KeyShot una lunga tradizione nei settori dei media e dell’intrattenimento: la tecnologia alla base KeyShot, sviluppata dal Chief Scientist di Luxion, Henrik Wann Jensen, è stata impiegata in numerosi film per la simulazione dell’illuminazione accurata, realistica e senza pari e per l’effetto di scattering subsuperficiale che è in grado di ottenere. Molti artisti 3D hanno riscontrato che questo è vero per KeyShot. Marco Di Lucca è un artista CG della Baia di San Francisco ed è tra i migliori del settore quando si tratta di scultura digitale, illuminazione e rendering. Con una lunga esperienza nella grafica computerizzata e un occhio attento ai dettagli, riesce a ottenere un livello di realismo sbalorditivo. Parliamo con lui di come è entrato nel settore e di come KeyShot aiutato il suo flusso di lavoro.
Marco Di Lucca
Software di modellazione utilizzato:
Maya insieme a Softimage, ZBrush e Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/
Considerando la cura dei dettagli e la perfezione che Marco mette nel suo lavoro, si potrebbe pensare che il suo interesse per l’arte risalga a un talento precoce manifestatosi fin dall’infanzia, ma non è andata così. «Onestamente, quando ho iniziato a lavorare con la CGI non mi interessava granché l’arte». Marco racconta: «Durante l’adolescenza, i miei studi vertevano sull’architettura, quindi il mio primo approccio alla CGI, se così si può definire, è stato con software CAD legati all’architettura. In realtà non è stata una mia scelta – mi è stata in un certo senso imposta dai miei genitori – e anche se alcuni aspetti di quegli studi mi piacevano, non ho mai pensato davvero che fosse la strada giusta per me».
All’epoca, la CGI di alto livello era legata soprattutto al cinema. Grazie alle riviste dedicate alle prime applicazioni della CGI in film come *Tron*, *Terminator 2*, *The Abyss* e *Jurassic Park*, il suo interesse è cresciuto. «Ero così affascinato dalle immagini dei “making-of” di quei film che ho iniziato a fantasticare di poterlo fare anch’io un giorno», ricorda Marco. «Da allora è stato un lungo percorso. All’inizio ho mosso i primi passi mentre vivevo in Italia. Soprattutto perché la cinematografia italiana non richiedeva effetti visivi. C’era pochissimo mercato per la CGI, quindi per alcuni anni ho lavorato negli spot televisivi. Mi piaceva, ma semplicemente non soddisfaceva quel sogno adolescenziale che avevo”.
Tutto è cambiato nel 2005, quando Marco ha finalmente avuto l'occasione di lasciare l'Italia per trasferirsi in Nuova Zelanda e lavorare alla Weta Digital al remake di Peter Jackson di King Kong. “Da quel momento in poi, il mio interesse per l’arte è cresciuto sempre di più. Ho avuto modo di conoscere tantissime persone di talento e ho iniziato a sentire che mi mancava una formazione artistica tradizionale. Mi è sempre piaciuto disegnare, ma preferisco le forme organiche alle noiose linee architettoniche dritte. Sentivo chiaramente che una maggiore conoscenza dell’anatomia, ad esempio, mi avrebbe aiutato moltissimo nella modellazione e nella scultura di forme organiche. Così, ho deciso di studiare da solo mentre lavoravo e facevo esperienza nell’industria cinematografica. Ho anche iniziato a leggere e osservare il lavoro dei miei artisti preferiti del passato, la maggior parte dei quali sono miei connazionali. Se potessi tornare indietro nel tempo, avrei sicuramente preferito frequentare una scuola d’arte, ma man mano che la realtà si dispiegava davanti ai miei occhi, il sogno di un adolescente, grazie alla passione e alla dedizione, alla fine si è avverato.”
Poiché la maggior parte delle aziende di effetti speciali basa la propria pipeline su Maya, Marco afferma che Maya è il suo principale software di modellazione 3D, anche se, prima di lavorare nell’industria cinematografica, era un utente di Softimage. Oltre a Maya, fa ampio uso di software di scultura come Mudbox e/o Zbrush.
Marco non ritiene che il suo approccio a un nuovo progetto sia particolarmente originale, ma piuttosto una serie di passaggi per arrivare a un risultato specifico. “Il più delle volte il mio obiettivo è produrre un'immagine fissa. Di solito affronto qualsiasi idea mi venga in mente cercando prima di abbozzarla su carta (o in digitale), poi modellando le forme in 3D, giocando con il layout, la posa, la composizione, ecc. In questa fase l'idea inizia a diventare più concreta di quanto non fosse in origine e posso iniziare ad aggiungere ulteriori dettagli.”
“Per questo motivo, KeyShot davvero cambiato la vita. Nelle fasi iniziali, posso esportare le sculture e valutare rapidamente forme e sagome in diverse condizioni di illuminazione, per poi tornare a scolpire e apportare modifiche dove ritengo necessario. In Mudbox e ZBrush di solito si ruota il modello guardandolo da tutte le angolazioni possibili mentre lo si scolpisce. Ci sono anche luci che si possono spostare per facilitare la valutazione della forma, ma le trovo molto limitate e preferisco usare KeyShot quelle valutazioni. Anche su una scultura non finita, l’uso di materiali fisicamente accurati disponibili tramite KeyShot immagini impressionanti con pochissimi clic. Il tempo risparmiato nella fase di sviluppo dell’idea lo rende ideale in un settore che richiede tempi di consegna rapidi e anche per i miei progetti personali.”
Il progetto più interessante e in qualche modo impegnativo a cui Marco ha lavorato utilizzando Keyshot il suo autoritratto. «Sebbene all’inizio non fosse nei miei piani, mi ha sempre affascinato l’idea di riprodurre la realtà attraverso la computer grafica e, in particolare, di ricreare le sembianze umane. È un argomento che mi ha sempre incuriosito ed è sempre stato un obiettivo che speravo di raggiungere un giorno.»
«Non è la prima volta che mi cimento in questa sfida, ma in tutti gli altri casi il risultato finale mi è sempre sembrato in qualche modo innaturale e artificiale. La tecnologia non era ancora abbastanza avanzata per quanto riguarda la simulazione dell’aspetto e il rendering di materiali traslucidi come la pelle. Ci guardiamo continuamente l’un l’altro, quindi è molto facile individuare ciò che sembra artificiale, o meglio, poco credibile alla vista.»
«Quando KeyShot anno KeyShot ho scoperto KeyShot e ho provato per la prima volta il materiale traslucido, ho anche avuto modo di conoscere bene la mente che lo aveva ideato, il dottor Henrik Wann Jensen. Ero la persona più felice del mondo (so che suona molto da nerd). Conoscevo Henrik e la sua ricerca sull’ombreggiatura della pelle, ma ho sempre trovato i suoi articoli impossibili da capire, figuriamoci da implementare in uno shader con la mia limitata esperienza di programmazione e comprensione della fisica alla base degli algoritmi.”
“Durante la fase di sviluppo dell’autoritratto, ho avuto l’occasione di scambiare alcune e-mail con Henrik e di mostrargli i primi test di rendering senza texture. Era davvero entusiasta di vedere KeyShot proprio nell’ambito oggetto dei suoi anni di ricerca, e quell’entusiasmo mi ha contagiato, spingendomi a portare avanti il progetto anche se non avevo mai pensato di spingermi così oltre. È stata un’esperienza fantastica, sia per l’interazione con Henrik che per il supporto ricevuto dagli altri membri di Luxion. Nonostante i numerosi rendering fotorealistici, che hanno riscosso grande successo, considero ancora il progetto un lavoro in corso, poiché vorrei applicare la nuova funzione di caustica focalizzata per aggiungere quel tocco di realismo in più agli occhi e, forse, quando sarà disponibile, dare una pettinatura al mio clone digitale.”
Abbiamo chiesto a Marco che consiglio darebbe a chi è interessato a intraprendere la carriera di artista CG. «Una cosa che dico sempre a chi mi chiede come diventare un artista digitale è, prima di tutto, di credere in se stessi, nelle proprie capacità e nel fatto che i sogni possono davvero diventare realtà. Avere questa mentalità non significa però che tutto accadrà da sé! Devi impegnarti a fondo e devi essere estremamente determinato e appassionato. Alla fine, quella passione e quella determinazione traspairanno dal tuo lavoro. Stai certo che saranno riconosciute dagli altri. Mettiti sempre alla prova, non accontentarti mai del lavoro che hai fatto e cerca sempre modi per migliorare le tue competenze e il tuo lavoro dedicandovi tempo. È solo così che potrai fare la differenza.”




