야쿱 코왈치크는 폴란드 바르샤바에 위치한 11bit 스튜디오의 수석 콘셉트 아티스트이자 일러스트레이터입니다. 분위기 디자인과 환경에 대한 전문성을 갖춘 그는 인기 타이틀의 모든 게임 개발 단계에 참여했습니다. 그는 Gravity Sketch와 KeyShot 를 사용하는 독특한 접근 방식을 통해 멋진 게임 내 아트웍과 홍보용 일러스트를 제작합니다. 이 글에서는 그의 영감과 작업 과정을 엿보고, 그 과정에서 Gravity Sketch와 KeyShot 가 서로를 보완하는 이유를 알아보세요.

야쿱 코왈치크

야쿱 코왈치크

사용된 모델링 소프트웨어: 그래비티 스케치
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디자인 배경에 대해 소개해 주시겠어요?
저는 비디오 게임 분야에서 일하는 컨셉 아티스트이자 일러스트레이터입니다. 게임 개발 스튜디오에서 5년 넘게 일했습니다. 처음에는 자동차 디자인 회사에서 일하다가 게임 개발로 전환했습니다. 제가 작업한 주요 게임 중 비평가들의 호평을 받은 게임은 프로스트펑크와 디스 워 오브 마인입니다.

자동차 디자인에서 게임 개발로 전향한 이유는 무엇인가요?
솔직히 저는 자동차를 별로 좋아하지 않습니다! 그래서 그게 가장 큰 이유였던 것 같아요. 나중에 현실에 존재할 제품을 만들 때는 대부분 디자인을 너무 많이 밀어붙일 수 없고, 제한을 받게 되죠. 제게는 게임에서 훨씬 더 많은 디자인 자유가 주어집니다. 저는 자동차 외에도 다양한 분야에 관심이 많습니다. 특히 환경을 만드는 것을 좋아합니다. 그래서 게임 개발이 훨씬 더 재미있어요.

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무엇이 영감을 주나요?
저는 최종 결과물의 유형에 관계없이 항상 다양한 종류의 예술적 환경에서 영감을 얻으려고 노력합니다. 예를 들어, 모양, 색상, 디자인에 대한 놀라운 솔루션을 '차용'할 수 있는 자연 속에는 수많은 아름다움이 존재하지만, 현대 미술도 매우 흥미로울 수 있습니다. 음악, 영화, 책도 마찬가지입니다. 독특한 것은 무엇이든 저에게는 영감이 됩니다.

저는 제가 만든 모든 모델을 KeyShot 에 모아 씬을 설정합니다. 이렇게 하면 다양한 각도와 다양한 조명 설정에서 초기 아이디어를 확인할 수 있습니다."

작업 흐름은 어떻게 되나요?
제가 달성하고자 하는 목표에 따라 다릅니다. 저의 일반적인 작업 흐름은 영감을 찾는 것으로 시작하는데, 이는 최종 결과물에 가장 큰 영향을 미치는 가장 중요한 부분입니다. 참고할 만한 자료가 충분하고 원하는 결과물에 대한 아이디어가 머릿속에 어느 정도 정리가 되면 디자인을 시작합니다. 대부분 포토샵으로 스케치하지만, 지난 몇 달 동안은 Gravity Sketch를 사용하여 3D로 딱딱한 표면의 물체를 처음부터 디자인하기 시작했습니다. 그런 다음 결과물이 만족스럽고 환경을 만들어야 할 때 ZBrush와 같은 3D 도구로 전환합니다.

그 다음에는 제가 만든 모든 모델을 KeyShot 에 모아 씬을 설정합니다. 이렇게 하면 다양한 각도와 다양한 조명 설정에서 초기 아이디어를 확인할 수 있습니다. 모든 머티리얼과 라이팅이 설정되면 모든 카메라 뷰를 준비하고 렌더링합니다. 렌더링이 완료되면 포토샵으로 이동하여 KeyShot 에서 출력한 렌더 패스 출력으로 각 카메라 뷰를 구성합니다. 마지막으로 각 샷을 최대한 활용하기 위해 각 샷에 페인팅을 합니다. 이 소프트웨어 워크플로 덕분에 하루에 한 개 또는 여러 개의 작품을 제작하는 대신 같은 시간에 수십 개의 덧칠한 렌더링을 함께 작업하는 사람들에게 제공할 수 있습니다. 또한 2D 그래픽에 변경 사항을 적용하는 것과 달리 3D 씬을 사용하여 제작 아트워크에 더 빠르고 쉽게 변경할 수 있습니다.

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지금까지 디자인 커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
11비트 스튜디오에서 인턴으로 일하기 시작했습니다. 몇 년이 지나면서 시니어 콘셉트 아티스트로 승진했습니다. 나중에 제가 작업한 두 게임 모두 전 세계적으로 큰 성공을 거두었고, 폴란드 게임 개발의 획기적인 전환점이 되었습니다. 그런 점에서 볼 때 제 커리어의 하이라이트는 게임이나 승진이 아니라 그것을 실현하는 데 필요한 모든 기술을 배우기 위해 마음을 열어야 했던 것이었습니다. 제 열정이 저를 여기까지 이끌 것이라고는 상상도 못했을 겁니다. 제가 걸어야 했던 '길'은 제 커리어의 하이라이트라고 할 수 있습니다. 두 게임 모두 매우 성공적이었다는 사실은 그저 부수적인 요소일 뿐입니다.

디자이너로서 직면하는 가장 큰 어려움은 무엇인가요?
저에게 가장 어려운 부분은 항상 똑같습니다. 바로 분위기를 조성하는 작업입니다. 또한 제가 가장 흥미를 느끼는 부분이기도 합니다. 제가 가장 신경 쓰는 것은 캐릭터의 완벽한 해부학적 구조, 가장 사실적인 손, 세상에서 가장 멋진 벽돌 벽 등을 만드는 것이 아니라 각 작품의 느낌을 그대로 살리는 것입니다. 훌륭한 노래, 영화, 책, 디자인 또는 이미지는 여러 가지 요소가 올바르게 결합되어 최종 결과물에서 감정이 가득한 분위기를 만들어낸다고 생각합니다. 그리고 감정은 많은 사람들을 작품으로 끌어들이는 요소입니다. 예를 들어, 캐릭터의 외로움이 필요하다면 환경을 활용하고, 장면의 조명을 고려하고, 공허함이 느껴지는 사운드를 사용하고, 독특하게 표현하세요!

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기존 워크플로에서 크게 벗어난 적이 있나요?
저는 잠재력이 있다고 생각되는 소프트웨어를 계속 업데이트하려고 노력합니다. 솔직히 말해서 저는 창작의 자유도, 품질, 속도를 높여주는 새로운 소프트웨어를 탐색하는 것을 정말 좋아합니다. 다른 모든 3D 소프트웨어와 차별화되는 Gravity Sketch만의 특징이 있습니다. 3D 기즈모도, 세부적인 인터페이스도, 키보드도, 마우스도 없습니다. 빈 공간에 상상력과 손만 있으면 무엇이든 만들 수 있습니다. 어렸을 때 레고 블록으로 무언가를 만들던 기억이 떠오르지만, Gravity Sketch에는 무한한 양의 레고가 있습니다!

머릿속에만 있던 아이디어가 두 시간 후에 한 장면에 결합되어 3D 스케치로 완성되는 것이 바로 Gravity Sketch( KeyShot )의 힘입니다."

그래비티 스케치와 KeyShot 를 함께 사용하면 어떤 장점이 있나요?
그래비티 스케치와 KeyShot 의 강점은 머릿속에만 있던 아이디어가 두 시간 후에 한 장면에 결합되어 3D 스케치로 완성되는 것입니다. 이 두 도구를 결합한 가장 강력한 기능입니다. 매우 빠르고 사용하기 쉬우며 매우 직관적입니다.

그래비티 스케치 이후 KeyShot 사용법을 배웠나요?
KeyShot 사용법을 먼저 배웠습니다. 처음에는 가상현실에 전혀 관심이 없었는데, 인터넷에서 그라비티 스케치로 무엇을 할 수 있는지 보고 그라비티 스케치를 사용하기 위해 VR 헤드셋을 구입했습니다. VR 는 다른 용도로는 거의 사용하지 않습니다. 이 프로그램은 기술적이라기보다는 예술적이기 때문에 저에게 딱 맞습니다. UI에 대해 많이 배울 필요가 없을 정도로 매우 직관적입니다. 정말 처음으로 3D 소프트웨어를 배우는 것이 고통스럽게 느껴지지 않았습니다.

이 두 애플리케이션을 어떻게 하면 더 조화롭게 함께 사용할 수 있을까요?
모델링과 동시에 머티리얼/라이팅이 적용된 씬의 멋진 프리뷰를 동시에 볼 수 있으면 좋겠어요. 그래비티 스케치( VR )에서 실시간 렌더링이 가능하다면... 정말 멋질 것 같습니다.

앞으로 디자인 분야에서 어떤 모습을 보고 싶으신가요?
VR 디자인의 미래는 고객이 실제 집에 수만 달러와 많은 시간을 투자하기 전에 먼저 VR 에서 헤드셋을 착용하고 꿈의 집을 걸어 다니며 3D 장면을 수정하는 것입니다. VR 에서 사물을 관찰하면 주변 공간에 존재하기 때문에 실제 생활에서와 마찬가지로 사물에 즉시 공감할 수 있습니다. 평면적인 2D 컴퓨터 화면에서 개념을 보는 것보다 훨씬 더 쉽게 공감할 수 있습니다. 게임 개발 및 영화 촬영 프레젠테이션도 마찬가지입니다. VR. 솔직히 말해서 단점도 없습니다. 디자인의 미래는 VR 에 있습니다.

야쿱 코왈치크

사람들이 혁신적인 작품을 생산하기 위해 워크플로우를 혁신해야 한다고 생각하시나요?
창의적인 사람은 도구가 무엇이든 창의적일 것입니다. 고도로 숙련된 사람들은 무엇이든 놀라운 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 최종 목적지가 무엇인지, 어떤 제품을 만들고 싶은지에 따라 다릅니다. 예를 들어, 세밀한 일러스트를 만들려면 속도 면에서 종이에 연필로 그리는 것보다 포토샵을 사용하는 과정이 더 빠릅니다. 실제로 3평방미터 캔버스에 연필로 사실적인 도시 풍경을 그리는 데 몇 달을 투자하라고 돈을 지불할 사람은 없습니다. 도시 풍경을 더 빠르고 효과적으로 제작할 수 있는 방법이 있습니다. 모든 도구/소프트웨어에는 원하는 목표를 달성하는 데 도움이 되거나 방해가 되는 장단점 및 한계가 있습니다. 물론 워크플로우를 혁신하면 익숙함에서 벗어나 완전히 다른 것을 만들 수 있습니다. 속도와 사용 편의성 측면에서 볼 때 VR 소프트웨어는 컴퓨터의 많은 전통적인 디지털 접근 방식을 자연스럽게 대체할 것이라고 생각합니다.

앞으로 디자인하는 방법과 내용에 가장 큰 영향을 미칠 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
컴퓨팅 성능, 새로운 툴, VR 소프트웨어의 개선이겠죠. 하지만 가까운 미래에는 VR 에서 실시간으로 렌더링되는 장면을 보고 싶습니다. 소프트웨어 간에 전환하는 데 많은 시간이 걸리거든요. 저에게는 이것이 큰 판도를 바꿀 것입니다.

프로세스

Gravity Sketch에서 KeyShot , 그리고 포토샵으로 넘어가는 과정은 다음과 같습니다.

Gravity Sketch(풍차 모델)에 1시간, ZBrush(지형 모델)에 1시간, KeyShot (텍스처링, 조명, 카메라)에 2시간 정도 소요됩니다. 이 프로젝트는 4시간밖에 작업하지 않았는데도 벌써 멋진 결과물이 나왔습니다. 이 프로젝트는 그래비티 스케치의 힘을 가장 잘 보여줍니다. 프로젝트를 완성하기 위해 KeyShot 에서 모든 카메라 뷰를 렌더링한 다음 포토샵으로 전환하여 각각에 대한 페인트오버를 완료했습니다.

KeyShot 렌더링
오버페인팅
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방법 알아보기

저는 이 풍차 그래픽과 같은 이미지를 만들기 위해 Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot, Photoshop을 사용하는 과정을 안내하는 튜토리얼을 만들었습니다. 각 소프트웨어에 대한 필수 지식을 1시간 40분 동안 쓸데없는 말이나 반복 없이 엄격하게 편집하여 재미있게 구성했습니다. 전체 튜토리얼은 여기에서 확인할 수 있습니다: https://gumroad.com/jakubkowalczyk