哇,那些武器、庞大的概念飞船和酷炫至极的载具。 这就是我们向询问KeyShot的概念艺术家”的人介绍Alexey作品时的描述。KeyShot我们见过的最为精细的模型,并更进一步,将其绘制成图表,从规格表中提取出足以挂在你的“屠夫级重型炮艇”上的精美细节。他向我们详细讲述了自己的起步KeyShot 那份“额外的冲击力”。
阿列克谢·皮亚托夫
使用的建模软件:SketchUp
网站:artstation.com/artist/karanak
是什么最初激发了你对3D数字艺术和概念艺术的兴趣?
电子游戏让我萌生了尝试的念头。我一直对电子游戏很感兴趣——无论是它们的画面效果,还是视觉效果的呈现方式——因此很容易想象自己也能做些类似的事情。我当时特别迷 难以置信 以及 地震 系列,所以詹姆斯·霍金斯和保罗·理查兹是我最早的灵感来源,至今仍是如此。我一直对科幻题材很感兴趣,但正是他们的作品让我真正萌生了提笔创作类似作品的念头。我最初是从2D起步的。在观看了《》上的一系列“幕后制作”视频后,我才开始涉足3D领域 《红色派系:游击战》 我注意到他们在制作流程中使用了SketchUp。它看起来既美观又简单,让我觉得不妨暂时搁置常规的工作流程,试着用一用。但我很快发现,它并没有宣传的那样简单。虽然存在不少缺点,但它恰好适合我一直想尝试的那种工作。因此,自从我获得第一份概念设计师的工作以来,我就一直使用它。
您职业生涯中的亮点有哪些?
参与制作我的第一款大型3A级游戏《杀戮地带3》。虽然只是份很基础的工作——我设计了几个道具,至今仍在该系列中不时出现。但这让我深入了解了3A级游戏的制作流程,让我掌握了业内对概念设计师的要求,也让我意识到如何在这个环境中开辟出一片属于自己的天地。 我还参与过《自然选择2》(Natural Selections 2)的制作,那是我首次涉足环境设计领域。看到自己的作品最终呈现在游戏中,并理解它们是如何被改编的,这真的非常有趣——这让你真正理解了整个制作流程是如何运作的。此后我参与过多个项目,但我认为从那两个项目中获益最多。
您认为自己在处理项目时有何独特之处?
仔细想想,许多车辆的外观之所以如此,往往源于特定的工程限制。它们乍看之下未必美观,甚至显得有些不合逻辑,因为工程师在设计阶段做出的决策通常不会考虑整体外观,而且他们也没有必要这么做。 为了重现那种独特的工程化外观,我通常会先建模细微的细节和部件,然后逐步构建整体形态。虽然很难确定这些部件如何融入整体结构,但这种做法有助于重现人们观察复杂机械时的那种感觉,并使整个概念看起来更加真实可信。
你主要使用哪款3D建模软件?为什么?
我主要使用SketchUp。它的学习门槛低,非常适合我从事的工作类型,在实例化方面表现出色,还能让我精准地构建出想要的形状,往往能在关键时刻派上用场。总而言之,就我的工作领域而言,再也没有比这更好的工具了。
你在制作流程的哪个环节使用KeyShot?
我使用KeyShot 渲染和展示。我所有的概念图都是通过KeyShot 制作的。 对我来说KeyShot 模型增添额外的视觉冲击力,使其脱颖而出,而且整个过程快速高效。事实上,我通常花在渲染构图上的时间比实际渲染的时间还要多。此外,我的许多概念图通常也会作为宣传材料使用,而这种额外的视觉冲击力正是在这种情况下大显身手。
是什么KeyShot 不可或缺的工具?
易用性和性价比。借助KeyShot,您可以非常轻松地实现理想的效果,并能快速进行迭代调整。 它不仅具备您所期待的完整功能,甚至更多,且几乎无需学习成本——您几乎无需任何调整,就能得到完全符合预期的效果。界面简洁且不显突兀。无论您对模型进行何种操作,都能确信最终效果会非常出色,因为借助实时工作区,您随时都能预览效果。
对于有志于从事你这一行的人,你会给出什么建议?
多练习。大量练习。不要害怕尝试。找到一套好的工作流程需要花费大量时间,但绝对值得。就科幻概念艺术而言,不要追求绝对的写实,也不要走极端,为了显得酷炫而刻意追求花哨。 走中庸之道。优秀的概念设计首先要看起来可信,但这并不意味着必须100%写实。也不要采用过度风格化的手法。尽可能保持含蓄。如果可以的话,尽量避免套件拼装,或者至少不要对此过于热衷——很可能,效果并没有你想象中那么好。 深入了解你的参考素材:了解得越透彻,你的创意储备就越丰富。权衡纯粹的功能部件与纯粹用于塑造个性的视觉形态之间的平衡。最后,不要害怕失败。失败往往能教会你比成功更多的东西。





