은 자신이 행복하고 옳다고 생각하는 일을 하라는 것입니다. 열심히 일하고 자신이 하는 일에 마음과 영혼을 쏟으세요. 그리고 현재 위치에 만족하지 않는다면 변화를 시도해도 늦지 않습니다. 저는 지금의 자리에 오기까지 험난한 길을 걸어왔지만, 디자이너이자 한 인간으로서 저를 만든 것은 제 경험이라고 생각하며, 아직 배울 것이 많고 제 앞에는 먼 길이 남아있다는 것을 알고 있습니다. 각 부분마다 목적이 있다고 믿기 때문에 저는 이 미친 커리어 경로를 바꾸지 않을 것입니다. 정상에 오르기 위해 지름길을 택하는 사람들은 인생을 바꿀 수 있는 많은 것들을 놓치고 있다고 생각하며, 저는 경치 좋은 길을 택해 목적지에 도달하는 것을 굳게 믿습니다. 시간을 들여 실제 디자인을 배우면 다른 사람들과 차별화되는 작품을 만들 수 있습니다. 최고의 컨셉 아티스트 중 일부는 처음에는 엔지니어, 물리학자, 산업 디자이너, 건축가 등의 직업을 갖고 있다가 엔터테인먼트 분야로 전환한 경우가 많습니다. 이들을 훌륭한 콘셉트 아티스트로 만드는 것은 다년간의 교육과 연습을 통해 형성된 디자인 직관력입니다.

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