In qualità di appassionato creatore di creature e personaggi, Ken Barthelmey ha ottenuto il suo primo grande riconoscimento nel 2014 come creatore di creature per *Maze Runner*. Dopo questo ruolo, ha lavorato come concept artist e creatore di creature per film di grande successo come Aquaman 2, Godzilla vs. Kong, The Tomorrow War e il film di prossima uscita Thor: Love and Thunder. Oltre a ZBrush, utilizza KeyShot il rendering e KeyShot aggiungere un aspetto fotorealistico alle sue numerose creazioni, dando loro essenzialmente vita.
Ken Barthelmey
Software di modellazione utilizzati: ZBrush
Sito web | Artstation | Instagram | Twitter | Facebook | IMDb
Cosa ha suscitato il tuo interesse per il design di creature e personaggi?
Fin da bambino, mi è sempre piaciuto guardare film con alieni e creature. Stimolavano la mia immaginazione e mi divertivo a disegnarli. Le due influenze principali sono state *Star Wars* e *Jurassic Park*. Credo di aver avuto sei o sette anni quando ho visto *Jurassic Park * per la prima volta. La mia passione per i film è cresciuta dopo aver visto quel film. Qualche tempo dopo, ho guardato il documentario sul dietro le quinte e sono rimasto sbalordito dal lavoro con gli animatronici e i pupazzi. Ero affascinato dagli effetti speciali, dagli effetti visivi e dalla creazione dei mostri dei film. È stato allora che ho scoperto il lavoro di Stan Winston e del suo team. Da Aliens a Jurassic Park, Stan ha lavorato a quasi tutti i miei film preferiti. Ben presto mi resi conto che le immagini fantasiose dei film erano create da artisti e che si trattava di un vero e proprio lavoro. Fu una grande rivelazione per me e capii che volevo farlo anch'io.
Qual è stata la svolta nella tua carriera?
La prima svolta nella mia carriera è stata quando il regista Wes Ball mi ha ingaggiato per disegnare i Grievers per *The Maze Runner*. È stato il mio primo grande incarico di design nell’industria cinematografica. Ancora oggi non riesco a credere a quanto sono stato fortunato, perché ero praticamente ancora un ragazzino e non avevo quasi nessuna esperienza. Dopo quel film sono seguiti altri progetti. Disegnare i White Spikes per *The Tomorrow War* è stato un altro momento saliente della mia carriera. Ho lavorato alcune settimane al film con il regista Chris McKay e lo scenografo Peter Wenham. Con mia grande sorpresa, mi è stato detto proprio alla fine che altri designer (alcuni dei quali conosco e ammiro) avevano già lavorato in precedenza a vari progetti di alieni, e alla fine è stato il mio progetto a essere scelto per il film. La cosa fantastica di The Tomorrow War è che si tratta di un film originale, non un sequel né basato su un franchise già esistente. Questo ha aperto le porte a una maggiore libertà creativa. Il regista Chris McKay è stato molto collaborativo e ho apprezzato molto il modo in cui ha scelto di rivelare i White Spikes nel film. Il film ha una delle migliori scene di rivelazione di mostri che abbia visto da tempo. Questo, insieme alle animazioni e al sound design, ha reso i White Spikes davvero memorabili. Sono molto felice di come il design sia stato accolto.
Cosa rende unico il tuo approccio al design?
Mi piace lavorare sia in 2D che in 3D. All'inizio ogni regista vuole vedere diverse opzioni. Lavorare con carta e matita è un modo veloce per presentare le prime idee. Trovare le idee è la parte più difficile del lavoro, ma, una volta stabilita la direzione, si tratta essenzialmente di perfezionare il progetto fino a quando non viene approvato. Pertanto, quando lavoro a un progetto, inizio sempre con disegni in 2D; poi, una volta approvato lo schizzo, ho un obiettivo chiaro su cui concentrarmi per creare il modello 3D e sviluppare ulteriormente il progetto in tre dimensioni.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Utilizzo KeyShot fine del processo per il rendering finale. Il programma mi permette di presentare il progetto in modo molto fotorealistico, in modo che il cliente possa farsi un'idea chiara di come potrebbe apparire il personaggio nel film finito. KeyShot un renderizzatore intuitivo e veloce, il che lo rende uno strumento eccellente per i concept artist. Per risparmiare tempo, di solito non aggiungo texture di colore ai miei modelli ZBrush. Eseguo il rendering del modello con materiali diversi in KeyShot poi composito quei passaggi di rendering in Photoshop. Nella fase finale, ritocco il rendering per ottenere una finitura più raffinata. Questa tecnica mi offre un maggiore controllo sulle texture e sui colori.
Al momento sto lavorando a un progetto in cui al regista piace vedere modelli 3D completamente rifiniti. In questo caso, aggiungo ulteriori dettagli ai miei modelli e li colorisco utilizzando Polypaint in ZBrush. È un processo un po’ più dispendioso in termini di tempo, ma una volta ottenuto un modello finito e completamente texturizzato, è possibile renderizzarlo da ogni angolazione anziché da una sola.
Hai detto che ZBrush to KeyShot ti ha aiutato a risparmiare tempo per rispettare la scadenza di *The Tomorrow War*. In quali altri modi il Bridge ti aiuta nel tuo flusso di lavoro?
A causa di una riunione in programma in studio, avevo solo pochi giorni per scolpire e renderizzare il White Spike. Era una scadenza difficile, vista la complessità del progetto, e l’esportazione di un modello per il rendering può richiedere molto tempo. Ma grazie a ZBrush to KeyShot sono riuscito a finire tutto in tempo. Uso Bridge anche mentre sto ancora lavorando su un modello. La forma è l'elemento più importante quando si lavora su un progetto e un modello. Vedere il modello in diverse condizioni di luce e ombra spesso rivela i punti deboli della forma.
Come pensi che cambierà la visualizzazione di creature e personaggi nei prossimi anni?
Non prevedo grandi cambiamenti, se non il miglioramento degli strumenti che consentiranno di ridurre i tempi necessari per creare e renderizzare un modello. Credo che il rendering in tempo reale diventerà più diffuso nei prossimi anni. I progressi verso un rendering più veloce e realistico ci permetteranno di produrre più lavori. Ma dipenderà dall'artista stesso che utilizza questi strumenti.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Inizia imparando le basi del disegno e studia anatomia. La conoscenza dell’anatomia è fondamentale quando si vogliono disegnare personaggi e creature realistici. Un ottimo esercizio è disegnare regolarmente animali. È importante conoscere tutte le strutture muscolari e ossee. Una volta compreso il funzionamento dell’anatomia, sarai in grado di ideare nuove forme corporee che non esistono nel mondo reale, ma che potrebbero esistere. Poi procedi con l'apprendimento dei programmi di scultura 3D e di come rendere i tuoi progetti in modo accattivante. Se vuoi che i clienti ti assumano come designer, ti suggerisco di creare un portfolio con i tuoi progetti originali. Segui la tua passione e chiediti su che tipo di lavori o progetti vuoi effettivamente lavorare. Adoro disegnare personaggi e creature, quindi mi sono assicurato di creare un portfolio che corrispondesse alle mie competenze. Questo è importante perché i clienti ti assumono in base a ciò che vedono nel tuo portfolio.

Per saperne di più, visita il sito theartofken.com













