케니 카모디는 클라우드 임페리움 게임즈(Cloud Imperium Games)의 전문 3D 캐릭터 아티스트로, 모델링, 텍스처링, 콘셉트 개발에 이르기까지 폭넓은 재능을 갖추고 있으며, 특히 조명과 디테일에 대한 탁월한 안목을 자랑합니다. 그는 최근 《미이라》, 《고질라: 킹 오브 몬스터즈》, 《 알리타: 배틀 엔젤 》 등의 영화 작업에 참여했습니다. KeyShot 콘셉트 시트부터 클라이언트용 최종 이미지 제작에 이르기까지 모든 작업 과정에서 그에게 없어서는 안 될 중요한 도구가 KeyShot . 우리는 그가 어떻게 이 분야에 입문하게 되었는지, 그리고 자신의 KeyShot 어떻게 활용하고 있는지 자세히 알아보기 위해 그와 이야기를 나누었습니다.
케니 카모디
3D 아티스트가 되고 싶다는 생각이 들게 된 계기는 무엇인가요?
저는 항상 비디오 게임과 영화 전반의 예술적 측면에 매료되어 왔습니다. 제가 어렸을 때는 비디오 게임 아트를 가르치는 학교가 많지 않았습니다. 다행히도, 게임 및 애니메이션 디지털 미디어 엔지니어 과정을 공부하던 중 2주간의 세미나를 통해 제게 가장 큰 영감을 주었고 멘토가 되어준 필 아멜룽(Phil Amelung)을 만날 기회가 있었습니다. 그는 교실에 들어와 즉석에서 크리처 스케치를 그려 보여주었습니다. 그 모습에 큰 감명을 받아 ‘바로 이 일을 하고 싶다’고 결심했고, 그 마음은 지금까지 변함없습니다. 저는 매일 ZBrush를 열 때나 잠깐의 여유 시간이 생길 때마다 그 순간을 떠올립니다.
경력의 전환점은 무엇이었나요?
지금까지 제 경력에서 가장 빛나는 순간은 단연 MPC 런던에서의 경험이었습니다. 개인적으로 이는 제 경력에 있어 가장 큰 도전이자 기회였습니다. 이 경험은 제 자신감과 제작 능력을 키워주었으며, 아트 및 자산 부서에서 영화용 고품질 콘셉트 모델을 제작하기 위해 제 작품의 수준을 한 단계 높이는 데 큰 도움이 되었습니다. 정말 영감을 주는 분들을 만나 함께 일할 수 있었습니다. 이는 제가 근무했던 모든 회사에 해당되는 이야기입니다. 이 모든 과정에서 가장 인상 깊었던 점은 우리 업계 사람들이 매우 개방적이고 친근하며, 대부분 생각이 비슷하고, 우리 사회와 세상의 다양성이 지닌 아름다움을 포용한다는 것입니다. 제가 가장 좋아했던 프로젝트는 단연코 《고질라: 킹 오브 몬스터》였습니다. 어린 시절의 소중한 추억인 《라이온 킹》의 실사 리메이크 작품도 또 다른 프로젝트입니다. 모든 프로젝트는 새로운 것을 배우고 경험하는 데 있어 각자의 장점이 있었기에, 저는 항상 다양한 업무를 소중히 여겼습니다. 마지막으로, 개인적으로 가장 기억에 남는 순간으로는 “ZBrush Summit 2018 – Sculpt-Off”에 참가한 것과, 서부 해안으로 이주하여 현재 Cloud Imperium Games에서 진행 중인 AAA급 타이틀 작업에 참여하게 된 점을 꼽고 싶습니다.
귀하의 프로젝트 접근 방식에서 가장 독특한 점은 무엇입니까?
이 주제를 두 가지 측면, 즉 제 전문적인 경험과 개인적인 접근 방식으로 나누어 설명하고자 합니다. 이것이 독창적이라고는 할 수 없겠지만, 저만의 방식이라고 할 수 있겠습니다.
업무상 저는 프로젝트를 매우 체계적으로 접근하며, 최종 결과물에 중점을 둡니다. 저는 모든 내용을 문서화하여 기록해 두는 것을 선호합니다. 그래야 함께 일하는 분들이 내용을 확인하고, 담당자나 부서와의 소통에 도움이 되기 때문입니다. 덧붙이자면, 크리처나 캐릭터를 제작할 때는 리깅 부서, 테크아트 부서, 애니메이션 부서 등과 긴밀히 협력하며 정기적으로 소통합니다. 오해가 생기지 않도록 작업 시작 전 핵심 요구사항에 대한 우선순위를 정하고 철저한 브리핑을 진행해야 합니다. 그리고 나서, 마법 같은 일이 일어나게 둡시다!
개인적으로 저는 프로젝트를 매우 자유롭게 접근하며 아이디어가 자연스럽게 흘러나오도록 둡니다. 잠들기 전에 그냥 조형 작업을 하며 제 상상력이 어떤 결과물을 만들어내는지 지켜보는 것을 좋아합니다. 저에게 있어 이는 마치 심호흡을 하는 것과 같아서, 마음을 비우고 정해진 계획이나 생각 없이 아이디어를 자연스럽게 끌어낼 수 있게 해줍니다. 물론 창작 과정에서 해부학적 구조나 캐릭터/생물체가 처한 환경, 그리고 그들의 성격이 어떤지 생각하게 되죠. 하지만 저는 생각을 잠시 접어두고, 무엇이 살아 움직이는지 지켜보는 것을 더 좋아합니다!
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
제 주된 3D 모델링 파이프라인은 작업 과정을 간소화하기 위해 다양한 소프트웨어를 포함하고 있습니다. 저는 모델링 작업에 Pixologic ZBrush, Autodesk Maya 및 3ds Max를 사용합니다. 이는 제작 환경에서 꽤 표준적인 구성이기 때문입니다. (저는 XSI Softimage로 모델링을 시작하다가 3ds Max로 전환했습니다.) 전반적으로 저는 가능한 한 동일한 소프트웨어 내에서 작업하려고 노력하며, 특히 콘셉트 모델링의 경우 모델링 작업의 약 90%를 ZBrush 내에서 수행합니다. 콘셉트를 만드는 데 이보다 더 빠른 도구는 없습니다. 제 생각에는 동일한 결과물을 도출해 낼 수 있는 훌륭한 도구와 소프트웨어가 많이 있습니다. 모델링, 스컬프팅, 서브디비전(SubD) 모델링의 기본 원리를 이해하면 어떤 소프트웨어 패키지에서도 이를 적용할 수 있기 때문에, 제 워크플로우에 적합한 다른 도구가 있다면 언제든지 열린 마음으로 받아들입니다.
작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
KeyShot 활용하는 방법은 다양합니다. 업무적으로는 부 아트 디렉터, 감독, 팀 리더들에게 모델 시트를 KeyShot , 클라이언트에게 완성된 하이폴리 모델을 KeyShot 사용했습니다. 개인적으로는 모델링 작업을 하는 동안 KeyShot 사용합니다. KeyShot 3D 모델 임포트를 위한 도구이자, 실시간 셰이더, 라이팅 및 그 밖의 수많은 훌륭한 기능을 갖춘 놀라운 렌더링 KeyShot . 제 워크플로우를 간략히 설명하자면, 어떤 부분이 잘 어울리는지 확인하고 라이팅을 설정하기 위해 가능한 KeyShot 모델을 KeyShot 보내는 것이 중요합니다. 저에게 있어 가장 중요한 기능은 올바른 초점 거리를 빠르게 설정할 수 있다는 점과 실시간 라이팅 환경을 갖췄다는 점입니다.
KeyShot 꼭 갖춰야 할 중요한 도구 KeyShot 이유는 무엇일까요?
제가 보기에 KeyShot 가장 큰 장점은 품질, 특히 KeyShot . 클릭과 드래그만으로 고품질의 결과물을 얻을 KeyShot 창작 과정을 정말 즐겁고 재미있게 만들어주는 KeyShot 같은 KeyShot 없습니다. Keyshot 매우 진보된 Keyshot , 그보다 더 뛰어난 렌더링 엔진을 갖추고 Keyshot . 셰이더의 매개변수를 조정하다 보면 푹 빠져버릴 수도 있지만, 전반적으로 사용자 친화적인 인터페이스를 갖추고 있어 전문적인 방식으로 모델을 선보이고자 하는 누구나 쉽게 배우고 사용할 수 있습니다. 조명과 재질은 모델링과 결과물 표현에 있어 핵심적인 요소이며, KeyShot 이를 KeyShot 실시간으로 전문적인 결과물을 만들어 KeyShot .
당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
정말 어려운 질문이네요. 결국, 자신이 무엇을 하고 싶은지, 어디에 있고 싶은지에 대해 스스로 책임감을 가져야 합니다. 게임 및 영상 산업에서 일하는 데 대해 긍정적인 마음가짐을 갖고 열린 자세를 가져야 합니다. 이 일은 창의적인 작업이며, 수십억 달러 규모의 산업이 그 배후에 자리 잡고 있어 여러분의 헌신을 기대하고 있습니다. 하지만 이 때문에 주눅 들지 마세요. 제 경험상 가장 중요한 것은 꾸준함과 훈련입니다. 제게 있어 건강을 유지하는 것이 여러분께 드릴 수 있는 최고의 조언입니다. 긍정적인 마음을 잃지 말고, 열심히 일하며, 꿈을 절대 포기하지 마세요. 저도 매일 배우고 있는 중이라 조언을 드리기가 쉽지 않네요. 그러니 계속 배우고, 연습하고, 공부하라는 말로 마무리하고 싶네요!













