열정적인 크리처 및 캐릭터 디자이너인 켄 바텔메이는 2014년 영화 《메이즈 러너》의 크리처 디자이너로 참여하며 첫 대형 작품에 이름을 올렸습니다. 이 작품 이후, 그는 《아쿠아맨 2》, 《고질라 vs. 콩》, 《투모로우 워》, 그리고 곧 개봉 예정인 《토르: 러브 앤 썬더》와 같은 대형 영화에서 콘셉트 아티스트 및 크리처 디자이너로 활동해 왔습니다. 그는 ZBrush와 함께 KeyShot 사용하여 수많은 창작물에 사실적인 표현을 더하고 KeyShot , 작품에 생동감을 불어넣고 있습니다.
크리처 및 캐릭터 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
어릴 적부터 외계인이나 괴물이 등장하는 영화를 보는 것을 좋아했습니다. 그런 영화들은 제 상상력을 자극했고, 저는 그들을 그리는 것을 즐겼습니다. 가장 큰 영향을 준 작품은 ‘스타워즈’와 ‘쥬라기 공원’이었습니다. ‘쥬라기 공원’을 처음 본 게 아마 여섯 살이나 일곱 살 때였던 것 같습니다. 그 영화를 본 후 영화에 대한 열정이 커졌습니다. 얼마 뒤, 제작 뒷이야기를 다룬 다큐멘터리를 보게 되었는데, 애니매트로닉스와 인형 조작 기술에 완전히 매료되었습니다. 특수 효과, 시각 효과, 그리고 영화 속 괴물들을 창조하는 과정에 푹 빠져버렸죠. 그때 스탠 윈스턴과 그의 팀의 작업을 알게 되었습니다. <에일리언>부터 <쥬라기 공원>까지, 스탠은 제가 좋아하는 영화 거의 모든 작품에 참여했습니다. 저는 곧 영화 속 상상력 넘치는 이미지들이 예술가들에 의해 만들어졌으며, 그것이 실제 직업이라는 사실을 깨달았습니다. 저에게는 큰 깨달음이었고, 저도 꼭 그 일을 하고 싶다는 것을 알게 되었습니다.
경력의 전환점은 무엇이었나요?
제 경력의 첫 번째 전환점은 웨스 볼 감독이 저를 고용해 영화 《메이즈 러너》의 ‘그리버’를 디자인하게 해준 때였습니다. 영화 업계에서 맡은 첫 번째 큰 디자인 작업이었죠. 당시 저는 사실상 아직 어린아이에 가까웠고 경험도 거의 없었기에, 제가 얼마나 운이 좋았는지 아직도 믿기지 않습니다. 그 영화 이후로 다른 프로젝트들도 이어졌습니다. 영화 《투모로우 워》 의 ‘화이트 스파이크’를 디자인한 것도 제 경력의 또 다른 하이라이트였습니다. 이 영화 작업을 위해 크리스 맥케이 감독과 프로덕션 디자이너 피터 웨넘과 몇 주간 함께 일했습니다. 놀랍게도, 작업 막바지에 다른 디자이너들(제가 알고 존경하는 분들도 포함된)이 이미 다양한 외계인 디자인을 작업해 왔음에도 불구하고, 결국 영화에 채택된 것은 제 디자인이었다는 말을 들었습니다. 『더 투모로우 워 』의 가장 큰 장점은 속편도 아니고 기존 프랜차이즈를 기반으로 한 것도 아닌 오리지널 영화라는 점이었습니다. 이 점은 더 큰 창작의 자유를 열어주었습니다. 크리스 맥케이 감독은 협업에 매우 적극적이었고, 영화 속에서 ‘화이트 스파이크’를 공개하는 방식을 정말 마음에 들어 했습니다. 이 영화는 제가 최근 본 것 중 최고의 몬스터 공개 장면 중 하나를 담고 있습니다. 이 장면과 애니메이션, 사운드 디자인이 모두 어우러져 ‘화이트 스파이크’를 정말 잊을 수 없는 존재로 만들었습니다. 제 디자인이 이렇게 좋은 반응을 얻어 매우 기쁩니다.
디자인 작업에 있어 귀하의 접근 방식이 독특한 점은 무엇인가요?
저는 2D와 3D 작업을 모두 즐겨 합니다. 모든 감독님은 작업 초기 단계에서 다양한 옵션을 보고 싶어 하죠. 연필과 종이를 활용하는 것은 초기 아이디어를 빠르게 제시할 수 있는 방법입니다. 아이디어를 구상하는 것이 이 일에서 가장 어려운 부분이지만, 일단 방향이 정해지면 승인을 받을 때까지 디자인을 다듬어 나가는 과정입니다. 따라서 디자인을 작업할 때는 항상 2D 드로잉으로 시작합니다. 스케치가 승인되면 명확한 목표를 가지고 3D 모델 제작에 집중하며, 3차원 공간에서 디자인을 더욱 발전시킵니다.
작업 과정 중 어느 KeyShot KeyShot KeyShot 사용하시나요?
저는 작업 과정의 KeyShot 최종 렌더링에 KeyShot 사용합니다. 이 프로그램을 사용하면 디자인을 매우 사실적인 방식으로 표현할 수 있어, 클라이언트가 완성된 영화에서 캐릭터가 어떻게 보일지 명확히 파악할 수 있습니다. KeyShot 렌더링 속도가 빨라 콘셉트 아티스트에게 훌륭한 KeyShot . 시간을 절약하기 위해 저는 보통 ZBrush 모델에 색상 텍스처를 추가하지 않습니다. KeyShot 다양한 재질을 적용해 모델을 렌더링한 KeyShot Photoshop에서 렌더링 결과물을 합성합니다. 마지막 단계에서는 더 세련된 마무리를 위해 렌더링 결과물에 오버페인팅을 합니다. 이 기법을 통해 텍스처와 색상을 더 정교하게 제어할 수 있습니다.
현재 제가 진행 중인 프로젝트의 감독님은 완성도 높은 3D 모델을 선호하십니다. 그래서 저는 모델에 디테일을 더하고, ZBrush의 Polypaint 기능을 활용해 색상을 입히고 있습니다. 시간이 좀 더 걸리긴 하지만, 일단 텍스처가 완벽하게 적용된 완성된 모델이 나오면 한 각도뿐만 아니라 모든 각도에서 렌더링할 수 있습니다.
‘더 투모로우 워’ 작업 시 ZBrush to KeyShot 덕분에 마감 기한을 맞추는 데 시간을 절약할 수 있었다고 말씀하셨습니다. 그 외에 Bridge가 작업 흐름에 어떤 도움을 주나요?
studio 예정된 회의가 있어서 ‘화이트 스파이크’를 조각하고 렌더링할 시간이 고작 며칠밖에 없었습니다. 디자인이 복잡한 데다 렌더링을 위해 모델을 내보내는 과정 자체가 시간이 많이 소요되는 작업이라, 정말 빡빡한 마감 기한이었습니다. 하지만 ZBrush to KeyShot 덕분에 모든 작업을 제시간에 마칠 수 있었습니다. 또한 모델 작업 중에도 브릿지를 활용합니다. 디자인과 모델링 작업에서 형태는 가장 중요한 요소입니다. 다양한 조명과 음영 조건에서 모델을 살펴보면 형태의 약점을 발견할 수 있는 경우가 많습니다.
앞으로 몇 년 동안 크리처나 캐릭터 시각화 분야는 어떻게 변화할 것이라고 생각하시나요?
모델을 제작하고 렌더링하는 데 걸리는 시간을 단축해 줄 도구가 발전하는 것 외에는 큰 변화가 없을 것으로 보입니다. 앞으로 몇 년 안에 실시간 렌더링이 더욱 보편화될 것이라고 생각합니다. 더 빠르고 사실적인 렌더링 기술의 발전 덕분에 우리는 더 많은 작품을 만들어낼 수 있게 될 것입니다. 하지만 이러한 도구를 어떻게 활용할지는 결국 아티스트 본인에게 달려 있을 것입니다.
당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
먼저 그림의 기초를 배우고 해부학을 공부하세요. 사실감 있는 캐릭터와 생물을 디자인하려면 해부학 지식이 매우 중요합니다. 동물을 정기적으로 스케치하는 것이 좋은 연습이 됩니다. 모든 근육과 뼈의 구조를 파악하는 것이 중요합니다. 해부학의 원리를 이해하게 되면, 현실에는 존재하지 않지만 존재할 법한 새로운 신체 형태를 구상할 수 있게 될 것입니다. 그 다음에는 3D 스컬핑 프로그램을 배우고, 여러분의 디자인을 매력적으로 렌더링하는 방법을 익히세요. 클라이언트가 여러분을 디자이너로 고용하게 하려면, 자신만의 독창적인 디자인으로 포트폴리오를 만드는 것을 추천합니다. 여러분의 열정을 따르고, 실제로 어떤 종류의 일이나 프로젝트를 하고 싶은지 스스로에게 물어보세요. 저는 캐릭터와 생물을 디자인하는 것을 좋아하기 때문에, 제 실력에 맞는 포트폴리오를 만들었습니다. 클라이언트는 포트폴리오에 담긴 내용을 보고 여러분을 고용하기 때문에 이는 매우 중요합니다.

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