야쿠브 코발치크(Jakub Kowalczyk)는 폴란드 바르샤바에 위치한 11 bit studios S.A.의 수석 콘셉트 아티스트이자 일러스트레이터입니다. 분위기 연출과 환경 디자인에 특화된 그는 인기 게임 타이틀의 개발 전 과정에 참여해 왔습니다. 그는 Gravity Sketch와 KeyShot 활용한 독창적인 작업 KeyShot 놀라운 게임 내 아트웍과 홍보용 일러스트를 완성해 냅니다. 이번 기사에서는 그의 영감의 원천과 작업 과정을 엿보고, 그 과정에서 Gravity Sketch와 KeyShot 어떻게 서로를 KeyShot 알아봅니다.
야쿠브 코발치크
디자인 경력에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?
저는 비디오 게임 업계에서 활동하는 콘셉트 아티스트이자 일러스트레이터입니다. 게임 개발 스튜디오에서 5년 넘게 일해 왔습니다. 처음에는 자동차 디자인 회사에서 근무하다가 게임 개발 분야로 전향했습니다. 제가 작업한 작품 중 비평가들의 호평을 받은 주요 타이틀로는 『Frostpunk』 와 『This War of Mine』이 있습니다.
왜 자동차 디자인에서 게임 개발로 전향하셨나요?
솔직히 말해서, 저는 자동차에 그다지 관심이 없거든요! 그게 주된 이유였던 것 같아요. 현실에 실제로 존재하게 될 제품을 만들 때는 대부분 디자인을 마음껏 펼칠 수 없죠. 제약과 한계가 따르니까요. 제게는 게임에서 훨씬 더 큰 디자인의 자유를 느낄 수 있어요. 저는 자동차 외에도 여러 가지에 관심이 많아요. 특히 환경을 만드는 걸 정말 좋아하거든요. 그래서 게임 개발이 훨씬 더 재미있다고 느껴요.
무엇이 당신에게 영감을 주나요?
저는 최종 결과물의 형태와 상관없이, 항상 다양한 예술적 환경에서 영감을 얻으려 노력합니다. 예를 들어, 자연 속에는 형태, 색상, 디자인에 활용할 수 있는 놀라운 아이디어들이 넘쳐나며, 현대 미술 역시 매우 흥미로운 영감의 원천이 됩니다. 음악, 영화, 책도 마찬가지죠. 사실 저에게는 독창적인 모든 것이 영감이 됩니다.
작업 흐름은 어떻게 되나요?
무엇을 만들고 싶은지에 따라 달라집니다. 제 일반적인 작업 흐름은 영감을 찾는 것에서 시작하는데, 이것이 아마 가장 중요한 단계일 겁니다. 확실히 최종 결과물에 가장 큰 영향을 미치니까요. 참고 자료가 충분히 모이고, 달성하고자 하는 아이디어가 머릿속에 어느 정도 정리되면 디자인을 시작합니다. 주로 포토샵에서 스케치를 하지만, 지난 몇 달간은 Gravity Sketch를 사용해 3D로 하드 서피스 오브젝트를 처음부터 디자인하기 시작했습니다. 그런 다음 결과물이 만족스럽고 배경을 만들어야 할 때는 ZBrush와 같은 3D 툴로 전환합니다.
다음으로, KeyShot 제작한 모든 모델을 한데 모아 씬을 KeyShot . 이렇게 하면 다양한 각도와 조명 설정에서 초기 구상을 확인할 수 있습니다. 모든 재질과 조명이 설정되면, 카메라 앵글을 모두 준비한 뒤 렌더링을 실행합니다. 렌더링이 완료되면 Photoshop으로 이동하여 KeyShot 출력된 렌더링 패스를 각 카메라 앵글에 합성합니다. 마지막으로, 각 샷에 페인토버 작업을 적용하여 완성도를 높입니다. 이 소프트웨어 워크플로우 덕분에 하루에 한두 점의 아트웍을 제작하는 대신, 같은 시간 내에 협력자들에게 수십 점의 페인토버가 적용된 렌더링 이미지를 제공할 수 있습니다. 또한 2D 그래픽에 변경 사항을 적용하는 것과는 달리, 3D 씬을 활용하면 제작 아트웍에 대한 수정 작업을 훨씬 더 빠르고 쉽게 수행할 수 있습니다.
지금까지 디자인 경력 중 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
저는 studio 인턴으로 일을 시작했습니다. 몇 년에 걸쳐 시니어 콘셉트 아티스트로 승진했습니다. 이후 제가 작업한 두 게임 모두 전 세계적으로 큰 성공을 거두었으며, 폴란드 게임 개발 업계에 일종의 돌파구가 되었습니다. 그런 점에서 제 경력의 진정한 하이라이트는 게임이나 승진이 아니라, 이를 실현하기 위해 필요한 모든 기술을 배우기 위해 마음을 열고 배워야 했던 과정이었습니다. 제 열정이 저를 이곳으로 이끌 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 제가 걸어야 했던 그 ‘여정’이야말로 제 경력의 하이라이트라고 할 수 있습니다. 두 게임 모두 큰 성공을 거둔 사실은 그저 덤일 뿐입니다.
디자이너로서 직면하는 가장 큰 어려움은 무엇인가요?
저에게 있어 가장 힘든 부분은 거의 항상 똑같습니다. 바로 ‘분위기’를 잡는 일입니다. 동시에 이것이 제가 가장 흥미를 느끼는 부분이기도 하죠. 제가 무엇보다 중요하게 생각하는 것은 캐릭터의 해부학적 구조를 완벽하게 구현하거나, 가장 사실적인 손을 그리거나, 세상에서 가장 멋진 벽돌 벽을 만드는 것 등이 아니라, 각 작품이 본래 가져야 할 그 ‘느낌’을 정확히 담아내는 것입니다. 훌륭한 노래, 영화, 책, 디자인, 또는 이미지는 모두 여러 요소가 적절히 결합되어 최종적으로 감정이 가득한 분위기를 만들어낸다고 생각합니다. 그리고 바로 그 감정이 많은 이들을 작품으로 끌어당기는 것입니다. 예를 들어, 캐릭터의 외로움을 표현해야 한다면 환경을 활용하고, 장면의 조명을 고민하며, 공허함이 느껴지는 사운드를 사용하고, 독창성을 발휘하세요!
평소 작업 방식에서 크게 벗어나 본 적이 있나요?
저는 잠재력이 있다고 생각되는 소프트웨어에 대해 꾸준히 최신 정보를 파악하려고 노력합니다. 솔직히 말해서, 창작의 자유와 완성도, 작업 속도를 높여주는 새로운 소프트웨어를 탐구하는 것을 정말 즐깁니다. Gravity Sketch에는 다른 모든 3D 소프트웨어와 차별화되는 점이 있습니다. 3D 기즈모도, 복잡한 인터페이스도, 키보드나 마우스도 없습니다. 그저 빈 공간 속에 있는 당신과, 상상력, 그리고 창작을 위한 손만 있을 뿐입니다. 마치 어릴 적 레고 블록으로 무언가를 만들던 시절이 떠오르는데, Gravity Sketch에는 무한한 양의 레고가 있는 셈이죠!
Gravity Sketch와 KeyShot 함께 사용하면 어떤 장점이 있을까요?
KeyShot 가장 큰 장점은, 머릿속에만 있던 아이디어가 불과 두 시간 만에 하나의 씬으로 완성된 3D 스케치로 구현된다는 KeyShot . 이것이 바로 이 두 도구를 결합했을 때 얻을 수 있는 가장 강력한 기능입니다. 이 도구들은 매우 빠르고, 사용하기 쉬우며, 직관적입니다.
Gravity Sketch를 KeyShot 사용법도 배우셨나요?
저는 KeyShot 사용법을 KeyShot 배웠습니다. 처음에는 가상 현실(VR)에 전혀 관심이 없었는데, 인터넷에서 Gravity Sketch로 무엇을 할 수 있는지 보고는 Gravity Sketch를 사용하기 위해서만 VR 샀습니다. 다른 VR 거의 VR 사용하지도 않아요. 이 프로그램은 기술적인 측면보다 예술적인 측면이 더 강해서 저에게 딱 맞습니다. UI에 대해 많이 배울 필요도 없어요. 정말 직관적이거든요. 3D 소프트웨어를 배울 때 처음으로, 전혀 부담스럽지 않다는 느낌을 받았어요.
이 두 애플리케이션이 어떻게 하면 더 조화롭게 연동될 수 있을까요?
모델링을 하면서 동시에 재질과 조명이 적용된 장면의 멋진 미리보기를 볼 수 있다면 정말 좋겠네요. Gravity VR 실시간 렌더링이 된다면… 정말 대단하겠죠.
앞으로 디자인 분야에서 어떤 변화를 기대하시나요?
VR 미래는 이렇습니다. 의뢰인이 헤드셋을 착용하고 VR 속에서 VR 꿈에 그리던 집을 둘러보며 3D 장면을 수정하고, 그 후에야 실제 주택에 수만 달러와 수많은 시간을 투자하는 것입니다. VR 사물을 관찰하면, 마치 현실에서처럼 주변 공간에 존재하기 때문에 즉시 공감할 수 있습니다. 평평한 2D 컴퓨터 화면에서 컨셉을 보는 것보다 훨씬 더 쉽게 공감할 수 있습니다. 게임 개발과 영화 촬영 분야에서도 마찬가지일 것입니다. VR 통한 프레젠테이션이 주류가 될 것입니다. 솔직히 말해서 단점은 전혀 없습니다. 디자인의 미래는 정말로 VR 있습니다.
사람들이 혁신적인 작품을 만들기 위해서는 업무 방식을 혁신해야 한다고 생각하시나요?
상황에 따라 다르죠. 창의적인 사람은 도구가 무엇이든 창의성을 발휘할 수 있습니다. 실력이 매우 뛰어난 사람들은 어떤 도구로도 놀라운 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 중요한 것은 최종 목표가 무엇인지, 어떤 제품을 만들고자 하는지에 달려 있습니다. 예를 들어, 디테일한 일러스트를 제작할 때 속도 면에서는 종이에 연필로 그리는 것보다 포토샵을 사용하는 과정이 더 유리합니다. 현실적으로, 3제곱미터 크기의 캔버스에 연필로 사실적인 도시 풍경을 그리느라 몇 달을 소비하는 데 돈을 지불해 줄 사람은 거의 없을 것입니다. 도시 풍경을 만드는 데는 더 좋고 빠른 방법들이 있습니다. 어떤 도구든 장단점과 한계가 있으며, 이는 목표 달성에 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 합니다. 물론, 작업 방식을 혁신한다는 것은 익숙한 영역을 벗어나 완전히 새로운 것을 창조하는 길로 이어집니다. 속도와 사용 편의성 측면에서 볼 때, VR 컴퓨터를 이용한 기존의 디지털 방식들을 자연스럽게 대체해 나갈 것이라고 믿습니다.
앞으로 여러분의 디자인 방식과 내용에 가장 큰 영향을 미칠 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
컴퓨팅 성능, 새롭게 등장할 도구들, 그리고 VR 발전이겠죠. 하지만 가까운 미래에는 VR 환경에서 장면이 실시간으로 렌더링되는 모습을 보고 싶습니다. 소프트웨어를 전환하는 데 시간이 많이 걸리거든요. 제게 있어 이는 판도를 완전히 바꿀 만한 혁신이 될 것입니다.
과정
다음은 Gravity Sketch에서 KeyShot 거쳐 Photoshop으로 작업하는 제 작업 과정입니다.
Gravity Sketch(풍차 모델) 작업에 약 1시간, ZBrush(지형 모델) 작업에 1시간, KeyShot 텍스처링, 라이팅, 카메라 설정) 작업에 2시간을 투자했습니다. 이 프로젝트에 단 4시간만 투자했는데도 이미 꽤 멋져 보입니다. 이는 Gravity Sketch의 강력한 성능을 가장 잘 보여주는 사례입니다. 프로젝트를 마무리하기 위해 KeyShot 모든 카메라 뷰를 렌더링한 후, Photoshop으로 전환하여 각 뷰에 대한 페인트오버 작업을 완료합니다.
방법을 알아보세요
Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot, Photoshop을 활용해 이 풍차 그래픽과 같은 이미지를 제작하는 제 작업 과정을 단계별로 안내하는 튜토리얼을 제작했습니다. 각 소프트웨어별로 세분화되어 있으며, 불필요한 설명이나 반복 없이 핵심 내용만 알쏭달쏭하게 편집된, 1시간 40분 분량의 유익한 튜토리얼입니다. 전체 튜토리얼은 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다: https://gumroad.com/jakubkowalczyk



















