KeyShot ha una lunga storia nel settore dei media e dell'intrattenimento: la tecnologia alla base di KeyShot, sviluppata da Henrik Wann Jensen, Chief Scientist di Luxion, è stata utilizzata in molti film per l'accurata, realistica e impareggiabile simulazione dell'illuminazione e per lo scattering della sottosuperficie che riesce a ottenere. Molti artisti 3D hanno riscontrato che lo stesso vale per KeyShot. Marco Di Lucca è un CG Artist dell'area della baia di San Francisco, tra i migliori del settore per quanto riguarda la scultura digitale, l'illuminazione e il rendering. Con una lunga esperienza nel campo delle immagini in computer grafica e un occhio esigente per i dettagli, riesce a raggiungere un livello di realismo sbalorditivo. Abbiamo parlato con lui di come è entrato nel settore e di come KeyShot ha aiutato il suo flusso di lavoro.

Marco Di Lucca

Software di modellazione utilizzati:
Maya insieme a Softimage, ZBrush e Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Con i dettagli e la perfezione che Marco mette nel suo lavoro, si potrebbe pensare che il suo interesse per l'arte risalga ai primi talenti della sua infanzia, ma non è iniziata così. "Onestamente, quando ho iniziato a lavorare in CGI non ero molto interessato all'arte". Marco racconta: "Durante la mia adolescenza, i miei studi riguardavano l'architettura, quindi il mio primo approccio alla CGI, se così si può considerare, è stato con un software CAD legato all'architettura. Non è stata una mia scelta - mi è stata imposta dai miei genitori - e anche se mi piacevano alcuni aspetti di quegli studi, non ho mai pensato che fosse la strada giusta per me".

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.

All'epoca, la CGI di alto livello era legata soprattutto ai film. Grazie a una rivista dedicata a mostrare i primi utilizzi della CGI come in Tron, Terminator 2, The Abyss e Jurassic Park, il suo interesse è cresciuto. "Ero così affascinato dalle immagini del 'making-of' di quei film che ho iniziato a fantasticare di poterlo fare io stesso un giorno". Marco ricorda: "Da allora è stato un lungo viaggio. All'inizio a piccoli passi, mentre vivevo in Italia. Soprattutto perché la cinematografia italiana non richiedeva effetti visivi. C'era poco mercato per la CGI, quindi per qualche anno ho lavorato in spot televisivi. Mi piaceva, ma non soddisfaceva il mio sogno di adolescente".

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.Tutto è cambiato nel 2005 quando Marco ha finalmente avuto la possibilità di lasciare l'Italia, trasferendosi in Nuova Zelanda per lavorare alla Weta Digital al remake di Peter Jackson di King Kong. "Da quel momento in poi, l'interesse per l'arte è cresciuto in me. Sono stato esposto a così tante persone di talento e ho iniziato a sentire che mi mancava un background artistico tradizionale. Mi è sempre piaciuto disegnare, ma preferisco le forme organiche alle noiose linee architettoniche diritte. Sentivo sicuramente la mancanza di conoscenze di anatomia, per esempio, che mi avrebbero aiutato molto nella modellazione e nella scultura di forme organiche. Così ho deciso di studiare per conto mio, mentre lavoravo e accrescevo la mia esperienza nell'industria cinematografica. Ho anche iniziato a leggere e osservare il lavoro dei miei artisti preferiti del passato, la maggior parte dei quali sono italiani. Se potessi tornare indietro nel tempo, preferirei sicuramente frequentare una scuola d'arte, ma mentre la realtà si svolgeva davanti ai miei occhi, il sogno di adolescente, grazie alla passione e alla dedizione, alla fine è diventato realtà."

Poiché la maggior parte delle aziende di VFX basa la propria pipeline su Maya, Marco afferma che Maya è il suo principale pacchetto di modellazione 3D, anche se prima della sua esperienza nell'industria cinematografica ha utilizzato Softimage. Oltre a Maya, fa largo uso di software di scultura come Mudbox e/o Zbrush.

KeyShot vi offre immagini di grande effetto in pochissimi clic. Il tempo risparmiato nella fase di sviluppo dell'idea lo rende ideale in un settore che richiede tempi rapidi..."

Per Marco il suo approccio a un nuovo progetto non è particolarmente unico, ma una serie di passaggi per arrivare a un risultato specifico. "Il più delle volte il mio obiettivo è produrre un'immagine fissa. Di solito mi avvicino a qualsiasi idea che ho in mente cercando prima di abbozzarla su carta (o in digitale), poi scolpendo le forme in 3D, giocando con la disposizione, la posa, la composizione, ecc. A questo punto l'idea inizia a diventare più concreta di quanto non fosse all'inizio e posso iniziare ad aggiungere più dettagli".

"Per questo motivo, KeyShot mi ha cambiato la vita. Durante le prime fasi, posso esportare le sculture e valutare rapidamente le forme in diverse condizioni di illuminazione, per poi tornare a scolpire e modificare i punti in cui è necessario intervenire. In Mudbox e ZBrush di solito si fa roteare il modello osservandolo da tutte le angolazioni possibili mentre lo si scolpisce. Ci sono anche delle luci che si possono spostare per aiutare la valutazione della forma, ma le trovo molto limitate e preferisco usare KeyShot per queste valutazioni. Anche su una scultura non finita, l'uso di materiali fisicamente accurati disponibili in KeyShot consente di ottenere immagini impressionanti in pochissimi clic. Il tempo risparmiato nella fase di sviluppo dell'idea lo rende ideale in un settore che richiede tempi rapidi e anche per i miei progetti personali".

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.Il progetto più interessante e in qualche modo impegnativo a cui Marco ha lavorato utilizzando Keyshot è il suo autoritratto. "Anche se all'inizio non l'avevo pianificato, sono sempre stato interessato a riprodurre la realtà attraverso l'uso della CGI e, ancora di più, a riprodurre le sembianze umane. Ha sempre catturato il mio interesse ed è sempre stato un obiettivo che volevo raggiungere un giorno".

"Non è la prima volta che affronto questa sfida, ma in tutte le altre occasioni c'è sempre stato qualcosa che sembrava sbagliato e falso nel risultato finale. La tecnologia non era ancora disponibile per quanto riguarda la simulazione dell'aspetto e la resa di materiali traslucidi come la pelle. Ci guardiamo continuamente, quindi è molto facile individuare ciò che sembra falso, o meglio, non credibile agli occhi".

"Quando l'anno scorso ho scoperto KeyShot e ho provato per la prima volta il materiale traslucido e ho anche conosciuto la mente che lo ha creato, il Dr. Henrik Wann Jensen. Ero la persona più felice del mondo (so che suona molto nerd). Sapevo di Henrik e delle sue ricerche sull'ombreggiatura della pelle, ma ho sempre trovato i suoi articoli impossibili da capire, tanto meno da implementare in uno shader con la mia limitata esperienza di programmazione e la mia comprensione della fisica alla base degli algoritmi".

"Durante la fase di sviluppo dell'autoritratto, ho avuto modo di scambiare e-mail con Henrik e di mostrargli i primi test di rendering senza texture. Era così entusiasta di vedere KeyShot utilizzato in ciò che aveva studiato per anni, e questo entusiasmo si è trasmesso a me, spingendomi ad andare avanti con il progetto anche se non avevo mai pensato di portarlo avanti. È stata una grande esperienza, sia per l'interazione con Henrik che per il sostegno di altri collaboratori di Luxion. Nonostante i numerosi e ben accolti rendering fotorealistici, considero ancora il progetto un work in progress, in quanto vorrei applicare la nuova funzione caustica focalizzata per aggiungere quel realismo in più agli occhi e forse, quando sarà disponibile, dare al mio clone digitale una pettinatura."

Abbiamo chiesto a Marco quali consigli ha per chi è interessato a lavorare come artista di computer grafica. "Una cosa che dico sempre a chi mi chiede di diventare un artista digitale è, prima di tutto, di credere in se stessi, nelle proprie capacità e che i sogni possono davvero diventare realtà. Avere questa mentalità, però, non significa che questo accada da solo! È necessario impegnarsi a fondo ed essere estremamente determinati e appassionati. Alla fine, questa passione e determinazione si manifesteranno attraverso il vostro lavoro. E, ne siamo certi, sarà riconosciuta dagli altri. Mettetevi sempre alla prova, non accontentatevi mai del lavoro svolto e cercate sempre di migliorare le vostre capacità e il vostro lavoro dedicandogli tempo. Solo così potrete fare la differenza".

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.

Immagine: di Marco Di Lucca, resa in KeyShot.