구르무크 바신은 건축 디자이너로 경력을 시작한 로스앤젤레스 기반의 디지털 3D 콘셉트 아티스트입니다. 인도의 기숙학교와 서던캘리포니아 건축대학원에서부터 바르셀로나 거리를 스케이트보드를 타는 것까지, 그는 자신의 경험에서 모험에 대한 열정을 추출하여 현실과 상상을 모두 담아내는 비주얼로 표현합니다. 그는 작업 과정에서 KeyShot 을 사용하며, 이 도구가 자신의 커리어에 중요한 도구가 된 이유를 설명합니다.

구르무크바신

구르무크 바신

사용된 모델링 소프트웨어: Maya
웹사이트 / 변경된 메카닉스 / 비핸스 / 아트스테이션

3D 환경과 콘셉트 아트는 어떻게 시작하게 되었나요? 건축학 공부가 어떻게 그 토대를 마련했나요?
저는 2년 조금 전에 3D 콘셉트 아트로 완전히 전환했습니다. 저는 건축학 학사 및 석사 학위를 모두 취득하고 7년 이상 건축 디자이너로 전문적으로 일한 건축학 전공자입니다. 저는 LA 다운타운에 있는 서던캘리포니아 건축대학(SCI-arc)이라는 탐색적 건축학교에서 대학원을 다녔고, 그곳에서 디자인 툴로 마야를 사용하기 시작했습니다. 당시에는 몰랐지만 SCI-arc는 다른 세계와 우주선 등을 디자인하고 싶다는 제 길의 토대를 마련해 주었습니다. SCI-arc의 교육은 틀에 박힌 사고에서 벗어나 급진적인 디자인 아이디어와 그 아이디어를 구현하는 논리적 방법을 생각해내도록 장려합니다. 제 논문 프로젝트는 LA시를 점령한 130억 평방피트 규모의 건물로, 마치 빈 부지를 서서히 점령하는 기생 건물과도 같았어요.

뱅가드-변종-keyshot-구르무크-바신-15-워든-턴SCI-arc는 건축을 배울 수 있는 놀라운 곳이었지만, 실제 실무에 들어가면 여러 가지 이유로 인해 창의력이 제한되는 느낌을 받았습니다. 고객, 예산, 건축 및 안전 규정, 심지어 중력까지 제 상상력을 마음껏 펼치지 못하게 막았죠. 2008년 경제가 붕괴되고 2009년에 저는 당시 함께 일하던 건축 회사의 절반이 해고되었고, LA를 비롯한 전 세계의 거의 모든 건축 회사들이 직원 대부분을 해고하는 상황에서 해고당했습니다. 저에게는 이 시기가 오히려 축복이었습니다. 실직 상태였기 때문에 자유 시간이 많았는데, 어느 날 친구들과 함께 노몬 VFX 학교의 아트쇼에 갔습니다. 그 아트쇼에서 콘셉트 아트와 VFX 아트를 알게 되었고(그런 직업이 존재하는지 몰랐어요) 그 매력에 푹 빠졌죠. 그때 직업을 바꿔야겠다고 결심했어요.

개인 시간에 엔터테인먼트 포트폴리오를 만들고, 레드 엔진과 노몬에서 수업을 듣고, 인터넷을 통해 마야, 렌더링, 포토샵, 일러스트레이션, 콘셉트 아트에 대해 할 수 있는 모든 것을 스스로 배우고, 최대한 많은 워크샵을 다니면서 약 4년이 걸렸죠. 학자금 대출이 너무 많아서 풀타임으로 학교를 다닐 수 없었고, 학비를 벌기 위해 풀타임으로 건축 일을 해야 했습니다. 전환을 위해 할 수 있는 모든 일을 하면서 힘든 4년을 보냈지만 결국에는 모든 것이 잘 풀렸어요.

지금의 자리에 오기까지의 여정을 되돌아보면 하나도 바꾸지 않을 것입니다. 건축 교육을 받고 콘셉트 아트를 전문으로 하는 길을 택한 이유는 디자인에 사실감을 불어넣는 데 도움이 된다고 생각하기 때문입니다. 저는 우주선과 환경을 실제 건축하는 것처럼 생각하고 치수와 디테일이 이치에 맞는지 확인하고 실제와 같은 엔지니어링을 위해 최선을 다합니다.

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커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
지금까지 제 커리어에서 가장 큰 하이라이트는 몇 가지라고 할 수 있습니다. 첫 번째는 제 디자인 교육에서 가장 중요한 부분이자 디자이너로서의 사고방식을 전반적으로 형성하는 데 가장 중요한 역할을 한 SCI-arc에서 석사 학위를 받은 것입니다. SCI-arc에서 전에는 불가능하다고 생각했던 방식으로 생각하는 법을 배웠고, 완전히 새로운 디자인 세계에 눈을 뜨게 되었습니다. 제가 배운 것은 값으로 환산할 수 없을 만큼 값진 것이었습니다(아직 학자금 대출을 갚고 있긴 하지만요, 하하!).

제 경력에서 두 번째로 중요한 하이라이트는 컨셉 아티스트로서 엔터테인먼트 업계에 진출한 것이었습니다. 그 과정에서 성공하지 못할 거라고 말하는 사람도 많았고, 실수하고 있다고, 잘못하고 있다고 말하는 사람도 많아서 포기하고 싶었고 건축 경력에 집중해야 하는 건 아닌지 고민한 적도 많았어요. 하지만 직업을 바꾸면서 불가능한 것은 없으며 이제 시작에 불과하다는 것을 깨달았습니다. 많은 산업 분야에서 좋은 디자인이 필요하기 때문에 디자이너로서 엔터테인먼트나 건축에만 국한될 필요는 없다고 생각합니다. 언젠가는 많은 산업에 디자인 아이디어를 제공하고 싶습니다.

클라우드 임페리엄 게임즈와 스타 시티즌에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?
2010년쯤 패서디나에서 열린 콘셉트 아트 워크숍에 참석했는데, 10명의 아티스트가 각각 2시간씩 자신의 작품을 발표하는 자리였습니다. 그 워크숍에서 발표자 중 한 명은 마야로 디자인 작업을 많이 하는 데이비드 호빈스(David Hobbins)라는 콘셉트 아티스트였습니다. 제가 만났던 다른 콘셉트 아티스트들은 대부분 2D로 모든 것을 디자인했지만 저는 건축 학교에서 3D 디자인을 배웠고 콘셉트 아트도 그렇게 하고 싶었습니다. 데이비드의 디자인과 디자인 프로세스가 마음에 들었고 프레젠테이션이 끝난 후 디자인 조언과 비평을 위해 이메일을 통해 연락할 수 있는지 물어봤어요. 그는 자신의 이메일 주소를 알려주었고 그때부터 관계를 쌓기 시작했습니다. 처음에는 그를 너무 귀찮게 하고 싶지 않아서 6개월에 한 번씩 편지를 보내 최신 작업에 대한 비평을 요청했습니다. 결국 우리는 가끔씩 스카이프 통화를 시작하고 커피를 마시러 만나기도 했습니다.

어느 날 제게 연락이 와서 스타 시티즌 작업에 관심이 있는지 물어봤어요. 그는 사내에서 콘셉트 아티스트로 일하고 있었는데, 할 일이 너무 많아서 도와줄 사람이 필요했죠. 저는 정말 신이 나서 주니어 콘셉트 아티스트로 합류했습니다. CIG에서 일하던 초창기는 저에게 정말 멋진 시기였습니다. 데이비드와 저는 작은 사무실에서 함께 일하면서 문을 닫고 정말 재미있는 디자인 토론을 했어요. 서로 디자인 아이디어를 주고받고, 막히는 부분이 있으면 서로 의견을 주고받으며 제가 콘셉트 아티스트로 성장하는 데 큰 도움을 주었죠. 안타깝게도 그는 다른 프로젝트로 옮겨갔고 우리는 4개월 동안만 함께 일했습니다. 하지만 우리는 여전히 좋은 친구이며 곧 다시 함께 일할 수 있기를 바랍니다!

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프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
콘셉트 아트에 대한 제 접근 방식이 독특하다고 생각하는데, 이 모든 것이 건축을 전공한 배경에서 비롯된 것 같습니다. 콘셉트 아트는 대부분 아이디어를 빠르게 생성하고, 아이디어를 매우 느슨하게 유지하며, 아이디어를 판매할 수 있는 충분한 정보를 제공한 다음 다른 사람이 알아낼 수 있도록 전달하는 작업입니다. 하지만 저는 디자인에 시간을 들여 모든 것을 파악하고 싶어요. 제가 디자인하는 것이 단순히 멋져 보이는 것이 아니라 실제로 작동하는지 확인하고 싶어요. 이것이 제가 마야를 주요 디자인 툴로 사용하는 이유 중 하나입니다. 그렇게 하면 모든 것이 제대로 작동하는지, 치수가 맞는지, 클리핑이 있는지 알 수 있습니다.

저는 순식간에 아이디어를 만들어내는 것이 아니기 때문에 콘셉트 아티스트로서 잘못된 방향으로 나아가는 것 같기도 하고, 제 콘셉트를 생각보다 더 발전시키고 있다고 느낄 때가 많습니다. 하지만 제게는 디자인과 기능, 그리고 제가 디자인한 것이 실제처럼 느껴지고 작동하는지 확인하는 것이 가장 중요합니다. 가능하다면 작업하는 동안 3D 모델을 최대한 깔끔하게 유지하고, 실제 물건을 만드는 것처럼 디자인을 파악하는 데 도움이 되는 서브-D를 위해 지오메트리를 완벽하게 모델링합니다. 하지만 이 모든 것은 프로젝트에 주어진 시간에 따라 달라집니다. 빨리 작업해야 한다면 그럴 수도 있지만, 제가 선호하는 작업 방식은 아닙니다.

뱅가드-변종-keyshot-구르무크-바신-16-tn2주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
마야는 제가 주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어이자 주요 디자인 툴입니다. 대학원에서 건축 설계를 탐구하기 위한 도구로 배우기 시작한 이래로 정말 즐겨 사용하고 있습니다. 10년째 사용하고 있는데, 이제는 제 몸의 일부처럼 느껴질 정도입니다. 저는 편견이 있지만 개인적으로 최고의 모델링 소프트웨어라고 생각합니다. 처음에는 익숙해지기가 조금 어렵지만 모든 것이 그렇듯이 사용하면 할수록 쉬워집니다. 마야를 사용하면 머릿속에 떠오르는 모든 것을 디자인하고 제작할 수 있는 것 같고, 그 느낌이 정말 좋아요.

프로세스 중 어디에서 KeyShot 을 사용하시나요?
저는 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 KeyShot 를 사용합니다. 새로운 플러그인을 사용하면 Maya와 KeyShot 간에 메시를 전송하는 것이 매우 쉬워졌기 때문에 디자인 중인 부분을 머티리얼과 라이팅으로 빠르게 전송하여 디자인을 테스트하고 변경해야 할 사항이 있는지 확인합니다. 스타 시티즌에서 작업하는 우주선은 완성하는 데 시간이 조금 걸릴 수 있기 때문에 작업 과정 내내 제가 하는 일을 판매하기 위해 작업 중인 것을 보여줘야 하는데, KeyShot 렌더링이 정말 유용하게 사용됩니다. 실시간 렌더링이 매우 빠르게 업데이트되므로 누구에게 보여줘도 어떤 모습인지 잘 알 수 있기 때문에 종종 KeyShot 에서 직접 컨셉을 보여주고 회전시키기도 합니다.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?

KeyShot 는 렌더링을 만들 때 아티스트 모드를 유지하며, 최종 렌더링을 만드는 데만 사용하는 것이 아니라 저에게 중요한 디자인 도구가 되었습니다."

KeyShot 은 빠르고 사용하기 쉽기 때문에 제 파이프라인에서 매우 중요한 도구입니다. 이전에 사용했던 다른 렌더링 엔진보다 KeyShot 놀라운 머티리얼 라이브러리와 조명 라이브러리를 갖추고 있으며 몇 가지 슬라이더와 조정만으로 원하는 디자인을 얻을 수 있습니다. KeyShot 렌더링을 만들 때 아티스트 모드를 유지하며 최종 렌더링을 만드는 데만 사용하는 것이 아니라 저에게 중요한 디자인 도구로 자리 잡았습니다. 머티리얼과 라이팅 업데이트가 거의 실시간으로 이루어지고 최종 이미지를 빠르게 확인할 수 있다는 점이 정말 마음에 듭니다. KeyShot 6의 모든 새로운 업데이트는 KeyShot 을 디자인 프로세스에서 사용하기에 더욱 좋은 도구로 만들어 줍니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
제가 하는 일을 하고 싶은 사람에게 해주고 싶은 조언은 행복하고 옳다고 생각하는 일을 하라는 것입니다. 열심히 일하고 자신이 하는 일에 마음과 영혼을 쏟으세요. 그리고 현재 위치에 만족하지 않는다면 변화를 시도해도 늦지 않습니다. 저는 지금의 자리에 오기까지 험난한 길을 걸어왔지만, 디자이너이자 한 인간으로서 저를 만든 것은 제 경험이라고 생각하며, 아직 배울 것이 많고 제 앞에는 긴 여정이 남아있다는 것을 알고 있습니다. 저는 각 부분마다 목적이 있다고 믿기 때문에 이 미친 커리어 경로를 무엇과도 바꾸지 않을 것입니다. 정상에 오르기 위해 지름길을 택하는 사람들은 인생을 바꿀 수 있는 많은 것들을 놓치고 있다고 생각하며, 저는 경치 좋은 길을 택해야 목표에 도달할 수 있다고 굳게 믿습니다. 시간을 들여 실제 디자인을 배우면 다른 사람들과 차별화되는 작품을 만들 수 있습니다. 최고의 컨셉 아티스트 중 일부는 처음에는 엔지니어, 물리학자, 산업 디자이너, 건축가 등의 직업을 가지고 있다가 엔터테인먼트 분야로 전환한 경우가 많습니다. 수년간의 교육과 연습을 통해 형성된 디자인 직관력이 이들을 훌륭한 콘셉트 아티스트로 만들어 줍니다.

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