Come designer di creature e personaggi, Ken Barthelmey ha ottenuto il suo primo titolo importante nel 2014 come designer di creature per Maze Runner. Dopo questo ruolo, ha lavorato come concept artist e designer di creature per film di grande richiamo come Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, The Tomorrow War e Thor: Love and Thunder, di prossima uscita. Oltre a ZBrush, utilizza KeyShot per renderizzare e aggiungere un aspetto fotorealistico alle sue numerose creazioni, portandole essenzialmente in vita.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web | Artstation | Instagram | Twitter | Facebook | IMDb

Cosa ha scatenato il suo interesse per il design di creature e personaggi?
Fin dall'infanzia amavo guardare film con alieni e creature. Accendevano la mia immaginazione e mi divertivo a disegnarle. Le due maggiori influenze sono state Star Wars e Jurassic Park. Credo di avere avuto sei o sette anni quando ho visto Jurassic Park per la prima volta. La mia passione per il cinema si è sviluppata dopo aver visto quel film. Qualche tempo dopo, ho guardato il documentario dietro le quinte e sono rimasto sbalordito dal lavoro degli animatronic e dei pupazzi. Ero affascinato dagli effetti speciali, dagli effetti visivi e dalla creazione di mostri cinematografici. Fu allora che scoprii il lavoro di Stan Winston e del suo team. Da Aliens a Jurassic Park, Stan ha lavorato a quasi tutti i miei film preferiti. Mi sono presto reso conto che le immagini fantasiose dei film sono state create da artisti e che si tratta di un vero e proprio lavoro. È stata una grande rivelazione per me e ho capito che volevo fare anche questo.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Il primo punto di svolta nella mia carriera è stato quando il regista Wes Ball mi ha assunto per disegnare i Grievers in The Maze Runner. È stato il mio primo grande lavoro di design nell'industria cinematografica. Non riesco ancora a credere alla fortuna che ho avuto, perché in fondo ero ancora un ragazzino e non avevo quasi nessuna esperienza. Dopo quel film sono seguiti altri progetti. Disegnare i White Spikes per The Tomorrow War è stato un altro punto culminante della mia carriera. Ho lavorato per qualche settimana con il regista Chris McKay e il designer di produzione Peter Wenham. Con mia grande sorpresa, alla fine mi è stato detto che altri designer (alcuni dei quali conosco e ammiro) avevano già lavorato su vari design di alieni, e alla fine è stato scelto il mio design per il film. Il bello di The Tomorrow War è che si tratta di un film originale, non un sequel o basato su un franchise già esistente. Questo ha aperto la porta a una maggiore libertà creativa. Il regista Chis McKay è stato molto collaborativo e mi è piaciuto molto il modo in cui ha scelto di rivelare i White Spikes nel film. Il film ha una delle migliori scene di rivelazione dei mostri che abbia visto da un po' di tempo a questa parte. Questo, le animazioni e il sound design hanno reso i White Spikes davvero memorabili. Sono molto contento dell'accoglienza riservata al design.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Mi piace lavorare sia in 2D che in 3D. Ogni regista vuole vedere diverse opzioni all'inizio. Lavorare con carta e penna è un modo veloce per presentare le prime idee. L'elaborazione delle idee è la parte più difficile del lavoro, ma una volta stabilita la direzione, si tratta di perfezionare il progetto finché non viene approvato. Per questo motivo, quando lavoro a un progetto, inizio sempre con disegni in 2D e poi, una volta approvato uno schizzo, ho un obiettivo chiaro su cui posso concentrarmi per creare il modello 3D e sviluppare ulteriormente il progetto in tre dimensioni.

In quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Utilizzo KeyShot alla fine del processo per il rendering finale. Il programma mi permette di presentare il progetto in modo molto fotorealistico, in modo che il cliente abbia una buona idea di come potrebbe apparire il personaggio nel film finito. KeyShot è un renderer facile da usare e veloce, il che lo rende un ottimo strumento per i Concept Artist. Per risparmiare tempo, di solito non aggiungo texture di colore ai miei modelli ZBrush. Renderizzo il modello con diversi materiali in KeyShot e poi compongo questi passaggi di rendering in Photoshop. Nella fase finale, sovravernicio il rendering per ottenere una finitura più raffinata. Questa tecnica mi permette di avere un maggiore controllo sulle texture e sui colori.

KeyShot è un renderizzatore facile da usare e veloce che lo rende un ottimo strumento per i concept artist".

Attualmente sto lavorando a un progetto in cui il regista desidera vedere modelli 3D completamente finiti. In questo caso, aggiungo più dettagli ai miei modelli e li coloro usando Polypaint in ZBrush. È un po' più dispendioso in termini di tempo, ma una volta che si dispone di un modello finito e completamente texturizzato, è possibile renderizzarlo da ogni angolazione invece che da una sola.

Ken Barthelmey KeyShot
Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey KeyShot

Lei ha detto che il bridge da ZBrush a KeyShot ha aiutato a risparmiare tempo durante le scadenze per The Tomorrow War. In che altro modo il bridge aiuta il suo flusso di lavoro?
A causa di una riunione programmata in studio, avevo solo pochi giorni per scolpire e renderizzare il White Spike. Era una scadenza difficile, vista la complessità del progetto, e l'esportazione di un modello per il rendering può richiedere molto tempo. Ma grazie a ZBrush to KeyShot Bridge sono riuscito a finire tutto in tempo. Uso il bridge anche quando sto ancora lavorando su un modello. La forma è l'elemento più importante quando si lavora su un progetto e su un modello. Vedere il modello in diverse condizioni di luce e ombra spesso rivela i punti deboli della forma.

Come pensa che cambierà la visualizzazione di creature e personaggi nei prossimi anni?
Non vedo grandi cambiamenti, a parte gli strumenti che miglioreranno per ridurre il tempo necessario a creare e renderizzare un modello. Credo che il rendering in tempo reale sarà sempre più comune nei prossimi anni. I progressi di un rendering più veloce e realistico ci permetteranno di produrre più lavoro. Ma spetterà all'artista stesso utilizzare questi strumenti.

Ken Barthelmey KeyShot

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Iniziare a imparare i fondamenti del disegno e studiare l'anatomia. Le conoscenze anatomiche sono molto importanti quando si vogliono disegnare personaggi e creature credibili. Un buon allenamento è il disegno regolare di animali. È importante conoscere tutte le strutture muscolari e ossee. Una volta compreso il funzionamento dell'anatomia, sarete in grado di ideare nuove forme del corpo che non esistono nel mondo reale ma che potrebbero esistere. Quindi procedete con l'apprendimento dei programmi di scultura 3D e di come renderizzare i vostri progetti in modo convincente. Se volete che i clienti vi assumano come designer, vi consiglio di creare un portfolio con i vostri disegni originali. Seguite la vostra passione e chiedetevi a che tipo di lavori o progetti volete effettivamente lavorare. Io amo disegnare personaggi e creature, quindi mi sono assicurato di creare un portfolio che corrispondesse alle mie capacità. Questo è importante perché i clienti ti assumono in base a ciò che vedono nel tuo portfolio.

"Seguite le vostre passioni e chiedetevi a che tipo di lavori o progetti volete effettivamente lavorare. Io amo disegnare personaggi e creature, quindi mi sono assicurata di creare un portfolio che corrispondesse alle mie capacità".Ken Barthelmey KeyShot
Per saperne di più: theartofken.com
Ken Barthelmey KeyShot