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구르무크 바신이 KeyShot 활용해 고객들이 수백만 달러의 수익을 올릴 KeyShot 도운 방법

Industry:

Entertainment

구르무크 바신(Gurmukh Bhasin)은 건축 디자인과 콘셉트 디자인 분야를 아우르는 탄탄한 기반을 갖춘, LA를 거점으로 활동하는 다재다능한 콘셉트 아티스트입니다. 사람들의 아이디어와 관심사를 탁월하게 포착하는 그의 능력 덕분에 전 세계 유수의 기업과 에이전시에서 독창적인 아이디어와 놀라운 비주얼을 선보여 왔습니다. 그는 KeyShot 활용해 이를 실현해내고 KeyShot 이 도구가 자신의 경력에 있어 왜 그토록 중요한 역할을 해왔는지 이야기합니다.

구르무크 바신

구르무크 바신

사용한 모델링 소프트웨어: Moment of Inspiration (MoI3D) 및 Maya
웹사이트 / Altered Mechanics / Behance / Artstation
“저는 3D로 디자인하는 것을 좋아합니다. 마치 현실 세계에서 직접 작품을 만들어가는 것처럼 제 디자인을 구상할 수 있기 때문이죠. 프로젝트의 각 부분을 전체적인 맥락 속에서 면밀히 검토하고 구현할 수 있습니다. 기능성을 테스트하고, 부품들이 서로 간섭하지 않는지 확인하며, 실질적인 문제 해결을 할 수 있습니다.”

지난 몇 년간 콘셉트 디자이너이자 아트 디렉터로서의 역할은 어떻게 변화해 왔나요?
저는 건축학 학사 및 석사 학위를 취득하고 8년간의 실무 경력을 쌓으며 경력을 시작했습니다. 건축가 시절에도 저는 디자인의 초기 단계에 더 매력을 느꼈고, 주로 대규모 건축 프로젝트의 컨셉 단계 작업을 담당했습니다. 프로젝트의 그 단계는 백지 상태에서 시작해, 클라이언트가 건물을 짓는 것에 대한 기대감을 갖게 하고 그 건물이 어떤 모습이 될지 꿈꾸게 할 만큼 시각적으로 놀라운 프레젠테이션을 만들어내는 과정이었습니다. 이는 건축 설계 과정 중에서도 더 개방적이고 탐구적인 부분으로, 제 생각에 디자이너로서 가장 큰 즐거움을 느끼는 단계이기도 합니다.

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2010년 무렵, 저는 건축 분야에서 창의적인 만족감을 느끼지 못한다고 생각했고, 엔터테인먼트 업계의 콘셉트 디자인 분야로 진로를 전환하기로 결심했습니다. 온라인 자료를 통해 가능한 한 많이 독학하며 콘셉트 포트폴리오 작업을 시작했습니다. 정규직 건축가로 일하면서 밤과 주말을 짬짬이 활용해 약 4년 만에 마침내 Cloud Imperium Games의 3D 콘셉트 디자이너로 입사해 '스타 시티즌(Star Citizen)'의 우주선을 디자인하게 되었습니다. 현실 세계의 건물을 디자인하던 제가 가상의 우주선을 디자인하게 된 것이었습니다. 그보다 더 행복할 수는 없었습니다. '스타 시티즌 '에서 보낸 2년 반은 매우 힘들었지만 그만큼 보람도 컸습니다. 여러 디자인 작업에 기여할 수 있었고, 엔터테인먼트 업계의 콘셉트 디자이너로서 크게 성장할 수 있었습니다.

“프리랜서로 일할 때는 제 디자인 경력이 어떻게 흘러갈지 확신할 수 없었지만, 컨셉 디자인과 일러스트레이션 서비스가 필요한 모든 유형의 고객을 위해 문호를 활짝 열어두고 싶다는 점은 분명했습니다.”

결국 저는 새로운 분야로 방향을 전환하기로 결심했습니다. 2016년, 저는 프리랜서로 전향하여 저만의 콘셉트 디자인 회사를 설립했습니다. 프리랜서로 활동하면서 제 디자인 경력이 어떻게 펼쳐질지 확신할 수는 없었지만, 콘셉트 디자인과 일러스트레이션 서비스가 필요한 모든 유형의 고객을 위해 문호를 활짝 열어두고 싶다는 생각은 분명했습니다. 그 이후로 저는 다양한 산업 분야의 모든 유형의 프로젝트를 수행해 왔습니다. 대형 타이어 회사의 타이어, 드론, 군용 무기 및 자율주행 트럭과 같은 제품에 대한 산업 디자인 작업을 다수 수행했습니다. 또한 여러 크리에이티브 에이전시와 협력하여 현대, 토요타, 제네시스, 밀러 등을 위한 콘셉트 피치를 제작하기도 했습니다. 또한 다양한 가상현실(VR) 체험과 게임 프로젝트에도 참여했습니다. TV 프로그램과 광고를 위한 디자인 및 일러스트 작업도 도왔습니다. 현재 Gnomon에서 강의를 하고 있으며, 과거에는 다른 학교에서도 가르친 경험이 있습니다. 아울러 하드웨어 및 소프트웨어 VR 기업인 Altered Mechanics의 공동 창립자이자 아트 디렉터로 활동하고 있습니다.

구르무크 바신
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말할 필요도 없이, 콘셉트 디자이너이자 아트 디렉터로서 제 역할은 지난 몇 년간 크게 변했습니다. 돌이켜보면 그 여정은 험난했지만, 항상 디자인의 콘셉트 단계에 집중해 왔으며, 제 창의적인 사고를 통해 표현되지 않았다면 존재하지도 않았을 독창적인 아이디어를 시각적으로 구현해 내는 데 주력해 왔습니다.

프로젝트의 주제가 게임 디자인인지 제품 디자인인지에 따라 접근 방식이 달라지나요?
엔터테인먼트 디자인이든 제품 디자인이든 제 접근 방식은 대체로 비슷합니다. 정말 다른 점이라면, 실제 제품 디자인 컨셉을 구상할 때는 제가 만들 수 있는 결과물에 영향을 미치는 지침과 제약 조건이 더 많다는 점입니다. 저는 여전히 그 제품의 콘셉트만 구상할 뿐이며, 엔지니어가 제 콘셉트를 바탕으로 실제로 작동하는 제품을 만들어야 합니다. 따라서 저는 주로 제품의 미적 요소를 디자인하고, 제품을 완전히 기능하는 실물로 구현하는 데 많은 시간을 투자하기 전에 제품 판매를 돕기 위해 인상적인 비주얼을 제작하는 데 주력합니다.

구르무크 바신제가 근무하는 회사들은 제가 제작한 컨셉 렌더링을 바탕으로 계약금이나 주문, 또는 주문 의향서를 확보할 수 있습니다. 이를 통해 회사 측은 실제 제품 제작에 막대한 시간과 비용을 투자하기 전에 해당 제품이 잘 팔릴 것임을 미리 파악할 수 있습니다. 사진처럼 사실적인 이미지는 단순한 구두 설명보다 미래의 제품을 훨씬 더 효과적으로 홍보해 주며, 저는 고객들이 제작하려는 제품의 간단한 렌더링만으로도 수백만 달러의 수익을 올릴 수 있도록 도왔습니다.

제 작품에서 보실 수 있듯이, 제 컨셉 디자인 스타일은 매우 기능적이고 사실적이며 설득력 있습니다. 저는 모든 컨셉 작업을 3D로 진행하며, 실제 디자인이든 가상의 디자인이든 그 구조의 가장 세부적인 부분까지, 즉 나사와 볼트 하나하나에 이르기까지 모든 것이 어떻게 작동하는지 꼼꼼히 고민하는 것을 좋아합니다. 실제 세계의 디자인에서는 기능성을 통해 미학을 이끌어내고, 3D 공간에서 제가 만들어낸 기하학적 결정들을 통해 사용자에게 특정한 감정적 공감을 불러일으키도록 합니다. 가상의 디자인의 경우, 소품, 환경, 또는 차량의 기능에 대한 이야기를 상상하고, 그 이야기를 바탕으로 디자인의 기능을 이끌어내어 관객이 제 작품을 볼 때 특정한 감정적 반응을 이끌어내도록 합니다. 결국 두 접근 방식 모두 유사한 사고 과정과 작업 흐름을 따릅니다.

구르무크 바신

지난 몇 년간 KeyShot 사용 방식은 어떻게 KeyShot ?
저는 KeyShot ‘스타 시티즌(Star Citizen) ’ 작업을 하던 중 KeyShot 사용하기 시작했는데, 정말 첫눈에 반해버렸죠! 그 전에는 더 복잡한 다른 렌더링 엔진을 사용했었는데, 렌더링 과정이 마치 추측 게임처럼 느껴져서 전혀 즐겁지 않았습니다. KeyShot 사용법이 매우 간편하고, 친근하면서도 예술적인 방식으로 멋진 결과물을 만들어낼 수 KeyShot 매료되었습니다. 덕분에 원하는 렌더링을 만드는 데 걸리는 시간이 획기적으로 단축되었고, 그저 '대충' 만족해야 했던 시절은 완전히 사라졌습니다.

KeyShot 실시간 KeyShot 때문에, 디자인을 자유롭게 실험해 보며 내가 정확히 무엇을 원하는지 파악하기도 전에 최종 버전이 어떤 모습이어야 할지 미리 가늠해 볼 수 있습니다.”

KeyShot 실시간 KeyShot 때문에, 제가 정확히 무엇을 원하는지 알기도 전에 디자인을 자유롭게 실험해 보며 최종 버전이 어떤 모습이어야 할지 파악할 수 있습니다. 정말 재미있는 탐색 과정이에요.

지난 몇 년간 제 KeyShot 흐름에서 가장 크게 변화한 점 중 하나는, 프로그램을 한계까지 밀어붙여 가능한 한 많은 지오메트리를 씬에 집어넣으려 노력해 온 것입니다. 지금까지 KeyShot 단 한 번도 저를 실망시킨 KeyShot , 덕분에 초대형 씬을 내보내도 KeyShot 문제없이 렌더링해 KeyShot 확신을 가지고 3D 디자인의 세부적인 부분까지 더 깊이 파고들 수 있게 되었습니다. KeyShot 매우 높은 폴리곤 수를 가진 씬도 렌더링해 KeyShot 덕분에, 3D 작업 시 더 복잡한 디자인 시도를 자유롭게 할 수 있고, 그 결과 더 정교한 아이디어를 구상할 수 있다는 사실은 꽤 흥미롭습니다.

구르무크 바신

창작에 사용하는 도구는 항상 결과물에 영향을 미치기 때문에, 창작의 자유를 최대한 제한하지 않는 도구를 찾는 것이 중요합니다. 심지어 종이에 연필로 그림을 그리는 것조차도 디자인에 특정한 방식으로 영향을 미치게 됩니다. 저에게 KeyShot 최소한의 제약과 제한 속에서 제가 원하는 것을 자유롭게 실험하고 창조할 수 있게 해주는 렌더링 KeyShot . 저는 2011년에 PC를 조립했고, 그 이후로 부품 몇 개만 교체했을 뿐입니다. 낡은 제 컴퓨터에서 KeyShot 3억 폴리곤 규모의 장면을 아무런 문제 없이 렌더링해 KeyShot 때마다 저는 항상 놀라움을 금치 못합니다.

구르무크 바신, KeyShot 에 대해:

KeyShot 더 재미있고 사용하기 편해지고KeyShot . 다양한 소재, 마감, 환경, 조명을 테스트하는 것은 그저 드래그 앤 드롭만으로 가능합니다. Keyshot 렌더링 속도가 더 빨라졌으며, 새로운 GPU 기능을 통해 KeyShot 최종 결과를 KeyShot 훨씬 더 강력해졌습니다. 저에게 KeyShot 단순한 이미지 생성 도구가 아닌, 실제 디자인 도구처럼 활용할 수 있는 유일한 렌더링 KeyShot . 몇 가지 소재와 빠르고 간편한 환경 설정, 그리고 여기저기 클릭 몇 번만으로 아름다운 3D 디자인의 놀라운 렌더링 결과물을 빠르게 만들어 전 세계와 공유할 수 있습니다!”

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작업 과정을 설명해 주시겠어요?
저는 모든 컨셉 디자인을 3D로 진행하며, 스케치나 그림을 그리는 일은 거의 하지 않습니다. 스케치 단계가 제 작업 과정에 도움이 된다고 생각하지 않으며, 오히려 최종 결과물을 만들어내는 데 방해가 되고 시간 낭비라고 항상 느낍니다. 디자이너가 스케치를 하지 않는다고 말하는 건 꽤 이상하게 들릴 수 있겠지만, 이것이 저에게 맞는 방식이고 제 뇌가 선호하는 작업 방식입니다. 저는 3D로 디자인하는 것을 좋아합니다. 마치 현실 세계에서 직접 만드는 것처럼 제 디자인을 생각할 수 있기 때문입니다. 프로젝트의 각 부분을 전체적인 맥락에서 살펴보고 제작할 수 있습니다. 기능성을 테스트하고, 부품들이 서로 방해되지 않는지 확인하며, 진정한 문제 해결을 할 수 있습니다.

구르무크 바신저는 이것을 ‘대규모 디자인 프로젝트’ 안의 ‘소규모 디자인 프로젝트’라고 부르곤 합니다. 제 작업 흐름은 보통 Maya에서 제가 만들려는 대상의 간단한 블록인(block-in) 작업으로 시작합니다. 예를 들어 메카나 우주선을 제작할 때는 간단한 지오메트리를 사용해 형태를 구상하고, 인물을 이동시키며 크기를 조절해 모든 것이 인간 규모에 맞게 조화되는지 확인합니다. 또한 다양한 애니메이션, 움직임, 부품, 자세를 테스트해 프로젝트의 전반적인 느낌과 윤곽을 파악합니다.

다음으로, 프로젝트를 ‘소규모 디자인 프로젝트’로 나누어 하나씩 해결해 나갑니다. 예를 들어, 메카 디자인의 경우 다리를 하나의 소규모 디자인 프로젝트로, 발을 또 다른 소규모 디자인 프로젝트로, 조종석을 또 다른 소규모 디자인 프로젝트로 설정하는 식입니다. Maya에서 만든 간단한 기하학적 블록인을 Moment of Inspiration(MoI3D)로 가져와, 프로젝트의 해당 부분에 대한 전체 디자인 작업에 집중합니다. 그런 다음 MoI3D에서 그 디자인을 다시 Maya로 내보내, 완성된 디자인으로 장면을 재조립합니다.

다음으로, Maya에서 임시 재질을 설정하고 씬의 포즈를 잡은 뒤, KeyShot 전송할 준비를 모두 마칠 것입니다. Maya to KeyShot 사용하여 모든 자료를 전송할 예정입니다. KeyShot 넘어가면 모델에 다양한 재질을 드래그 앤 드롭하여 3D 콘셉트의 시각적 효과를 원하는 대로 자유롭게 조정해 볼 수 있습니다. 색상, 마감재, 소재 유형을 결정하거나, 조명을 조절하고 다양한 색상의 빛을 활용해 3D 디자인의 곡선을 강조함으로써 그 매력을 돋보이게 할 수 있습니다.

구르무크 바신

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그런 다음 KeyShot 여러 패스를 렌더링하여 Photoshop에서 KeyShot , 그 렌더링 결과물에 생동감을 불어넣습니다. 저는 이 과정을 ‘이미지에 영혼을 불어넣는 것’이라고 부르곤 합니다. 포토샵에서는 렌더링 이미지에 흠집, 먼지, 마모 흔적 등을 더해 분위기를 한층 더 깊게 만듭니다. 이 모든 과정을 거친 후에야 비로소 프로젝트를 완성했다고 봅니다. 개인 작업이든 상업 작업이든 과정은 거의 비슷하지만, 작은 소품이나 제품 프로젝트인 경우 마야(Maya)에서의 초기 블록인(block-in) 단계를 건너뛰고 바로 MoI3D에서 작업을 시작하기도 합니다. 마야는 항상 모든 요소를 통합하고, 렌더링을 KeyShot 으로 보낼 씬을 설정하는 제 작업의 중심지입니다.

구르무크 바신

지난 1년 동안 KeyShot 어떤 KeyShot 활용하셨나요?
저는 모든 KeyShot 사용합니다. KeyShot 제 모든 디자인에 생동감을 KeyShot , 클라이언트가 제가 제작한 디자인을 현실감 있게 확인할 수 있게 KeyShot . 이를 통해 클라이언트는 제품이 실제로 제작되었을 때 어떤 모습일지 전체적인 그림을 파악할 수 있습니다. 지난 1년여 동안 저는 다음과 같은 프로젝트를 진행했습니다:

팔켄 타이어: 팔켄을 위해 약 10종의 타이어를 디자인했으며, 현재 추가 작업이 진행 중입니다.
던롭 타이어: 어드벤처 50/50 오토바이 타이어와 GT 스포츠 타이어를 디자인했습니다.
버전 디지털: VR 위해 우주선, 다리, 달 탐사차를 디자인했습니다.
퍼스트 컨택트 엔터테인먼트(First Contact Entertainment): VR 과학 실험실 스타일의 환경을 디자인했습니다.
잭슨 도슨(Jackson Dawson): 현대자동차 및 제네시스 이벤트용 일러스트레이션을 제작했습니다.
브레인스토ーム 스쿨(Brainstorm School): 하드 서피스 3D 콘셉트 디자인 수업의 KeyShot 강의했습니다.
Gnomon School of Visual Effects: '고급 하드 서피스 모델링' 수업의 KeyShot 강의했습니다.
Altered Mechanics: 메카, 포탑, 무기, 트럭, 키오스크, 의자, 마케팅 자료 등을 디자인했습니다.
Reality Smash/Swift Engineering: 군용 드론, 무기, 트럭의 일러스트를 디자인 및 제작했습니다.

구르무크 바신
구르무크 바신

구르무크 바신

프리랜서로 활동하거나 콘셉트 디자인 회사를 창업하려는 분들을 위한 새로운 조언이 있을까요?
대규모 프로젝트를 통해 이미 명성과 입지를 다진 상태라면 프리랜서로 활동하거나 콘셉트 디자인 회사를 창업하는 것이 훨씬 수월합니다. 독립하기 전에 2~3년 정도는 유명 기업에서 주목받는 프로젝트를 담당해 보시길 권합니다. 그렇게 하면 잠재 고객들이 여러분을 더 쉽게 찾을 수 있고, 온라인 이력서만으로도 실력을 입증할 수 있습니다.

프리랜서로 활동할 준비가 되었다면, 항상 시간을 내어 나만의 개인 프로젝트를 진행하고 독자적인 지적 재산을 창출할 것을 권합니다. 자신의 프로젝트를 진행해 온라인에 공개하면, 미래의 클라이언트들이 여러분이 공유한 것과 유사한 프로젝트를 대신 만들어 달라고 의뢰할 것이기 때문에, 여러분이 정말 하고 싶은 일을 더 많이 맡게 될 것입니다. 자신만의 프로젝트를 보유하면 디자인에 대한 완전한 주도권을 갖게 되며, 클라이언트의 요구에 맞춰 창의성을 희생할 필요가 없습니다. 이는 타인이 돈을 주고 원하는 일을 하는 것과 스스로 하고 싶은 일을 하는 것 사이의 훌륭한 균형을 이룹니다. 그리고 궁극적으로, 디자이너로서 끊임없이 성장하면서 만족감을 느끼는 데 도움이 됩니다. 이는 결국 하고 싶은 일의 비중을 늘리고, 하고 싶지 않은 일의 비중을 줄이는 결과로 이어질 것입니다.

구르무크 바신

구르무크 바신
구르무크 바신
구르무크 바신

프리랜서로 일자리를 구하는 데 시간을 낭비하지 말고, 프리랜서로 활동할 때 돈에 쫓기듯 하지 마세요. 그렇게 하면 원치 않는 프로젝트를, 자신이 원하는 금액보다 낮은 대가로 수주하게 될 뿐입니다. 이는 스트레스만 쌓이고 보람 없는 프리랜서 생활로 이어지는 위험한 길입니다. 대신 개인 포트폴리오를 구축하고, 기술을 더욱 탄탄하고 빠르게 연마하며, 자신만의 독특한 미적 감각을 작품에 담아내는 데 시간을 투자하세요. 작품이 완성되면 온라인에 공유하고, 작업 과정도 함께 공개하며, 다양한 포트폴리오 사이트와 소셜 미디어를 통해 인터넷 곳곳에 널리 알리세요. 그러면 여러분의 작품이 디지털 공간을 통해 전 세계로 퍼져 나가, 상상조차 하지 못했던 프로젝트의 문이 열릴 것입니다. 제가 개인적으로 가장 선호하는 포트폴리오 사이트는 Behance이지만, 사람들이 주목하는 사이트는 정말 많으니 가능한 모든 곳에 작품을 올려보세요.

“개인 포트폴리오를 구축하는 데 시간을 투자하고, 기술을 더욱 탄탄하고 능숙하게 다듬으며, 자신만의 독특한 미적 감각을 작품에 담아내세요.”

구르무크 바신

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