Designer im Rampenlicht

Wie Liz Kirby KeyShot schnelle Licht- und Materialstudien einsetzte

Es soll natürlich aussehen. Das sagt sich so leicht. Liz Kirby lässt es einfach aussehen. Sie hat ihr Talent in der Spieleentwicklung verfeinert und sich mit jeder Software auseinandergesetzt, um ihren Stil über das gesamte Spektrum der Spieleentwicklung hinweg zu perfektionieren – vom Storyboarding und der Modellierung bis hin zur Texturierung und Animation. Heute arbeitet sie als Environment Artist bei 343 Industries, den Machern der Halo-Reihe. Dabei nutzt sie KeyShot schnelle Licht- und Materialstudien zu erstellen. Hier erzählt sie uns, wie sie angefangen hat und warum KeyShot so wichtiges Werkzeug ist.

Liz Kirby

Verwendete Modellierungssoftware: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Website: kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x130Was hat Ihr Interesse daran geweckt, 3D-/Umgebungs-Künstler zu werden?
Ich bin in einer sehr ländlichen Gegend aufgewachsen, wo ich jahrelang nichts als BÄUME und NOCH MEHR BÄUME gesehen habe. So interessant tiefe Wälder auch sein mögen, habe ich dadurch gelernt, viele verschiedene Umgebungen zu schätzen. Sie alle haben ihre eigene Geschichte und können genauso tiefgründig und komplex sein wie die Figuren, die sie bewohnen. Was 3D angeht … das war ein glücklicher Zufall! Ursprünglich wollte ich Konzeptkünstler werden, aber während meiner Ausbildung stellte ich fest, dass mir 3D mehr Spaß machte, also habe ich mich neu orientiert.

Was waren die Höhepunkte deiner Karriere?
Die Arbeit bei 343 Industries ist mit Abstand mein größter Höhepunkt. Ich gebe zu, es ist der einzige Job in der Spieleindustrie, den ich bisher hatte, also ist es gewissermaßen mein einziger Höhepunkt, aber alle bei 343i sind so unglaublich talentiert, dass es schwerfällt, nicht jeden Tag etwas Neues zu lernen. Dank all der Leute dort habe ich mich enorm weiterentwickelt.

keyshotWas würde man Ihrer Meinung nach als das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt bezeichnen?
Ich male oder skizziere gerne auf so ziemlich allem. Wenn mir die Beleuchtung nicht passt, male ich drüber. Wenn mir das Design nicht passt, male ich drüber. Ich zögere sehr, mich direkt in ein Projekt zu stürzen, und da ich in Photoshop oder auf einem Grafiktablett schneller bin als in 3D, skizziere ich die Dinge erst einmal. Das ist wahrscheinlich ein Überbleibsel aus meiner Zeit, als ich Konzeptkünstler werden wollte.

Welche 3D-Modellierungssoftware nutzt du hauptsächlich? Warum?
Autodesk Maya und Pixologic ZBrush. Früher war ich MAX-Nutzer, habe mich aber in den letzten Jahren beruflich mehr in Richtung Maya orientiert. Ich bin nicht besonders wählerisch, was Modellierungsprogramme angeht, wenn ich also wechseln muss, wechsle ich. Ich denke, beide Programme haben ihre Vorteile. Bei organischen Meshes verlasse ich mich jedoch immer auf ZBrush, da Tools wie Dynamesh für diesen Prozess von unschätzbarem Wert sind.

An welcher Stelle des Arbeitsprozesses setzen Sie KeyShot ein?
Keyshot aus meiner Rendering-Pipeline nicht mehr wegzudenken, aber ich importiere meine Modelle auch regelmäßig während der Arbeit, um Beleuchtung und Materialien zu überprüfen. KeyShot mir die beste Darstellung einer fertigen Szene, ohne dass ich auf Testrenderings warten muss, sodass ich Fehler in meiner Szene innerhalb von Sekunden erkennen kann.

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KeyShot ein unglaublich intuitives und leistungsstarkes Programm. Die Bedienung ist nicht überfordernd, aber dennoch sehr leistungsstark.

Was macht KeyShot zu KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?
KeyShot ein unglaublich intuitives und leistungsstarkes Programm. Die Bedienung ist nicht überfordernd, aber dennoch sehr leistungsstark. Früher war das Einrichten von Renderings der Albtraum meines Lebens, aber KeyShot es bemerkenswert einfach gemacht. Es ist einfach ein schnelles, zuverlässiges Programm. Wenn mir ein Rendering misslingt, muss ich nicht zehn Stunden auf ein neues warten – KeyShot Zeit, ohne dass die Qualität darunter leidet.

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Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Lerne die Grundlagen und die traditionelle Kunst. Das ist nur meine Meinung, aber ich glaube nicht, dass 3D-Kunst der Einstieg in eine künstlerische Karriere sein sollte. Anatomie, Design, Komposition, Farbtheorie usw. sollten an erster Stelle stehen, lange bevor du deinen ersten Polygon setzt. Der Übergang zur 3D-Kunst wird viel reibungsloser verlaufen, wenn du dafür die Grundlagen gelegt hast.

Blast Runner – Anleitung

Liz hat ein ausführliches Blast-Runner-Tutorial zusammengestellt, das euch Schritt für Schritt erklärt, wie sie das oben gezeigte Blast-Runner-Bild erstellt hat. Sie erläutert die einzelnen Arbeitsschritte und zeigt, wie man realistische Texturen erstellt – und dass schon ein bisschen Schmutz oder Liebe viel bewirken kann.

„Achten Sie beim Modellieren auch auf die Material-IDs, damit Sie Materialien problemlos zuweisen und später einen Clown-Pass (siehe oben) rendern können, was die Nachbearbeitung erheblich vereinfacht. Diese Option finden Sie in Keyshot unter „Render Options“ → „Passes“ → „Clown Pass“. Ich habe meine Materialien nach Stoff, Polsterung, Drähten, dunklen Metallen, hellen Metallen und neutralen Metallen unterteilt.“

Jetzt das Tutorial ansehen →

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Liz Kirby – Blast Runner