Siamo grandi appassionati di robot. E ce n’è uno che non si può proprio dimenticare una volta che lo si vede per la prima volta: lo Sketchbot di Steve Talkowki. A dire il vero, tutti i suoi robot sono indimenticabili (e assolutamente adorabili). Ma Steve è molto più di quanto si possa immaginare. È un veterano con oltre 20 anni di esperienza nel settore dell'animazione al computer, avendo lavorato come art director, direttore dell'animazione, character designer/modellatore e animatore per molti lungometraggi e centinaia di marchi nazionali. Sketchbot Studios e il suo Sketchbot autoprodotto sono stati il suo primo passo nel mondo dei designer toy, che lo ha portato a dare vita alle sue creazioni robotiche sotto forma di serie animata. Qualche anno fa ha iniziato a utilizzare KeyShot questo ha cambiato completamente il suo processo creativo. Abbiamo parlato con Steve per scoprire di più su come si è avvicinato all'animazione dei personaggi e perché utilizza KeyShot sua pipeline.

Steve Talkowski
Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: sketchbot.tv
Come ti sei avvicinato al character design e all'animazione?
È stata un'evoluzione naturale: al college mi dedicavo intensamente al disegno e alla pittura della figura umana e volevo vederla in movimento. All'epoca, tra la metà e la fine degli anni '80, non c'erano corsi di computer grafica e l'IK (cinematica inversa) era ancora lontana anni luce, quindi ho dovuto imparare la computer grafica da autodidatta. Ho iniziato a modellare in 3D utilizzando il software CATIA presso la facoltà di Ingegneria. Per l'animazione, riprendevo fotogramma per fotogramma da un monitor CRT con una vecchia telecamera Super 8, effettuando il reverse engineering dei movimenti della telecamera utilizzando un dial box per la traslazione, la rotazione e il ridimensionamento lungo gli assi X, Y e Z.
Quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Il trasferimento a New York nel 1994 per lavorare alla Blue Sky Studios ha segnato l’inizio del mio percorso di perfezionamento nell’animazione dei personaggi. Ho imparato tantissimo durante i 7 anni trascorsi lì. Lasciare il mio lavoro fisso nel 2007 e fondare la Sketchbot Studios. Lavorare a tempo pieno come freelance e potermi dedicare alla mia proprietà intellettuale originale è molto liberatorio. Questo mi ha permesso di progettare, produrre e lanciare il mio primo designer toy, Sketchbot, nel 2010. Più recentemente, sono stato contattato dalla Jim Henson Co. per sviluppare uno show basato sui miei personaggi robotici. KeyShot un ruolo fondamentale in questo, poiché avevo appena terminato la mia prima serie di robot Botober ed è stata proprio questa serie ad attirare la loro attenzione.
Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Quando lavoro a un progetto per conto di qualcuno, mi piace ricevere un brief di progettazione che definisca dei parametri precisi, perché mi permette di mettere alla prova e affinare le mie capacità di risoluzione dei problemi. Per i progetti personali, invece, tendo a raccogliere materiale di riferimento e a buttare giù continuamente schizzi di idee, ma allo stesso tempo mi lascio andare e vedo dove mi porta l'intuizione.
Qual è il software di modellazione 3D che utilizzi maggiormente?
Un tempo usavo Maya, semplicemente perché avevo bisogno di creare il rigging di personaggi e oggetti per poi poterli animare nello stesso software. Ora ZBrush è diventato il mio strumento preferito per tutta la scultura organica e sta gradualmente entrando a far parte anche del mio lavoro di modellazione di superfici rigide. Tendo a usare entrambi i programmi in combinazione quando è necessario, ma preferisco usare ZBrush il più possibile.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Di solito invio i modelli a KeyShot sono quasi alla fine del lavoro, per testare vari materiali e verificare come si comportano le forme. Grazie alle funzionalità del KeyShot da ZBrush a KeyShot , ora è molto più facile tenere aperti entrambi i programmi e trasferire i modelli durante tutto il processo di modellazione. Utilizzo anche il KeyShot per Maya per trasferire scene completamente assemblate.
Cosa rende KeyShot strumento così importante?
KeyShot stato davvero indispensabile come mio renderer principale perché è semplicissimo da usare e mi permette di comunicare la mia idea velocemente e con pochissimo sforzo. Impostare l'HDRI e l'illuminazione globale in Mental Ray era sempre un processo che richiedeva molto tempo. Con KeyShot, ricevo un feedback immediato su come appare la mia scena mentre regolo e metto a punto gli attributi HDRI. Mi ha permesso di creare lavori finiti più velocemente che mai.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
«Fallo. Oppure no. Non esiste il “provare”». Seriamente, sii come una spugna. Continua sempre a imparare. E mettiti al lavoro. È semplice. Se hai la vena creativa, è un percorso che dura tutta la vita, quindi preparati a una lunga strada. Per chi ha bisogno di spiegazioni più dettagliate: approfitta delle incredibili risorse disponibili online. Se hai bisogno di imparare un particolare software o una tecnica, YouTube è tuo amico. Ci sono anche una miriade di servizi di tutorial online a cui è possibile iscriversi. Partecipate a fiere specifiche per i vostri interessi – Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, ecc. Immergetevi con altre persone che la pensano come voi e iniziate a fare networking, vi aprirà delle porte. Seguite e imparate dagli altri – avete Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, ecc. Molti artisti ora condividono consigli e tecniche tramite GumRoad o altre piattaforme. Supportateli e imparate anche da loro. Per quanto riguarda il lavoro, non aspettarti di ottenere il tuo primo ingaggio alla Pixar, alla ILM o alla Blizzard, ecc. Dedica del tempo a uno studio più piccolo, impara diverse discipline, poi capisci su cosa vuoi concentrarti. A meno che tu non sia una superstar prodigio, dovrai competere con tantissime persone là fuori, quindi dedica del tempo, lavora sodo, fai conoscere il tuo lavoro e, alla fine, verrai notato.















