Jama Jurabaev è un rinomato concept artist e matte painter professionista che lavora nell'industria dei videogiochi e del cinema, con un talento che gli ha dato l'opportunità di lavorare a film come Avengers: Age of Ultron, X-men: Days of future past, Guardiani della Galassia e molti altri. Il suo lavoro ha un realismo e una complessità che attira l'utente nella scena: molti si chiedono quale parte del suo lavoro sia effettivamente digitale. Utilizza KeyShot per tutto il processo, dalla creazione di render pass per l'overpainting ai rendering di produzione ad alta risoluzione. Jama ci racconta come ha iniziato, il suo processo e perché KeyShot è uno strumento così importante.

Jama Jurabaev

Software di modellazione utilizzato: 3D-Coat
Sito web: jamajurabaev.com/

JamaJurabaev-200Come è passato dall'ingegneria aerospaziale alla concept art?
Dopo 6,5 anni di apprendimento della scienza missilistica, ho capito che mi piaceva di più disegnare piccoli aeroplani sugli angoli dei miei quaderni che non fallire nelle lezioni di matematica aerospaziale. È così che è iniziato tutto. Ma finora non ho mai considerato quegli anni come una perdita di tempo, perché il background ingegneristico mi aiuta a capire i fondamenti, a scavare più a fondo e a sperimentare molto di più.
JamaJurabaev-paint-01-tnQuali sono i punti salienti della sua carriera?
Dopo la laurea avevo la netta sensazione che non mi sarebbe mai piaciuto lavorare come ingegnere, ma avevo disperatamente bisogno di qualche mezzo per vivere, così ho iniziato a lavorare come grafico junior in uno studio di design. Ho trascorso lì due anni cercando di imparare il più possibile. Nel 2007 ho avviato il mio studio di design presso l'agenzia pubblicitaria di mio fratello e nel 2011 ho diretto una dozzina di designer e illustratori di grande talento. Nel tempo libero cercavo costantemente di migliorare le mie capacità di disegno e pittura, che per me erano più che altro un hobby. Non ho mai pensato di potermi guadagnare da vivere con questo lavoro. Ho iniziato a condividere i miei lavori sui forum e sorprendentemente ho ricevuto molti commenti e feedback positivi che mi hanno motivato e aiutato molto.

Alla fine del 2010 ho ottenuto una borsa di studio completa presso la scuola d'arte online The Art Department. È stata un'esperienza fantastica, ma non ho potuto laurearmi perché ho ricevuto un'offerta da MPC (Londra) per unirmi al loro team come matte painter / concept artist. Alla fine del 2012 mi sono trasferito a Londra e ho lavorato presso MPC per due anni. L'anno scorso sono entrato a far parte di Framestore come senior concept artist, lavorando su lungometraggi. Nel corso della mia carriera ho avuto molti alti e bassi, ma ho continuato ad andare avanti. Niente è stato facile, ma ho creduto in me stesso. Il duro lavoro e il sostegno degli altri hanno fatto il resto.

Cosa direbbe che c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Non saprei dire se c'è qualcosa di veramente unico nel mio approccio, ma mi piace essere veloce. Per questo motivo lavoro sempre su metodi che mi aiutino a mettere insieme le idee il più velocemente possibile. Lavorando come concept artist, tutto ciò di cui ho bisogno è mostrare le mie idee, per questo utilizzo tutto il mio arsenale di abilità, come la pittura, il disegno, il 3D, la manipolazione fotografica e altro ancora.

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Il mio software di modellazione 3D principale è 3D-Coat. Ho iniziato a usare il 3D nel 1999, ma mi è sempre sembrato molto tecnico e troppo complicato per l'uso che ne facevo. 3D-Coat è un software molto semplice e intuitivo, che offre anche molti strumenti di modellazione unici.

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
Utilizzo KeyShot in varie fasi del mio processo, a partire dai rendering grezzi per la sovrapittura fino ai rendering ad alta risoluzione finiti. Funziona perfettamente anche per un'ampia gamma di soggetti. Dai macro-renders agli enormi paesaggi che coinvolgono centinaia di milioni di poligoni. La disponibilità di un'ampia serie di preset di materiali mi offre una grande flessibilità anche per quanto riguarda gli stili di rendering, da quelli cartoonici/bozzettistici a quelli iperrealistici.

KeyShot mi dà la velocità di cui ho bisogno per mettere insieme rapidamente le immagini e fornisce tutti gli strumenti per creare scene complicate e realistiche.

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot è veloce, facile da imparare e molto affidabile. La possibilità di visualizzare l'anteprima dei rendering in pochi secondi mi dà un grande controllo sulle mie decisioni. Spesso mi limito a prendere le schermate direttamente dall'anteprima del rendering di KeyShot e a comporle in Photoshop. KeyShot mi dà la velocità di cui ho bisogno per mettere insieme rapidamente le immagini e fornisce tutti gli strumenti per creare scene complicate e dall'aspetto realistico. Non ho più bisogno di occuparmi della "scienza missilistica". Tutto è molto semplice; si può imparare in un paio di giorni semplicemente muovendo i cursori. Se cercate stabilità, velocità, qualità e semplicità, KeyShot è sicuramente l'opzione migliore finora.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Andare avanti e credere in se stessi. Tante volte nella mia vita ho incontrato persone che mi hanno detto: Jama, non sarai in grado di farlo. Se rimani intelligente e concentrato puoi fare tutto ciò che vuoi. Continua a imparare, a sperimentare e a provare cose nuove.

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