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Wie Gurmukh Bhasin mit KeyShot seinen Kunden KeyShot Millionenverdiensten verhalf

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Entertainment

Gurmukh Bhasin ist ein vielseitiger, in Los Angeles ansässiger Konzeptkünstler, dessen Hintergrund sich über die Bereiche Architekturdesign und Konzeptdesign erstreckt. Dank seiner Fähigkeit, die Ideen und Interessen anderer Menschen einzufangen, arbeitet er für führende Unternehmen und Agenturen auf der ganzen Welt und liefert originelle Ideen sowie atemberaubende Visualisierungen. Er setzt seine Visionen mit KeyShot um KeyShot erzählt uns, warum dieses Programm für seine Karriere so entscheidend war.

Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin

Verwendete Modellierungssoftware: Moment of Inspiration (MoI3D) und Maya
Website / Altered Mechanics / Behance / Artstation
„Ich liebe es, in 3D zu entwerfen, weil ich mir so meine Entwürfe so vorstellen kann, als würde ich sie in der realen Welt umsetzen. Ich kann jeden einzelnen Teil eines Projekts im Zusammenhang mit dem Gesamtprojekt genau untersuchen und gestalten. Ich kann die Funktionalität testen, sicherstellen, dass sich die Teile nicht gegenseitig behindern, und echte Lösungen für Probleme finden.“

Wie hat sich Ihre Rolle als Konzeptdesigner/Art Director im Laufe der Jahre verändert?
Meine Karriere begann im Bereich Architektur mit einem Bachelor- und einem Master-Abschluss sowie acht Jahren Berufserfahrung. Schon zu meiner Zeit als Architektin zog mich die frühe Phase des Entwurfs mehr an, und ich arbeitete hauptsächlich an der Konzeptphase großer Architekturprojekte. In diesem Teil des Projekts ging es darum, mit einem leeren Blatt Papier zu beginnen und eine visuell beeindruckende Präsentation zu erstellen, die den Kunden für die Realisierung seines Gebäudes begeisterte und ihn davon träumen ließ, wie es einmal aussehen würde. Es ist der offenere, explorative Teil des architektonischen Entwurfsprozesses, in dem meiner Meinung nach der größte Spaß als Designerin liegt.

Gurmukh Bhasin

Um das Jahr 2010 herum hatte ich das Gefühl, dass mich die Architektur kreativ nicht mehr erfüllte, und beschloss, beruflich in den Bereich Konzeptdesign in der Unterhaltungsindustrie zu wechseln. Ich begann, an meinem Konzeptportfolio zu arbeiten, während ich mir mithilfe von Online-Ressourcen so viel Wissen wie möglich selbst beibrachte. Es dauerte etwa vier Jahre, in denen ich abends und an den Wochenenden daran arbeitete (während ich einen Vollzeitjob als Architekt hatte), bis ich endlich meinen Einstieg als 3D-Konzeptdesigner bei Cloud Imperium Games fand, wo ich Raumschiffe für Star Citizen entwarf. Ich wechselte vom Entwerfen von Gebäuden in der realen Welt zum Entwerfen fiktiver Raumschiffe – ich hätte nicht glücklicher sein können. Meine zweieinhalb Jahre bei Star Citizen waren sehr hart, aber auch sehr lohnend. Ich konnte an einer Reihe von Entwürfen mitwirken und mich als Konzeptdesigner in der Unterhaltungsindustrie wirklich weiterentwickeln.

„Als Freiberufler war ich mir nicht sicher, wie sich meine Karriere als Designer entwickeln würde, aber ich wusste, dass ich mir alle Türen offen halten wollte für jede Art von Kunden, die konzeptionelle Design- und Illustrationsdienstleistungen benötigen.“

Schließlich beschloss ich, mich neuen Herausforderungen zuzuwenden. Im Jahr 2016 machte ich mich selbstständig und gründete mein eigenes Unternehmen für Konzeptdesign. Als Freiberufler war ich mir zwar nicht sicher, wie sich meine Designkarriere entwickeln würde, aber ich wusste, dass ich meine Türen für alle Arten von Kunden weit offen halten wollte, die Konzeptdesign und Illustrationsdienstleistungen benötigen. Seitdem habe ich an den unterschiedlichsten Projekten in verschiedenen Branchen gearbeitet. Ich habe viel im Bereich Industriedesign gearbeitet, unter anderem an Produkten wie Reifen für große Reifenhersteller, Drohnen, Waffen und selbstfahrenden Lastwagen für das Militär. Ich habe mit verschiedenen Kreativagenturen zusammengearbeitet und Konzeptvorschläge für Hyundai, Toyota, Genesis, Miller und andere entwickelt. Ich habe an verschiedenen Virtual-Reality-Erlebnissen und Spielen mitgearbeitet. Ich habe bei der Erstellung von Designs und Illustrationen für Fernsehen und Werbung mitgewirkt. Ich unterrichte bei Gnomon und habe in der Vergangenheit auch an anderen Schulen unterrichtet. Außerdem bin ich Mitbegründer und Art Director von Altered Mechanics, einem Hardware- und Software-Unternehmen VR .

Gurmukh Bhasin
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Es versteht sich von selbst, dass sich meine Rolle als Konzeptdesigner/Art Director im Laufe der Jahre drastisch verändert hat. Wenn ich auf all das zurückblicke, war der Weg zwar kurvenreich, aber immer auf die konzeptionelle Phase des Designs ausgerichtet und darauf, originelle Ideen visuell umzusetzen, die ohne den Ausdruck meiner Kreativität gar nicht erst entstanden wären.

Ändert sich Ihre Herangehensweise an ein Projekt je nachdem, ob es sich um Spieledesign oder Produktdesign handelt?
Meine Herangehensweise bleibt sowohl beim Entertainment-Design als auch beim Produktdesign weitgehend gleich. Der einzige wirkliche Unterschied besteht darin, dass ich bei der Entwicklung von Produktdesign-Konzepten für die reale Welt in der Regel mehr Vorgaben und Einschränkungen habe, die beeinflussen, was ich gestalten kann. Ich entwerfe immer noch nur das Konzept für dieses Produkt, und ein Ingenieur muss mein Konzept dann so umsetzen, dass es tatsächlich funktioniert. Daher entwerfe ich hauptsächlich die Ästhetik des Produkts und erstelle beeindruckende Visualisierungen, um den Verkauf des Produkts zu unterstützen, bevor viel Zeit darauf verwendet wird, es in ein voll funktionsfähiges physisches Objekt zu verwandeln.

Gurmukh BhasinDie Unternehmen, für die ich arbeite, können auf der Grundlage der von mir erstellten Konzeptvisualisierungen Anzahlungen, Bestellungen oder Absichtserklärungen für Aufträge erhalten. So können sie sich davon überzeugen, dass sich das Produkt gut verkaufen wird, bevor sie viel Zeit und Geld in seine physische Umsetzung investieren. Ein fotorealistisches Bild verkauft das zukünftige Produkt weitaus besser als eine bloße verbale Beschreibung, und ich habe meinen Kunden dabei geholfen, mit einfachen Visualisierungen ihrer geplanten Produkte Millionen von Dollar zu verdienen.

Mein konzeptioneller Stil ist, wie man an meinen Arbeiten erkennen kann, sehr funktional, realistisch und glaubwürdig. Ich erstelle alle meine Entwürfe in 3D und denke gerne bis ins kleinste Detail darüber nach, wie alles funktioniert – sowohl bei realen als auch bei fiktiven Entwürfen. Bei realen Entwürfen nutze ich die Funktion, um die Ästhetik voranzutreiben und die Entwürfe so zu gestalten, dass sie beim Nutzer ein bestimmtes Gefühl hervorrufen – innerhalb der geometrischen Entscheidungen, die ich im 3D-Raum treffe. Bei fiktionalen Entwürfen stelle ich mir Geschichten über die Funktion des Requisits, der Umgebung oder des Fahrzeugs vor und nutze diese Geschichten, um die Funktion meines Entwurfs zu lenken, sodass er eine bestimmte emotionale Reaktion hervorruft, wenn das Publikum meine Kreation sieht. Letztendlich haben beide Ansätze einen ähnlichen Denkprozess und Arbeitsablauf.

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Wie hat sich Ihre Nutzung von KeyShot im Laufe der Jahre KeyShot bzw. KeyShot ?
Ich habe KeyShot angefangen, KeyShot zu nutzen, als ich an „Star Citizen“ arbeitete – es war im Grunde Liebe auf den ersten Blick! Davor habe ich andere, kompliziertere Render-Engines verwendet, und ich hatte immer das Gefühl, dass der Rendering-Prozess ein Ratespiel war, was mir überhaupt keinen Spaß gemacht hat. KeyShot hat mich KeyShot seine einfache Bedienung und die Möglichkeit, auf intuitive und künstlerische Weise wunderschöne Ergebnisse zu erzielen, überzeugt. Es hat die Zeit, die ich für die Erstellung der gewünschten Renderings benötigte, drastisch verkürzt und mir erspart, mich mit etwas zufrieden zu geben, das nur annähernd meinen Vorstellungen entsprach.

„Da KeyShot in Echtzeit KeyShot , kann ich damit an meinem Entwurf herumprobieren und herausfinden, wie die endgültige Version aussehen soll, noch bevor ich genau weiß, was ich eigentlich will.“

Da KeyShot in Echtzeit KeyShot , kann ich damit an meinem Entwurf herumprobieren und herausfinden, wie die endgültige Version aussehen soll, noch bevor ich genau weiß, was ich eigentlich will. Das ist ein sehr spannender Entdeckungsprozess.

Im Laufe der Jahre hat sich in meinem KeyShot vor allem eines stark weiterentwickelt: mein Bestreben, das Programm an seine Grenzen zu bringen und so viel Geometrie wie möglich in meine Szenen zu packen. Bislang KeyShot mich KeyShot nie im Stich gelassen, und das hat es mir tatsächlich ermöglicht, tiefer in die Details meiner 3D-Entwürfe einzutauchen, da ich weiß, dass ich sehr große Szenen exportieren kann und KeyShot diese problemlos KeyShot . Es ist ziemlich interessant, dass ich, da KeyShot mir das Rendern von Szenen mit sehr hoher Polygonanzahl KeyShot , bei der Arbeit in 3D mehr Freiheit habe, kompliziertere Designentscheidungen zu treffen, was mir wiederum erlaubt, komplexere Ideen zu entwickeln.

Gurmukh Bhasin

Die Werkzeuge, die du für deine kreative Arbeit wählst, beeinflussen immer, was du schaffen kannst. Deshalb ist es stets wichtig, nach Werkzeugen zu suchen, die dich so wenig wie möglich einschränken. Selbst das Zeichnen mit Bleistift auf Papier beeinflusst in gewisser Weise, was du entwirfst. Für mich KeyShot die Render-Engine, die mir die größte Freiheit beim Experimentieren und Gestalten meiner Ideen bietet, mit einem Minimum an Einschränkungen und Begrenzungen. Ich habe meinen PC 2011 zusammengebaut und seitdem nur ein paar Teile ausgetauscht. Ich bin immer wieder erstaunt, wenn KeyShot meine Szenen mit 300 Millionen Polygonen auf meinem in die Jahre gekommenen Rechner problemlos KeyShot .

Gurmukh Bhasin über KeyShot :

KeyShot machtKeyShot immer mehr Spaß und ist immer benutzerfreundlicher. Das Ausprobieren verschiedener Materialien, Oberflächen, Umgebungen und Beleuchtungen ist nur ein einfacher Drag-and-Drop-Vorgang. Mit Keyshot sind die Rendering-Geschwindigkeiten höher, und dank des neuen GPU ist die Verwendung von KeyShot Ermittlung des Endergebnisses noch leistungsfähiger. Für mich KeyShot die einzige Rendering-Software, die ich eher wie ein echtes Design-Tool als nur wie ein reines Bildbearbeitungsprogramm nutzen kann. Mit nur wenigen Materialien, schnellen und einfachen Umgebungseinstellungen und ein paar Klicks hier und da erhältst du im Handumdrehen atemberaubende Renderings deiner wunderschönen 3D-Entwürfe, die du mit der ganzen Welt teilen kannst!“

Gurmukh Bhasin

Kannst du deinen Arbeitsablauf beschreiben?
Ich erstelle alle meine Konzeptentwürfe in 3D und skizziere oder zeichne eigentlich nicht. Ich finde die Skizzierphase für meinen Arbeitsablauf nicht sinnvoll und habe immer das Gefühl, dass sie mich eher behindert und Zeitverschwendung ist, wenn ich das Ergebnis erzielen will, das ich letztendlich vorlege. Ich weiß, es ist ziemlich ungewöhnlich für einen Designer zu sagen, dass er nicht skizziert, aber das funktioniert für mich und entspricht der Art, wie mein Gehirn gerne arbeitet. Ich liebe es, in 3D zu entwerfen, weil es mir ermöglicht, über meine Entwürfe nachzudenken, als würde ich sie in der realen Welt erschaffen. Ich kann jeden Teil eines Projekts wirklich untersuchen und gestalten, da er mit dem Projekt als Ganzes in Verbindung steht. Ich kann die Funktionalität testen, sicherstellen, dass sich die Teile nicht gegenseitig behindern, und echte Probleme lösen.

Gurmukh BhasinIch bezeichne sie gerne als „Mini-Designprojekte“ innerhalb des „großen Designprojekts“. Mein Arbeitsablauf beginnt in der Regel in Maya mit einem einfachen Block-in dessen, was ich erstellen möchte. Wenn ich zum Beispiel einen Mech oder ein Raumschiff entwerfe, verwende ich einfache Geometrie, um die Formen zu skizzieren, verschiebe die Figuren, um sicherzustellen, dass alles im menschlichen Maßstab funktioniert, und teste verschiedene Animationen, Bewegungen, Teile und Posen, um ein Gesamtgefühl und einen Überblick über mein Projekt zu bekommen.

Als Nächstes teile ich das Projekt in „Mini-Designprojekte“ auf, um sie nacheinander abzuarbeiten. Bei einem Mech mache ich zum Beispiel die Beine zu einem Mini-Designprojekt, die Füße zu einem Mini-Designprojekt, das Cockpit zu einem Mini-Designprojekt und so weiter. Ich übertrage die einfache geometrische Skizze aus Maya in Moment of Inspiration (MoI3D), um mich auf die Erstellung des gesamten Designs für diesen Teil des Projekts zu konzentrieren. Anschließend exportiere ich dieses Design aus MoI3D zurück in Maya, wo ich meine Szene wieder zu einem vollständigen Entwurf zusammenfüge.

Als Nächstes richte ich meine temporären Materialien in Maya ein, gestalte die Pose meiner Szene und bereite alles für den Export nach KeyShot vor. Ich nutze das KeyShot , um alles zu übertragen. Sobald ich in KeyShot bin, kann ich verschiedene Materialien per Drag & Drop auf mein Modell ziehen und damit experimentieren, wie die Optik meines 3D-Konzepts aussehen soll. Ich kann Farben, Oberflächen und Materialtypen festlegen oder mit der Beleuchtung experimentieren und verschiedene Lichtfarben ausprobieren, um die Rundungen meines 3D-Entwurfs hervorzuheben und zu zeigen, wie attraktiv er ist.

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Anschließend rendere ich eine Reihe von Passes aus KeyShot sie in Photoshop KeyShot compositen und diesen Renderings Leben einzuhauchen. Ich bezeichne diesen Teil gerne als das Einhauchen von Seele in die Bilder. In Photoshop füge ich Kratzer, Schmutz und Abnutzungsspuren hinzu, um den Renderings mehr Atmosphäre zu verleihen. Nach all dem betrachte ich ein Projekt als abgeschlossen. Der Prozess ist bei privaten und beruflichen Arbeiten ziemlich identisch, aber wenn es sich bei dem Projekt um ein kleines Requisit oder Produkt handelt, überspringe ich möglicherweise die anfängliche Block-in-Phase in Maya und beginne direkt in MoI3D. Maya ist immer meine Basis, um alles zusammenzuführen und meine Szene einzurichten, die ich KeyShot Rendern an KeyShot sende.

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KeyShot welche Projekte haben Sie KeyShot letzten Jahr eingesetzt?
Ich setze KeyShot all meinen Projekten ein. KeyShot mir dabei, meine Entwürfe zum Leben zu erwecken, und ermöglicht es meinen Kunden, die von mir für sie erstellten Entwürfe realistisch zu betrachten, sodass sie sich ein umfassendes Bild davon machen können, wie das Produkt aussehen wird, wenn es in der Realität umgesetzt wird. Im letzten Jahr habe ich unter anderem für folgende Kunden gearbeitet:

Falken-Reifen: Entwarf etwa 10 Reifen für Falken, weitere sind in Arbeit.
Dunlop-Reifen: Entwarf einen 50/50-Motorradreifen für Abenteuerfahrten und einen GT-Sportreifen.
Burgeon Digital: Entwarf ein Raumschiff, eine Brücke und einen Mondrover für ein VR .
First Contact Entertainment: Entwarf eine Umgebung im Stil eines Wissenschaftslabors für ein VR .
Jackson Dawson: Erstellte Illustrationen für Veranstaltungen von Hyundai und Genesis.
Brainstorm School: Unterrichtete KeyShot meines Kurses „Hard Surface 3D Concept Design“.
Gnomon School of Visual Effects: Unterrichtete KeyShot meines Kurses „Advanced Hard Surface Modeling“.
Altered Mechanics: Entwarf einen Mech, einen Geschützturm, Waffen, einen Lkw, einen Kiosk, einen Stuhl, Marketingmaterialien und mehr.
Reality Smash/Swift Engineering: Entwarf und erstellte Illustrationen von Drohnen, Waffen und Lkws für das Militär.

Gurmukh Bhasin
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Hast du neue Tipps für alle, die sich für die Selbstständigkeit interessieren oder ein eigenes Konzeptdesign-Unternehmen gründen möchten?
Es ist viel einfacher, sich selbstständig zu machen oder ein eigenes Konzeptdesign-Unternehmen zu gründen, wenn du dir durch die Arbeit an großen Projekten bereits einen Namen und einen guten Ruf gemacht hast. Ich empfehle, zunächst ein paar Jahre bei namhaften Unternehmen an bekannten Projekten zu arbeiten, bevor du dich selbstständig machst. So wirst du von potenziellen Kunden leichter gefunden, und dein Online-Lebenslauf spricht für sich.

Sobald du bereit bist, dich selbstständig zu machen, empfehle ich dir, dir immer Zeit für deine eigenen persönlichen Projekte zu nehmen und dein eigenes geistiges Eigentum zu schaffen. Indem du an deinen eigenen Projekten arbeitest und sie online veröffentlichst, wirst du für mehr Aufträge engagiert, die du gerne machst, denn zukünftige Kunden werden dich beauftragen wollen, Projekte wie die von dir geteilten zu erstellen – nur eben für sie. Durch eigene Projekte hast du die vollständige Kontrolle darüber, was du gestaltest, und musst deine Kreativität nicht den Wünschen deiner Kunden opfern. Es ist eine großartige Balance zwischen dem, wofür andere dich bezahlen, und dem, was du für dich selbst tun möchtest. Und letztendlich hilft es dir, zufrieden zu sein und dich gleichzeitig als Designer ständig weiterzuentwickeln. Dies führt nur dazu, dass du mehr von der Art von Arbeit bekommst, die du machen möchtest, und weniger von der Arbeit, die du nicht machen möchtest.

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Verschwende deine Zeit nicht damit, dich als Freiberufler auf Stellen zu bewerben, und sei nicht verzweifelt auf Geld angewiesen, wenn du dich selbstständig machst. Das führt nur dazu, dass du Projekte annimmst, die du eigentlich gar nicht willst, und das zu einem Preis, der unter dem liegt, für den du arbeiten möchtest. Das ist ein schmaler Grat, der zu einer stressigen und unerfüllenden freiberuflichen Karriere führt. Investiere Zeit in die Entwicklung deines persönlichen Portfolios, verbessere deine Fähigkeiten und arbeite schneller, und entwickle einen eigenen Stil in deiner Arbeit, der einzigartig für dich ist. Veröffentliche deine Arbeiten online, sobald sie fertig sind, teile den Entstehungsprozess mit und verbreite alles im Internet auf verschiedenen Portfolio-Seiten und in den sozialen Medien. Lehn dich dann zurück, während deine Arbeiten digital um die ganze Welt gehen und dir Türen zu Projekten öffnen, von denen du nie zu träumen gewagt hättest, dass du einmal daran mitwirken würdest. Meine persönliche Lieblings-Portfolio-Seite zum Posten ist Behance, aber es gibt so viele andere, die von Leuten besucht werden – also stell deine Arbeiten überall dort ein, wo es geht.

„Investiere Zeit in den Aufbau deines persönlichen Portfolios, damit du deine Fähigkeiten ausbaust und verfeinerst und deinen Arbeiten eine ganz eigene, unverwechselbare Note verleihst.“

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