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알렉세이 피아토프가 홍보용 SF 콘셉트 아트를 렌더링 KeyShot 어떻게 활용했는지

Industry:

와, 무기들, 거대한 콘셉트 함선, 그리고 정말 끝내주는 차량들. KeyShot 사용하는 콘셉트 아티스트에 대해 묻는 사람들에게 우리는 알렉세이의 작업을 이렇게 설명하곤 했습니다. 알렉세이는 SketchUp과 KeyShot 활용해 우리가 본 것 중 가장 정교한 모델들을 제작할 뿐만 아니라, 한 걸음 더 나아가 도면을 작성하고 세부 사양서를 도출해내는데, 그 완성도는 부처급 중형 건쉽에 걸어두어도 손색없을 정도입니다. 그는 자신의 시작 이야기와 KeyShot 어떻게 그 ‘특별한 임팩트’를 KeyShot 대해 자세히 들려줍니다.

알렉세이 피아토프

사용한 모델링 소프트웨어: SketchUp
웹사이트: artstation.com/artist/karanak

알렉세이-카라낙3D 디지털 아트와 콘셉트 아트에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇이었나요?
비디오게임 덕분에 해보고 싶다는 생각이 들었어요. 저는 항상 비디오게임에 관심이 많았거든요—게임의 그래픽이나 시각적 요소가 어떻게 구현되는지 같은 것들 말이죠—그래서 저 스스로도 그런 일을 해볼 수 있겠다는 상상을 하기가 쉬웠어요. 저는 정말 믿기지 않아 그리고 퀘이크 시리즈 덕분에 제임스 호킨스와 폴 리차즈가 제 가장 초기의 영감의 원천이었고, 지금도 여전히 그렇습니다. 저는 항상 공상과학에 관심이 있었지만, 제가 직접 펜을 들고 그런 작품을 만들어 보고 싶다는 생각을 하게 만든 건 바로 그들의 작품이었습니다. 저는 2D로 시작했습니다. 3D는 ‘메이킹’ 영상 시리즈를 보고 나서 접하게 되었습니다. 레드 팩션: 게릴라 그러다 그들이 작업 흐름에 SketchUp을 사용하고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 보기에도 괜찮아 보였고, 평소 작업 방식에서 잠시 벗어나기에도 충분히 쉬워 보였습니다. 하지만 곧 그것이 광고만큼 쉽지는 않다는 것을 깨달았습니다. 단점도 많았지만, 동시에 제가 시도해 보려던 작업 방식에는 잘 맞았습니다. 그래서 콘셉트 아티스트로서 첫 직장을 얻은 이후로 줄곧 이 프로그램을 사용해 오고 있습니다.

경력 중 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가요?
첫 번째 대형 AAA 타이틀인 ‘킬존 3(Killzone 3)’ 작업이었습니다. 사실 아주 소소한 작업이었죠. 제가 디자인한 소품 몇 개가 지금도 시리즈 곳곳에 등장하고 있습니다. 그래도 이 작업을 통해 AAA 타이틀 제작 과정을 엿볼 수 있었고, 업계에서 콘셉트 아티스트에게 요구되는 역량을 파악할 수 있었으며, 그 환경에서 어떻게 성공적인 입지를 다질 수 있는지 깨닫게 되었습니다. 또한'Natural Selections 2' 작업 당시 처음으로 환경 디자인 분야로 발을 들여놓았습니다. 게임 내 작업물을 직접 보고 그것이 어떻게 적용되는지 이해하는 과정은 정말 흥미로웠습니다. 이를 통해 전체 프로세스가 어떻게 돌아가는지 제대로 파악할 수 있었죠. 그 후 여러 프로젝트에 참여했지만, 가장 많은 것을 배운 것은 바로 이 두 가지 경험이라고 생각합니다.

프로젝트에 접근하는 귀하의 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
생각해 보면, 많은 차량이 특정 공학적 제약 때문에 현재의 모습을 띠고 있습니다. 설계 단계에서 엔지니어들이 내린 결정은 전체적인 외관을 고려하지 않는 경우가 많고, 그럴 필요도 없기 때문에, 차량이 언뜻 보기에는 미적으로 만족스럽지 않거나 심지어 그다지 논리적으로 보이지 않을 수도 있습니다. 저는 그런 특유의 공학적 외관을 재현하기 위해, 종종 작은 디테일과 부품부터 모델링한 다음 점차 전체적인 형태로 확장해 나가는 방식을 선호합니다. 각 부품이 전체 구조에 어떻게 조화를 이루는지 파악하는 것이 항상 쉬운 일은 아니지만, 이 방법은 복잡한 기계 장치를 바라볼 때 느끼는 그 느낌을 재현하는 데 도움이 되며, 결과적으로 콘셉트 자체를 훨씬 더 현실감 있게 보이게 합니다.

주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요? 그 이유는 무엇인가요?
저는 주로 스케치업(SketchUp)을 사용합니다. 배우기 쉽고, 제가 하는 작업에 매우 적합하며, 인스턴싱 기능이 탁월해서 원하는 형태를 정확히 구현할 수 있고, 종종 막판에 필요한 작업을 해결해 주기도 합니다. 종합해 보면, 제 업무 분야에서는 이보다 더 좋은 도구를 바랄 수 없을 정도입니다.

KeyShot 모델에 더욱 강렬한 인상을 더해 돋보이게 만들며, 이 모든 과정을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있게 KeyShot .”

작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
저는 렌더링과 KeyShot 사용합니다. 제 콘셉트 시트는 모두 KeyShot 활용해 제작합니다. 저에게 KeyShot 모델에 더욱 강렬한 인상을 더하고, 돋보이게 만들며, 이 모든 과정을 빠르고 효율적으로 처리하는 데 KeyShot . 사실 저는 실제 렌더링 작업보다 렌더링 결과물을 구성하는 데 더 많은 시간을 할애하곤 합니다. 또한 제 콘셉트 중 상당수는 홍보 자료로도 활용되는데, 바로 그 때 이러한 강렬한 인상이 큰 도움이 됩니다.

KeyShot 꼭 갖춰야 할 중요한 KeyShot 이유는 무엇일까요?
사용 편의성과 품질 대비 시간 효율성 때문입니다. KeyShot 사용하면 원하는 룩을 매우 쉽게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 매우 빠르게 수정하고 개선할 수 있습니다. 기대하는 모든 기능을 아우르는 포괄적인 기능 세트가 제공되며, 별도의 학습 과정 없이도 거의 즉시 사용할 수 있습니다. 별도의 미세 조정이 거의 필요 없이 기대하는 결과를 정확히 얻을 수 있습니다. 인터페이스는 깔끔하고 방해되지 않습니다. 모델에 어떤 작업을 하든, 실시간 작업 공간 덕분에 결과물이 어떻게 나올지 미리 확인할 수 있으므로 최종 결과물이 훌륭할 것임을 확신할 수 있습니다.

당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
연습하세요. 정말 많이 연습하세요. 새로운 시도를 두려워하지 마세요. 효율적인 작업 방식을 찾는 데는 많은 시간이 걸리지만, 그만한 가치가 있습니다. SF 콘셉트 아트의 경우, 지나친 사실주의를 추구하지도 말고, 반대로 멋져 보이려고만 해서 화려하게 만들지도 마세요. 중간 지점을 지키세요. 좋은 콘셉트는 무엇보다도 믿을 수 있을 만큼 현실감 있게 보여야 하지만, 그렇다고 100% 사실적일 필요는 없습니다. 지나치게 스타일화된 접근도 피하세요. 가능하면 미묘한 표현을 추구하세요. 가능하다면 키트배싱은 피하거나, 적어도 너무 열중하지 마세요. 생각보다 결과가 좋지 않을 가능성이 높습니다. 참고 자료를 잘 파악하고, 깊이 이해하세요. 참고 자료에 대해 더 많이 알수록 아이디어의 폭은 더 넓어집니다. 순수하게 기능적인 부품과 캐릭터를 살리기 위해 사용되는 순수하게 시각적인 형태 사이의 균형을 고려하세요. 마지막으로, 실패를 두려워하지 마세요. 실패는 성공보다 훨씬 더 많은 것을 가르쳐 줄 수 있습니다.

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