디자이너 소개

맷 토럽이 KeyShot 활용해 3D 캐릭터를 KeyShot 작업 시간을 단축한 방법

우리는 애니메이션 영화를 사랑합니다. 초기 셀 애니메이션부터 수십억 개의 폴리곤으로 렌더링된 애니메이션에 이르기까지, 두 장르 모두 캐릭터들의 독특한 행동 방식, 이야기, 그리고 매력으로 우리를 사로잡습니다. 맷 토럽(Matt Thorup)은 수많은 캐릭터로부터 영감을 받은 데서 나아가, 이제 자신의 캐릭터로 다른 이들에게 영감을 주는 아티스트가 되었습니다. 2D 및 3D 캐릭터 디자인에 대한 그의 훈련과 실전 경험은 각 캐릭터의 내면을 깊이 들여다보며 그 안에 담긴 이야기를 끌어내고, 기억에 남는 캐릭터만의 독특한 매력을 전달하는 데 중점을 둡니다. 이번 글에서 그는 자신의 배경과 작업 방식, 그리고 캐릭터 KeyShot 사용하는 이유를 소개하며, 캐릭터 아티스트를 꿈꾸는 이들을 위한 훌륭한 조언도 함께 전합니다.

matt-thorup-로고

맷 토럽

사용한 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: Artstation | Gumroad

CGI와 캐릭터 아티스트라는 직업에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
저는 애니메이션 영화의 산물이라 할 수 있습니다. 어릴 적부터 온갖 애니메이션을 보며 자랐고, 영화나 TV 프로그램에 나오는 캐릭터를 그리느라 몇 시간씩을 보냈죠. 모든 게 정말 좋았지만, 예술가로서 어떤 형태로든 생계를 꾸릴 수 있을 거라고는 한 번도 생각하지 못했습니다. 그림 실력은 괜찮았지만, 그걸로 돈을 벌 수 있다는 말을 들어본 적이 없었거든요.

영화 《인크레더블》을 보고 나서야 비로소 그게 가능할 수도 있다는 생각이 들었습니다. 그 영화는 정말 특별했고 제게 깊은 인상을 남겼죠. 놀라운 스토리와 함께 창조된 그 세계에 완전히 빠져들었고, 캐릭터 디자인부터 캐릭터의 성장 과정, 그리고 음악에 이르기까지 모든 것이 눈에 들어왔습니다. 저는 이런 일에 꼭 참여하고 싶다는 것을 알았습니다. 새로운 세상을 만드는 데 힘을 보태고, 누군가에게 진정으로 의미 있는 일의 일부가 되는 것. 예술을 통해 사람들과 소통하는 것. 그것이 제가 원했던 것이었습니다. 그래서 정말 열심히 노력했고, 결국 그 꿈을 이루어냈습니다.

keyshot경력에서 전환점이 된 사건은 무엇이었나요? 아니면 경력의 주요 성과는 무엇인가요?
제 경력에 있어 큰 전환점이 된 건 디즈니 인터랙티브(Disney Interactive)에 계약직으로 채용되어 ‘디즈니 인피니티(Disney Infinity)’ 프로젝트의 마케팅 캐릭터 아티스트로 일하게 되었을 때라고 할 수 있습니다. 기본적으로 저는 이미 제작된 수많은 캐릭터들을 렌더링하는 업무를 맡기 위해 채용되었습니다. 캐릭터를 장면에 배치하고 버튼을 누르기만 하면 되는 작업이라 특별한 기술이 필요하지는 않았습니다. 하지만 정규직 캐릭터 아티스트로 채용되고 싶었기에 제 능력을 보여줘야 했기에, 렌더링 작업이 짬날 때마다 캐릭터 팀장(재능 있는 아티스트인 크리스 라이트)에게 부수적인 프로젝트를 맡을 수 있는지 물어보곤 했습니다. 프로젝트는 소규모로 시작했지만 저는 열정적으로 임했고 계속해서 더 많은 작업을 요청했습니다. 결국 피규어로 제작될 첫 번째 메인 캐릭터인 닉 퓨리를 맡게 되었습니다. 닉 작업을 마쳤을 때, 제 노력이 적절한 타이밍을 만나 모든 것이 제자리를 찾은 듯했습니다. 저는 디즈니 인터랙티브의 정식 캐릭터 아티스트로 채용되었고(그곳에서 2년 넘게 근무했습니다).

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디즈니 인피니티 - 맷 토럽 - 02
디즈니 인피니티 - 맷 토럽 - 03
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프로젝트에 접근하는 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
저는 매우 전통적인 2D 배경에서 시작했습니다. 캐릭터 아티스트가 되기 전 5년 동안 그래픽 디자이너로 일했기 때문에, 제 작업 방식의 상당 부분은 기본 도형, 색채 이론, 전반적인 브랜드 이미지 같은 기초 원리에 기반을 두고 있습니다. 또한 수년 동안 2D 캐릭터 디자인을 공부해 왔습니다. 저는 제스처와 형태 언어에 많은 비중을 두며, 제가 만드는 각 캐릭터를 통해 이야기를 전달하는 데 집중합니다. 3D 아티스트이지만, 전통적인 기술을 연습하는 데도 시간을 할애합니다. 서로 다른 기술이 서로를 보완해 줄 것이라고 믿기 때문인데, 지금까지는 실제로 그랬습니다.

캐릭터를 구상할 때면, 저는 스케치를 할 때와 매우 비슷한 방식으로 접근합니다. 저는 스스로에게 이렇게 묻습니다. “이 캐릭터는 누구인가? 무엇이 이 캐릭터를 특별하게 만드는가? 아니면, 무엇이 이 캐릭터를 이 캐릭터답게 만드는가?” 그리고 무엇보다 중요한 것은 “이 캐릭터를 통해 전하고 싶은 메시지나 이야기는 무엇인가?”라는 질문입니다. 제 아이디어에서 비롯된 것이든 다른 사람의 아이디어에서 비롯된 것이든, 캐릭터를 창조해 나가는 과정에서 저는 끊임없이 스스로에게 이러한 질문을 던집니다. 캐릭터 작업과 최종 렌더링을 마쳤을 때, 그 결과물은 단순히 예쁜 그림이 아니라, 관객이 공감할 수 있고 이야기를 담아낼 수 있는 무언가가 되기를 바랍니다.

주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
저는 ZBrush와 함께 숨 쉬며 살아갑니다. 특히 여러 번의 수정 과정을 거치는 저 같은 사람에게는 이 소프트웨어가 매우 자유롭고 유연하게 느껴집니다. ZBrush는 어떤 것도 고정된 상태로 두지 않아도 된다는 자유를 주며, 언제든 모든 요소를 자유롭게 조합해 완전히 새로운 것을 만들어낼 수 있게 해줍니다. 정말 유기적인 모델링 방식이라 저는 이 점이 정말 마음에 듭니다.

작업 과정 중 KeyShot 사용하시나요?
저는 캐릭터 모델링이 거의 마무리될 KeyShot 사용합니다. 캐릭터에 조명이 잘 비추는지, 시선을 사로잡는 포인트와 입체감이 잘 살아있는지 확인하기 위해 테스트 렌더링과 연습용 장면을 제작하죠. 제 캐릭터 대부분은 비주얼 렌더링만 진행되기 때문에, KeyShot 최종 결과물에 대한 제 구상을 쉽게 반영할 KeyShot .

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KeyShot 꼭 갖춰야 할 최고의 KeyShot . 저와 같은 아티스트가 원하는 대로 조명을 설정해 장면을 빠르게 구성할 수 있을 뿐만 아니라, 최종 렌더링 결과를 미리 훌륭하게 확인할 수 있어 수 시간의 시간을 절약해 줄 뿐만 아니라, 렌더링 과정에서 겪게 되는 수많은 시행착오도 덜어줍니다.”

KeyShot 꼭 필요한 KeyShot 이유는 무엇일까요?
KeyShot 정말 최고의KeyShot . 저와 같은 아티스트가 원하는 대로 조명을 설정해 빠르게 씬을 구성할 수 있을 뿐만 아니라, 최종 렌더링 결과를 미리 훌륭하게 확인할 수 있어 수 시간의 시간을 절약해 주고, 렌더링 과정에서 겪게 되는 수많은 시행착오를 덜어줍니다. 사용법도 간편하고 속도도 빨라, 각 캐릭터의 디자인이나 분위기와 같이 제게 중요한 부분에 더 집중할 수 있으며, 렌더링 때문에 머리를 쥐어뜯을 필요가 없습니다.

당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
캐릭터 아티스트가 되고 싶은 분이나 이 업계에 진출하고 싶은 분들께 드리고 싶은 조언은, 자신이 무엇을 원하는지 명확히 알고, 그 목표를 이루기 위해 정말로 열심히 일할 각오를 갖추라는 것입니다. 진심으로 이 일을 하고 싶다면, 그저 바라는 데 그치지 말고 바로 행동으로 옮기세요. 배워야 할 것을 배우고, 그 이상을 더 배우세요. 수업이 끝나거나 퇴근한 후에도 계속 작업하세요. 최고가 되기 위해 최선을 다하세요. 노력할 의지만 있다면 무엇이든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있습니다. 사람들은 저나 제 작품을 보고 "와, 정말 재능이 있네"라고 말하지만, 그들이 보지 못하는 것은 제가 재능을 키우기 위해 쏟아부은 수많은 시간입니다. 그리고 놀랍게도, 저는 여전히 더 나아지기 위해 노력하고 있습니다. 하지만 이것이 제가 원하는 것이기에, 기꺼이 그 시간을 투자합니다. 세상에는 훌륭한 자료가 정말 많으니, 손에 넣을 수 있는 모든 것을 최대한 활용하세요. 저는 어디서 배우는지는 그리 중요하지 않다고 굳게 믿습니다. 스스로 할 수 있는 모든 것을 배우기 위해 추가적인 노력을 기울이고 있다면 말이죠.

Matt의 Gumroad 페이지에 있는 훌륭한 자료를 활용하여 캐릭터 디자인, ZBrush, KeyShot 대해 더 자세히 알아보세요. https://gumroad.com/redbeard/에서 확인해 보세요.

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