Designer spotlight

Come Liz Kirby ha utilizzato KeyShot realizzare rapidamente studi sulla luce e sui materiali

Fallo sembrare naturale. È facile a dirsi. Liz Kirby lo fa sembrare facile. Ha affinato il suo talento nello sviluppo di videogiochi, cimentandosi con qualsiasi software per perfezionare il suo stile in tutti gli aspetti della creazione di giochi, dallo storyboard e la modellazione alla texturizzazione e all'animazione, e ora lavora come Environment Artist presso 343 Industries, i creatori della serie Halo. Nel suo lavoro utilizza KeyShot sviluppare rapidamente studi di luci e materiali. Qui ci racconta come ha iniziato e cosa rende KeyShot strumento così importante.

Liz Kirby

Software di modellazione utilizzati: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Sito web: kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x130Cosa ti ha spinto inizialmente a diventare un artista 3D/di ambientazioni?
Sono cresciuto in una zona molto rurale, dove per anni non ho visto altro che ALBERI e ANCORA ALBERI. Per quanto i boschi fitti possano essere affascinanti, proprio per questo ho imparato ad apprezzare una grande varietà di ambienti. Ognuno di essi ha una propria storia e può essere profondo e complesso quanto i personaggi che lo popolano. Per quanto riguarda il 3D... è stato un felice caso! Inizialmente volevo diventare un concept artist, ma durante gli studi ho scoperto che il 3D mi piaceva di più, quindi ho cambiato obiettivo.

Quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Lavorare alla 343 Industries è di gran lunga il momento più importante della mia carriera. Lo ammetto, è l'unico lavoro nel settore dei videogiochi che ho avuto finora, quindi in un certo senso è l'unico momento saliente, ma tutti alla 343i hanno un talento incredibile, ed è difficile non imparare qualcosa di nuovo ogni giorno. Sono cresciuto molto grazie a tutti loro.

keyshotSecondo te, qual è l'aspetto distintivo del tuo approccio a un progetto?
Mi piace disegnare o fare schizzi praticamente su qualsiasi cosa. Se l'illuminazione non mi convince, ci ripasso sopra. Se il disegno non mi convince, ci ripasso sopra. Sono molto titubante quando si tratta di buttarmi a capofitto in un progetto, e sono più veloce su Photoshop o su una tavoletta grafica che in 3D, quindi faccio degli schizzi. Probabilmente è un retaggio dei tempi in cui volevo diventare un concept artist.

Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D? Perché?
Autodesk Maya e Pixologic ZBrush. Prima usavo MAX, ma negli ultimi due anni mi sono orientato maggiormente verso Maya per motivi di lavoro. Non sono particolarmente esigente in fatto di pacchetti di modellazione, quindi se devo cambiare, cambio. Penso che entrambi i programmi abbiano i loro vantaggi. Mi affido sempre a ZBrush per le mesh organiche, tuttavia, poiché strumenti come Dynamesh sono preziosi per quel processo.

In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Keyshot ormai parte integrante della mia pipeline di rendering, anche se inserisco regolarmente i miei modelli nel programma mentre lavoro per controllare l'illuminazione e i materiali. KeyShot mi KeyShot la migliore rappresentazione di una scena finita senza dover attendere i rendering di prova, così posso individuare eventuali errori nella mia scena in pochi secondi.

keyshot

KeyShot un programma incredibilmente intuitivo e affidabile. Non è affatto complicato da usare, ma è comunque molto potente.

Perché KeyShot è KeyShot strumento indispensabile?
KeyShot un programma incredibilmente intuitivo e solido. Non è complicato da usare, ma è comunque molto potente. Impostare i rendering era un vero incubo per me, ma KeyShot reso tutto incredibilmente semplice. È semplicemente un programma veloce e affidabile. Se sbaglio un rendering, non devo aspettare dieci ore per ottenerne un altro: KeyShot tempo senza compromettere la qualità.

keyshot

Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Impara le basi e l'arte tradizionale. È solo la mia opinione, ma non credo che l'arte 3D debba essere il punto di partenza di una carriera artistica. Anatomia, disegno, composizione, teoria dei colori, ecc. dovrebbero venire prima di tutto, ben prima di inserire il tuo primo vertice. Il passaggio all'arte 3D sarà molto più agevole se avrai già gettato le basi necessarie.

Tutorial di Blast Runner

Liz ha realizzato un tutorial approfondito su Blast Runner che illustra passo dopo passo il processo con cui ha creato l'immagine di Blast Runner che vedete qui sopra. Spiega in dettaglio i passaggi da seguire e come creare texture realistiche, dimostrando come un tocco di sporco o di cura possa fare la differenza.

«Durante la modellazione, prestate attenzione anche agli ID dei materiali, in modo da poterli assegnare facilmente e successivamente renderizzare un "clown pass" (vedi sopra) per semplificare notevolmente la post-elaborazione; questa opzione è disponibile in Keyshot alla voce Opzioni di rendering → Pass → Clown Pass. Ho suddiviso i miei materiali in tessuto, imbottitura, cavi, metalli scuri, metalli chiari e metalli neutri.»

Guarda subito il tutorial →

keyshot

liz-kirby-blast-runner