Piotr Rusnarczyk

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : sexy-polygones.com

piotr-rusnarczykQu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour l'art conceptuel numérique ?
Je crois que la première étincelle a jailli lorsque j'ai fréquenté l'Académie polonaise des arts à Cracovie. L'utilisation quotidienne d'ordinateurs a introduit la technologie dans mon travail. Elle est devenue un outil pour moi, au même titre qu'un pinceau ou un crayon. Je me souviens de mes premières tentatives avec Photoshop. Les possibilités de superposition étaient à couper le souffle. À l'époque, les ordinateurs n'étaient pas vraiment omniprésents ici en Pologne - beaucoup de mes camarades de classe gardaient leurs distances. Les cours de gravure traditionnels m'ennuyaient fermement, alors je les sautais souvent pour passer des heures dans le laboratoire d'informatique.

J'ai perçu le potentiel des ordinateurs pour la création de visuels ; ils regorgeaient de possibilités créatives. Mon premier ordinateur était un Power Macintosh G3. C'était à l'époque où Pixar produisait ses premiers courts métrages, Angry Birds et Geri's Game, juste après que Steve Jobs eut racheté Pixar en 1986. Ces courts métrages ont eu un impact énorme sur moi. Dès lors, j'ai su que la création de graphiques en 3D était ce que je voulais faire pour vivre. La percée suivante s'est produite lorsque j'ai vu Final Fantasy : The Spirit Within. Ce film m'a vraiment secoué. À l'époque, j'étudiais la photographie et je m'efforçais de trouver un moteur de rendu qui me permettrait de créer un atelier photo virtuel. Mon travail de fin d'études était un mélange de photographie et de 3D rendering. Il s'appelait Twelve Dreams et consistait en des silhouettes féminines dans des environnements surréalistes.

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Quels sont les points forts de votre carrière ?
La phase la plus importante de ma carrière a commencé lorsque je suis devenu artiste de personnages pour une société de développement de jeux. J'ai trouvé très intéressant de jouer un rôle important dans l'ensemble du processus créatif - d'un dessin conceptuel à un personnage mobile et réaliste dans un jeu. C'est une véritable aventure. Lorsque j'ai commencé à concevoir des personnages, mon intérêt pour le rendu s'est éveillé. J'ai continué à chercher un moteur de rendu qui me permettrait de prévisualiser chaque partie du processus. Les outils de rendu en temps réel sont un outil recherché par tous les artistes de ma branche. KeyShot est parfait pour ce type d'utilisation. Utilisé avec ZBrush, il permet d'évaluer les effets de son travail en un seul clic. Il est idéal pour réaliser des rendus photoréalistes. C'est un peu comme si l'on possédait un petit atelier photo. On peut prendre des photos du travail en cours et réfléchir à ce qu'il reste à perfectionner.

Qu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
Je considère l'ensemble de mon travail comme un carnet de croquis. Je traite également chaque tentative de manière très différente. Parfois, il s'agit de concrétiser une idée que j'ai en tête. Parfois, il s'agit de tester les limites d'un outil. Ces approches se sont révélées très utiles dans le domaine professionnel. Ce type de flux de travail est également idéal pour concevoir les personnages d'un jeu. Prenons l'exemple de Shadow Warrior 2. Certains des modèles féminins de ce jeu ont d'abord été créés sous forme de modèles 3D haute résolution, puis peints dans Photoshop. Après avoir terminé le modèle haute résolution dans ZBrush, je suis en mesure de préparer l'objet à exporter pour le jeu. L'artiste conceptuel m'aide bien sûr, mais les traits du visage et la forme du corps du personnage dépendent de moi. Qu'est-ce qui est vraiment unique dans mon travail ? Son thème principal, je suppose, qui est l'étude d'un personnage féminin.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ? Pourquoi ?
Principalement ZBrush. Avec ZBRush 4R7, j'ai tous les outils nécessaires à mon métier dans un seul programme. ZModeler est excellent pour la sculpture, ZRemesher pour la retopologie et le pont ZBrush vers KeyShot pour un rendu en un clic.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
À chaque étape. C'est KeyShot pour vous. Je l'utilise pendant le modelage pour prévisualiser les valeurs sculpturales du modèle sur lequel je travaille. Je peux utiliser la lumière naturelle ou celle du studio pour ce faire. Il est important d'évaluer la qualité du modèle à ce stade précoce. KeyShot permet de le faire. Ensuite, je l'utilise après avoir peint le modèle pour m'assurer que la base de texture est impeccable. À ce stade, je me laisse aller à essayer autant de positions et de sources de lumière que je peux imaginer. Le positionnement de la caméra, qui imite l'objectif d'un appareil photo traditionnel, est également important. Comme je l'ai déjà mentionné, KeyShot est pour moi un atelier de photo numérique. La seule différence est qu'au lieu d'une photographie, j'obtiens un rendu qui est ensuite téléchargé sur mon site.

KeyShotLa fonction la plus précieuse d'EMC est la possibilité de prévisualiser chaque étape du travail en cours, rapidement, tel qu'il apparaîtrait au rendu".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
Honnêtement, cet outil n'a pas besoin de publicité. Tous les artistes de personnages vous le diront : il est bon d'avoir KeyShot dans sa manche. KeyShotLa caractéristique la plus précieuse de est qu'il vous permet de prévisualiser chaque étape du travail en cours, rapidement, tel qu'il apparaîtrait au rendu. Avec KeyShot , nous avons accès à une vaste bibliothèque de matériaux et de lumières, ainsi qu'à mon outil préféré, l'éditeur HDRI. On peut s'amuser beaucoup avec KeyShot. Le rendu est crucial pour un artiste CG et je crois vraiment que KeyShot est un outil indispensable pour chacun d'entre eux.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaiterait faire ce que vous faites ?
Je ne me considère pas comme une personne apte à conseiller les autres - je suis encore en train d'apprendre, vous savez. Je mets mon atelier à jour en permanence. Si je dois quand même laisser tomber quelque chose qui mérite d'être cité ici, que ce soit ceci : Restez en mouvement. Ne restez pas trop longtemps dans votre zone de confort. Tendez la main et cherchez de nouvelles choses. Testez-les autant que possible. Cherchez les options qui vous conviennent.

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