Kenny Carmody è un character artist 3D professionista presso Cloud Imperium Games, con competenze che spaziano dalla modellazione alla texturizzazione e allo sviluppo di concept, dove dimostra un occhio incredibile per l'illuminazione e i dettagli. Di recente ha lavorato a film come "La mummia", "Godzilla: King of the Monsters", "Alita: Battle Angel " e altri. KeyShot diventato per lui uno strumento fondamentale in ogni fase del processo, dai concept sheet alle immagini finali per i clienti. Abbiamo parlato con lui per saperne di più su come ha iniziato e su come utilizza KeyShot suo flusso di lavoro.
Kenny Carmody
Cosa ti ha spinto a diventare un artista 3D?
Ho sempre ammirato l'arte dei videogiochi e dei film in generale. Quando ero più giovane, non c'erano molte scuole che offrivano corsi di arte per videogiochi. Fortunatamente, mentre studiavo per diventare ingegnere dei media digitali per giochi e animazioni, ho avuto l'opportunità, durante un seminario di due settimane, di incontrare una delle mie più grandi fonti di ispirazione e uno dei miei mentori, Phil Amelung. È entrato in aula e ha disegnato una creatura. Ne sono rimasto così ispirato che ho deciso che era quello che volevo fare, e da allora non ho mai cambiato idea. Ripenso a quel momento ogni giorno quando apro ZBrush e durante quei brevi momenti di pausa.
Qual è stato il punto di svolta della tua carriera?
Il momento più significativo della mia carriera professionale finora è stato senza dubbio MPC London. Per me, personalmente, è stata la sfida e l’opportunità più grande della mia carriera. Ha rafforzato la mia fiducia in me stesso e le mie capacità produttive, e mi ha aiutato ad alzare l’asticella del mio lavoro artistico per realizzare modelli concettuali di alta qualità per il cinema all’interno del reparto artistico e degli asset. Ho incontrato e lavorato con persone davvero stimolanti. Questo vale per tutte le aziende con cui ho collaborato. Un aspetto saliente di tutto questo è il fatto che le persone nel nostro settore siano molto aperte e amichevoli, per lo più affini, e aperte alla bellezza della diversità nella nostra società e nel mondo. Il mio progetto preferito è stato sicuramente Godzilla: King of the Monsters. Un altro è il prossimo remake live-action de Il Re Leone, che rappresenta un caro ricordo d’infanzia. Ogni progetto ha avuto i suoi vantaggi sia nell'apprendimento che nel fare qualcosa di nuovo, quindi ho sempre apprezzato la varietà del lavoro. Infine, vorrei anche dire che i momenti salienti a livello personale sono stati la partecipazione allo "ZBrush Summit 2018 – Sculpt-Off", il trasferimento sulla costa occidentale e il lavoro su un titolo AAA, che ora è con Cloud Imperium Games.
In cosa consiste l'unicità del tuo approccio a un progetto?
Vorrei suddividere questo argomento in due parti: la mia esperienza professionale e il mio approccio personale. Non direi che sia unico, ma semplicemente mio.
Dal punto di vista professionale, affronto i progetti in modo molto strutturato e con una forte attenzione al risultato finale. Mi piace avere tutto nero su bianco, in modo che chiunque lavori con me possa consultarlo e facilitare la comunicazione con la persona o il reparto responsabile. Vorrei precisare che, durante la creazione di una creatura o di un personaggio, lavoro a stretto contatto e comunico regolarmente con il reparto Rigging, il reparto TechArt, il reparto Animazione e così via. È necessario stabilire le priorità per le esigenze primarie e fare un buon briefing prima di iniziare qualsiasi cosa, in modo che non ci siano malintesi. E poi, lasciamo che la magia abbia inizio!
Personalmente, affronto i progetti in modo molto spontaneo e lascio che le idee fluiscano. Adoro semplicemente modellare prima di andare a letto e vedere cosa riesce a tirare fuori la mia immaginazione. Per me è come fare un respiro profondo per liberare la mente e far emergere l'idea senza un piano strutturato o un pensiero prestabilito. Naturalmente, mentre si crea si pensa all'anatomia, al tipo di ambiente in cui si trova il personaggio o la creatura, così come alla loro personalità. Ma preferisco mettere da parte i miei pensieri e vedere semplicemente cosa prende vita!
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
La mia pipeline principale di modellazione 3D comprende una serie di software che mi consentono di semplificare il processo. Utilizzo Pixologic ZBrush, Autodesk Maya e 3ds Max per la modellazione, poiché si tratta di uno standard piuttosto diffuso negli ambienti di produzione. (Ho iniziato a modellare utilizzando XSI Softimage e poi sono passato a 3ds Max.) Nel complesso cerco di utilizzare il più possibile lo stesso software, realizzando circa il 90% della mia modellazione all'interno di ZBrush, specialmente per la modellazione concettuale. Non esiste altro strumento più veloce per la creazione di concept. A mio parere, ci sono molti strumenti e software straordinari che possono portare allo stesso risultato finale: la comprensione delle basi della modellazione, della scultura e della modellazione SubD può essere applicata a qualsiasi pacchetto software, quindi sono sempre aperto a scoprire quali altri strumenti possano adattarsi al mio flusso di lavoro.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Ci sono molti modi per utilizzare KeyShot. A livello professionale, ho usato KeyShot presentare i fogli di modello all’art director associato, al regista e ai responsabili, nonché per mostrare ai clienti i modelli high-poly finiti. A livello personale, uso KeyShot mentre scolpisco. KeyShot il mio set di strumenti per l'importazione di modelli 3D e un fantastico motore di rendering con shader in tempo reale, illuminazione e tante altre bellissime funzionalità. Per spiegare brevemente il mio flusso di lavoro, è importante inviare il mio modello a KeyShot prima possibile per vedere cosa funziona e impostare l'illuminazione. Per me, le caratteristiche più importanti sono la possibilità di impostare rapidamente una lunghezza focale corretta e di avere un ambiente di illuminazione in tempo reale.
Perché KeyShot è KeyShot strumento indispensabile?
Il vantaggio principale che vedo in KeyShot la qualità e, soprattutto, l'efficienza. Non c'è nulla di paragonabile a KeyShot coniughi risultati di alta qualità con funzionalità "clicca e trascina" per rendere il processo creativo davvero divertente e piacevole. Keyshot un software molto avanzato e ha un motore di rendering ancora più avanzato: ci si può perdere a modificare i parametri degli shader, ma, in generale, ha un'interfaccia molto intuitiva, oltre ad essere facile da imparare e da usare per chiunque voglia presentare il proprio modello in modo professionale. L'illuminazione e i materiali sono fondamentali per la modellazione e la presentazione e KeyShot tutto questo per creare risultati professionali in tempo reale.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
È sicuramente una domanda difficile. Alla fine, devi essere consapevole di ciò che vuoi fare e di dove vuoi arrivare. Devi essere positivo e aperto all'idea di lavorare nel settore dei videogiochi e dei video. È un lavoro creativo, sostenuto da un'industria multimiliardaria che conta sulla tua dedizione. Non lasciarti scoraggiare da questo, però. Ho capito che la costanza e la formazione sono fondamentali. Per me, mantenersi in salute è il miglior consiglio che posso darti. Sii positivo, lavora sodo e non rinunciare mai ai tuoi sogni. È difficile per me dare consigli dato che anch'io imparo ogni giorno. Quindi penso che concluderei dicendo di continuare a imparare, esercitarti e studiare!













