디자이너 소개

앤드류 리더가 KeyShot 활용해 감독의 승인을 받기 위한 영화 콘셉트 디자인을 KeyShot 방법

로스앤젤레스에 기반을 둔 앤드류 리더는 영화 업계에서 활약하는 저명한 콘셉트 디자이너입니다. 《 어벤져스: 인피니티 워》, 《가디언즈 오브 갤럭시: 볼륨 2》, 《트론 》 등의 영화에서 그의 비주얼을 접하면, 캘리포니아 대학교 버클리와 예일 대학교에서 공부한 건축학이 어떻게 이러한 매혹적인 장면을 창조하는 데 중요한 역할을 하는지 알 수 있습니다. KeyShot 이 과정의 KeyShot , 여기에서 그는 자신의 시작 배경, KeyShot 활용법, 그리고 기억해야 할 중요한 점들에 대해 자세히 이야기합니다.

앤드류 리더

앤드류 리더

사용한 모델링 소프트웨어: Rhino, ZBrush
웹사이트 / Artstation

3D 아티스트/영화 디자이너가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
글쎄요, 결국은 디자인과 아이디어에 대한 열정, 그리고 이를 다른 사람들과 공유할 수 있는 능력, 더불어 전문적인 경력을 쌓아나가기 위해 필요한 지식과 기술 때문이라고 생각합니다. 저는 복잡한 형태를 표현하는 데 있어 3D가 가진 엄청난 잠재력을 엿볼 수 있었습니다. 디자인에 대한 아이디어는 있었지만, 머릿속에 그려진 것을 전통적인 도구로는 표현할 능력이 부족하다는 것을 알고 있었습니다. 3D는 사람들에게 아이디어를 보여줄 수 있는 능력을 주었고, 다른 방법으로는 결코 얻을 수 없었던 우연한 구성적 발견을 할 수 있게 해주었습니다. 신입 전문가로서 저는 건축학에 대한 탄탄한 학문적 배경을 가지고 있었지만, 실무 경험은 다소 엇갈렸습니다. 어느 날 친구들이 엔터테인먼트 업계를 권유했고, 저는 그 제안을 받아들여 뛰어들었고, 그 후로 한 번도 뒤를 돌아보지 않았습니다!

경력의 전환점은 무엇이었나요?
저는 인터넷이나 디지털 도구가 없던 시절에 자란 세대입니다. 제 모든 디지털 경험은 매월, 매년 Rhino, ZBrush, Maya 같은 소프트웨어를 독학하며 쌓아온 것입니다. 점심시간이나 주말, 틈나는 대로 끊임없이 연습했습니다. 학교를 다니고 가정을 꾸린 상태에서 이 모든 것을 해내는 건 정말 힘든 일이었지만, 불가능한 일은 아니었습니다.

제 디지털 작업 실력은 서서히 향상되었고, 마침내 2004년 말, 제 첫 디지털 장편 영화이자 모션 캡처 프로젝트인 《 몬스터 하우스》에 합류하게 되었습니다. 저는 실력이 뛰어난 사람들로 둘러싸인 자신을 발견했습니다. 당시에는 아직 초기 단계라 실사 영화 미술팀의 모든 구성원이 여전히 배워가는 중이었습니다. 그곳에서 사람들을 만나 친구가 되고, 결국 제 능력을 입증하며 명성을 쌓아갈 수 있었던 것은 제게 진정한 전환점이 되었습니다.

그 이후로‘아바타’, ‘트론’, ‘스타 트렉’, ‘가디언즈 오브 갤럭시 Vol. 2’, ‘터미네이터: 제니시스’, 그리고 가장 최근의 ‘어벤져스: 인피니티 워’ 등 기억에 남는 프로젝트들이 정말 많았습니다. 디자인 작업은 언제나 엄청나고 매우 치열합니다. 하지만 이 프로젝트들을 정말 훌륭하게 만드는 것은 그 과정에서 만나 함께 일하는 아티스트와 디자이너들이라고 생각합니다.

프로젝트에 접근하는 귀하의 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
접근 방식은 과거 건축학 전공 배경과 현재 제가 보유한 디지털 기술을 결합한 것입니다.

하지만 제게 있어 가장 독특한 점은 동료들이 무엇을 하고 있는지 항상 주시한다는 점인 것 같습니다. 그들의 작업은 언제나 제 작업에 영향을 미치죠. 마치 악기를 연주하는 것과 비슷합니다. 장편 영화의 미술팀에 있으면, 한 방 안에 재능 넘치는 사람들이 모여 있는데, 모두 마치 기타처럼 같은 악기를 연주하는 것 같으면서도 각자 다른 방식으로 연주해 정말 독특한 소리를 만들어내는 것과 같습니다.

저에게 진정한 즐거움은 제 그림이나 디자인 컨셉을 저보다 15년이나 더 많은 경력을 가진 예술가에게 보여주고, 그분의 조언을 듣는 것입니다. 조금만 노력한다면 이 영상들을 통해 이 모든 것을 무료로 얻을 수 있습니다. 그 후 벌어지는 일은 정말 놀랍습니다. 지식이 공유되고, 결국 배운 것을 새로운 디자인 과제에 적용하게 되니까요.

주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
Rhino는 단연코 제가 가장 선호하는 도구입니다. 저는 이 영화들에서 결국 실제 제작될 환경들을 디자인하곤 합니다. 제 작업의 대부분은 건축 관련 성격을 띠고 있는데, Rhino는 이런 종류의 작업에 정말 훌륭한 도구들을 갖추고 있습니다. 최종적으로는 모델을 다듬거나 CAD 도면으로 변환할 수도 있고, 바로 가공 가능한 완벽한 모델로 출력해 보낼 수도 있습니다. 하지만 모든 과제가 건축 관련인 것은 아닙니다. 가디언즈 오브 갤럭시: 볼륨 2 매우 유기적인 미학을 추구했기 때문에, 그 작업에는 ZBrush와 Modo의 Sub-D 모델링 워크플로를 활용했습니다.

“완성도에 더 가까운 콘셉트 아트를 작업할 때, 제작 단계로 넘어가기 위해 Studio 감독에게 승인을 받으러 갈 때면, KeyShot 별도의 설정 없이도 바로 훌륭한 결과물을 KeyShot 그 위에 바로 채색 작업을 시작할 수 있습니다.”

작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
KeyShot 디자인 과정의 여러 단계에서 저에게 정말 큰KeyShot . 저희는 ZBrush to KeyShot KeyShot 플러그인(LiveLinking 포함)을 사용하고 있는데, 아이디어를 구상하거나 다른 사람에게 빠르게 옵션을 보여줘야 할 때 정말 유용합니다. 좀 더 완성도 높은 콘셉트 아트를 작업하여 Studio 감독에게 승인을 받아 제작 단계로 넘어가야 할 때, KeyShot 바로 사용할 수 있는 훌륭한 결과물을 KeyShot 그 위에 바로 페인팅을 시작할 수 있게 해줍니다.

KeyShot 꼭 갖춰야 할 중요한 도구 KeyShot 이유는 무엇일까요?
여러모로 중요한 부분입니다. KeyShot 실내외 공간 모두에서 뛰어난 품질의 렌더링 결과를 매우 빠른 속도로 KeyShot ! 개발팀은 우리가 디자인 작업에 집중할 수 있도록 렌더링 과정을 간소화하기 위해 엄청난 노력을 기울인 것이 분명합니다. 뛰어난 렌더링 품질 덕분에 예술적 배경이 있는 사람뿐 아니라 누구나 우리의 디자인 의도를 한눈에 파악할 수 있으며, 이는 우리 성공의 핵심 요소입니다.

당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
가장 중요하게 명심해야 할 점은 새로운 것을 배우기에는 결코 늦지 않았다는 사실이라고 생각합니다. 앞서 언급했듯이, 제가 디지털 분야에서 성공을 거둔 것은 학교를 졸업한 지 한참 뒤의 일이었습니다. 정말 끈기 있게 노력해야 합니다. 하룻밤 사이에 이루어지는 일은 없으니까요. 핵심은 바로 ‘인식’에 있습니다. 나이가 들수록 많은 사람들이 어릴 적 가졌던 세상에 대한 순수한 호기심을 잃어버리는 것 같습니다. 유연하고 호기심을 잃지 않으며 열린 마음을 유지해야 합니다. 다시 말하지만, 친구, 동료, 멘토들은 여러분의 숨겨진 자산입니다. 오늘날 소프트웨어 기업에는 기꺼이 팁과 기술을 공유해 주는 훌륭한 인재들이 가득합니다. 뛰어들어 기회를 잡는 것은 여러분에게 달려 있습니다!