다닐로 마키오 사이토는 브라질 상파울루에 거주하는 다분야 디자이너입니다. 그는 수년 동안 프로젝트를 이끌고 전 세계 최고의 브랜드와 협력하여 사용자 중심 디자인을 통해 제품을 개선하는 기술을 연마해 왔습니다. 뛰어난 콘셉트 아티스트이기도 한 그의 개인 프로젝트는 그가 얼마나 폭넓은 재능을 가지고 있는지 보여줍니다. 다닐로를 만나 그의 이야기와 그 과정에서 KeyShot 어떤 역할을 하는지 들어볼 수 있어서 영광이었습니다.

Danilo Makio Saito
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사용 모델링 소프트웨어: 블렌더, 그래비티 스케치, 라이노, 앨리어스
다양한 디자인 분야에서 다양한 경험을 쌓으셨죠. 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇이었으며, 현재 XR 디자인 책임자로 일하게 된 계기는 무엇인가요?
많은 디자이너와 마찬가지로 저도 어렸을 때부터 그림 그리는 것을 좋아했습니다. 그리고 항상 새로운 것을 배우는 것에 호기심과 열정을 가지고 있었죠. 그래서 이 두 가지가 저를 디자인에 관심을 갖게 하는 길로 이끌었습니다. 상파울루 대학교(FAUUSP)에서 디자인을 공부하기 시작했을 때 운이 좋게도 디자인과 관련된 다양한 분야를 접할 수 있었어요. 산업 디자인, 그래픽 디자인, 디지털 디자인, 기술, 타이포그래피, 공학 등 다양한 분야를 공부할 수 있었고 무엇보다도 사람을 중심에 두는 실제 디자인 프로세스를 배울 수 있었죠. 훌륭한 선생님들과 현재 다양한 분야에서 놀라운 일을 하고 있는 훌륭한 디자인 학생들도 만났습니다.
저는 산업 디자인, 특히 자동차 산업에서 경력을 쌓기 시작했습니다. 어렸을 때부터 자동차 디자인은 제 열정 중 하나였고, 운 좋게도 폭스바겐의 디자인 Studio 인턴으로 일할 수 있었어요. 놀라운 경험이었고, 이 기간 동안 놀라운 전문가들과 함께 일하며 많은 것을 배울 수 있었습니다. 마치 어린 시절의 꿈을 이룬 것 같았죠.
저는 산업 디자인, 특히 자동차 산업에 더 초점을 맞춰 경력을 쌓기 시작했습니다."
하지만 다양한 분야를 공부한 배경 덕분에 다른 분야를 탐구하고 보다 개방적인 디자인 프로세스에서 일하고 싶다는 호기심도 생겼습니다. 그래서 그 후 글로벌 디자인 컨설팅 회사인 퀘스트토노 마니원에서 일하면서 인간 중심의 디자인 프로세스를 다양한 유형의 과제에 실제로 적용할 수 있었습니다. 이 기간 동안 저는 워너미디어, 매직 리프, 나이언틱, LG, 삼성, 포드, 파나소닉 등의 기업에서 여러 프로젝트를 진행했고, 초기 단계의 스타트업이 제품을 시장에 출시하는 데 도움을 주기도 했습니다. 수년 동안 산업 디자인, UX, 서비스 디자인, 콘셉트 아트, 리서치, 전략, 기술 등 다양한 분야에서 일하면서 여러 물리적 및 디지털 제품, 서비스, 경험을 디자인하는 데 도움을 줄 수 있었습니다.

몇 년 후 상파울루 지사에서 경험 디자인 책임자가 되어 팀을 구성하고 물리적 및 디지털 제품 및 경험을 위한 여러 디자인 프로젝트를 이끌었습니다. 그리고 최근에는 뉴욕 지사에서 XRARVR 및 혼합 현실)에 중점을 둔 디자인 총괄로 자리를 옮겼습니다. 이 역할에서 저는 이 분야의 주요 기술 기업들이 몰입형 기술이 사람들의 디지털 경험과 상호작용 방식을 어떻게 변화시킬지 탐구하고, 구상하고, 소통할 수 있도록 지원하는 프로젝트를 이끌고 있습니다.
그 외에도 저는 컨셉 아티스트/디자이너이기도 합니다. 몰입형 경험에 대한 아이디어를 선보이기 위해 일상 업무에서 스케치, 3D 모델링, 디지털 페인팅을 많이 하지만, 가능한 한 개인 콘셉트 아트 작업을 하는 것도 좋아합니다. 이를 통해 제 기술을 연습하고 발전시킬 수 있을 뿐만 아니라 재미로 작업하는 것도 즐겁습니다. 저는 여가 시간에 우주선, 미래형 콘셉트 차량, 공상 과학 환경을 만드는 것을 좋아합니다.

커리어의 전환점이 된 순간은 언제였나요? 또는 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
제 경력에는 두 가지 전환점이 있었던 것 같아요. 첫 번째는 자동차 업계에서 커리어를 전환하고 보다 총체적인 방식으로 디자인 작업을 하기로 결심했을 때였습니다. 이를 통해 스케치나 3D 모델링이 아닌 전략, 비즈니스, 사용자 경험과 관련된 다양한 기술을 개발하게 된 것 같아요.
또 다른 전환점은 2018년에 Magic Leap에서 일하기 시작하면서 공간 컴퓨팅 세계에 본격적으로 뛰어들었을 때였습니다. 이 회사는 혼합 현실 기술을 구축하는 선도적인 회사 중 하나이며, 저는 그곳에서 루카스필름, NASA, 블리자드, 웨타, 애플, 구글 등의 회사 출신으로 구성된 놀라운 팀을 만났습니다. 이 새로운 기술을 통해 미래의 경험과 활용 사례를 구상하는 데 도움을 주는 일을 하면서 이 새로운 매체가 가진 많은 기회에 눈을 떴고, 이후 몰입형 기술을 탐구하는 데 집중하기로 결심하게 되었습니다. 저는 이것이 실물과 디지털 제품 디자인 경험을 모두 결합할 수 있는 완벽한 방법이라는 것을 깨달았고, 이러한 미래 경험을 위한 아이디어를 구상하고 전달하는 방법으로 컨셉 아트를 연습하고 활용하기 시작했습니다. 그 후 엔터테인먼트, 게임, 건강, 기술 분야의 기업들을 위한 다른 많은 XR 프로젝트에 참여할 수 있었습니다.

프로젝트/디자인에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
클라이언트 프로젝트인지 개인 프로젝트인지에 따라 다릅니다.
고객 프로젝트의 경우, 프로세스 초기부터 여러 분야의 팀과 협업하는 것이 독특하다고 생각합니다. 우리가 진행하는 대부분의 프로젝트에는 복잡한 과제가 포함되기 때문에 다양한 전문성을 가진 사람들이 함께 일하는 것이 정말 중요합니다. 또한 저는 스케치, 3D 모델링, 디지털 페인팅, 스토리보드, Figma에서 와이어프레임과 UI 화면 만들기 등 아이디어와 솔루션을 빠르게 프로토타이핑하는 것을 좋아합니다. 팀, 클라이언트 및 기타 이해관계자들과 빠르게 반복하면 프로세스 초기에 피드백을 받고 올바른 방향으로 나아갈 수 있습니다.
개인 프로젝트의 경우, 떠오르는 모든 것을 탐구할 수 있는 창의적인 자유를 누리고 싶어요. 클라이언트 프로젝트에서는 항상 제약 조건과 비즈니스 전략, 그리고 많은 이해관계자를 조율해야 하죠. 개인 프로젝트는 제게 있어 내면의 과정으로, 제가 어떤 기술을 연습하고 향상시키고 싶은지, 어떤 일을 재미있게 할 수 있을지에 대해 생각하기만 하면 됩니다. 저는 항상 노트북 아이디어 노트에 많은 영감과 스케치를 저장해 두었다가 시간이 나면 앉아서 우주선, 자동차, 환경 그림 등 아이디어를 다시 살펴보고 3D로 제작하기 시작하곤 합니다.
저는 항상 노트북 아이디어 노트에 많은 영감을 저장하고 스케치해 두었다가 시간이 나면 앉아서 우주선, 자동차, 환경 그림 등 아이디어를 다시 살펴보고 3D로 제작하기 시작하곤 합니다."

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 3D 소프트웨어는 Blender입니다. 창작 과정에서 자유롭고 어떤 모양과 형태든 빠르게 차단할 수 있기 때문에 다각형으로 작업하는 것을 좋아합니다. 또한 무료이기 때문에 쉽게 액세스할 수 있고 온라인에서 다양한 아티스트와 디자이너의 튜토리얼이 엄청나게 많습니다.
제가 좋아하는 또 다른 도구는 그래비티 스케치입니다. 시간이 날 때마다 항상 Oculus Quest로 이동하여 게임을 시작합니다. VR 스케치와 3D 모델링은 매우 재미있고 직관적이어서 앞으로 점점 더 많은 사람이 기본 도구로 사용할 것이라고 생각합니다.
마지막으로 산업 디자인 프로젝트의 경우 정밀도와 표면 제어가 매우 중요하기 때문에 저는 항상 Rhino 또는 Alias를 사용합니다.

프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 사용하나요?
저는 디자인 프로세스 중간과 마지막에 최종 렌더링을 만들 때 모두 KeyShot 사용합니다. KeyShot 장면을 매우 쉽게 설정할 수 있기 때문에 프로세스 중에 사용하면 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하고 더 다듬어야 할 부분을 확인할 수 있습니다. 그리고 최종 3D 모델에 도달하면 머티리얼, 텍스처, 환경, 카메라에 조금 더 많은 시간을 투자하여 최종 프레젠테이션을 위한 멋진 렌더링을 얻습니다. 또한 장면이나 XR 경험에서 다양한 상호작용과 움직임을 보여주고 싶을 때는 KeyShot 사용하여 애니메이션을 제작합니다.
KeyShot 씬을 설정하기가 매우 쉽기 때문에 프로세스 중에 사용하면 올바른 방향으로 가고 있는지 확인하고 더 많은 수정이 필요한 부분을 확인할 수 있습니다."

KeyShot 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
짧은 시간 안에 놀라운 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다. 3D 모델을 쉽게 임포트하고, 다양한 머티리얼로 빠르게 플레이하고, 텍스처를 추가하고, HDRi 환경으로 플레이하여 놀라운 고해상도 렌더링을 빠르게 만들 수 있습니다. 이러한 클라이언트 프로젝트에서는 속도가 매우 중요하기 때문에 훌륭한 결과물을 빠르게 얻을 수 있는 툴이 거의 모든 디자인 프로세스의 핵심입니다. 그리고 KeyShot 이를 실현하는 주요 도구 중 하나입니다.

이 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
새로운 것을 배우려는 호기심을 가지세요: 디자이너로서 우리는 항상 계속 배워야 합니다. 저는 디자인 관련 서적을 읽고, 다른 아티스트와 디자이너의 워크플로우를 보고, 팟캐스트에서 인터뷰를 듣고, Medium에서 기사를 읽고, 새로운 도구를 배우는 등의 활동을 좋아합니다. 이 모든 것이 제 디자인 결정에 영향을 미치거나 프로젝트 중 팀과의 토론에 도움이 되거나 워크플로를 개선하는 데 도움이 되는 새로운 것들을 매일 계속 배우는 데 도움이 됩니다.
영감을 얻습니다: 저는 항상 핀터레스트, 인스타그램, 아트스테이션, 드리블 등 다양한 플랫폼에서 흥미로운 이미지를 보고 저장하는 데 시간을 할애하려고 노력합니다. 또한 다른 사람들의 이야기와 경험을 들으면서 항상 영감을 얻습니다. 매일 영감을 얻는 것은 제가 창의력을 유지하고 매일 새로운 것을 시도할 수 있는 주요 원동력 중 하나입니다.
연습하세요: 숙달해야 하는 모든 스포츠나 능력과 마찬가지로, 기술을 향상시키기 위해서는 항상 연습을 계속해야 합니다. 그래야만 속도가 빨라지고, 이전에는 볼 수 없었던 디테일을 볼 수 있으며, 작업의 완성도를 다음 단계로 끌어올릴 수 있습니다.
"숙달해야 하는 모든 스포츠나 능력과 마찬가지로, 기술을 향상시키기 위해서는 항상 연습을 계속해야 합니다."







