Da un lato ci sono le creature comuni, di tutti i giorni, e dall’altro quelle create da Jerod Bogh. Originario dell’Oregon, Jerod Bogh si è buttato a capofitto nella creazione di creature presso la Hive-FX di Portland, in Oregon, in qualità di Lead Character Artist per produzioni come la serie di successo Grimm. Ha un talento straordinario nel modellare la geometria sulla sua tavoletta Wacom ed è semplicemente una delle persone più simpatiche che potreste incontrare. Abbiamo incontrato Jerod per scoprire cosa lo ha portato ad interessarsi alla computer grafica e per capire come KeyShot cambiato completamente il suo flusso di lavoro.
Jerod Bogh
Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web: jerodbogh.com
Cosa ti ha spinto inizialmente a interessarti all'arte e alla computer grafica?
Non ho sempre saputo di voler diventare un'artista, ma mi piace pensare di esserlo sempre stata nel profondo.
Essendo attratto dai mezzi espressivi tridimensionali, al liceo ero il ragazzo che frequentava il laboratorio di falegnameria e quello di ceramica. È stato proprio in quel corso di ceramica che ho avuto il primo assaggio di cosa significhi prendere un pezzo di argilla e trasformarlo in qualcosa di utile, bello e unico usando solo le mie mani e pochi attrezzi. Mentre gli altri studenti realizzavano servizi da tè, io creavo elmi vichinghi con le corna, lavorati e smaltati in modo da sembrare segnati dalle battaglie e consumati dal tempo. Crescendo, ero sempre affascinato da quasi tutto ciò che fosse animato o di fantascienza. L'opera della Pixar e film come Predator, Alien, The Thing, hanno lasciato il segno su di me fin da piccolo. Il che deve essere stato evidente a mia madre perché, pochi anni dopo il liceo, senza una direzione precisa nella vita, mi ha aiutato a spingermi verso l'Art Institute di Seattle con un focus sull'animazione. All'epoca non avevo un'idea chiara di come funzionasse tutto e pensavo che fosse proprio quello che volevo fare. Ma non ci volle molto prima che mi rendessi conto che non volevo dedicarmi all'animazione neanche la metà di quanto desiderassi progettare e modellare personaggi e creature. Una volta trovato il mio ritmo come modellatore, ho potuto abbracciare pienamente una direzione per la prima volta. Il che mi ha portato a diventare uno scultore autodidatta con ZBrush.
Quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Il mio primo incarico subito dopo la laurea è stato per la serie della NBC "Grimm", presso la Hive-FX. È stata una combinazione di pura fortuna e potenziale innato a farmi entrare in azienda. All'epoca non avevo idea che sarei stato il loro unico character artist interno per le successive tre stagioni della serie. Sono stato catapultato direttamente in trincea e ho dovuto cavarmela da solo fin da subito. In quei tre anni ho potuto affinare le mie capacità di scultura realizzando i sosia digitali degli attori a partire da foto di riferimento scattate sul set. Il mio compito era poi quello di trasformarli in una sorta di mostro o creatura che i nostri animatori potessero utilizzare per trasformare l’attore a loro piacimento. È qui che ho imparato l’arte della produzione e come lavorare in modo che molti altri artisti a valle potessero prendere e portare avanti qualsiasi cosa io mandassi loro. Più recentemente sono stato contagiato dalla 3D printing e ho avuto la fortuna di lavorare su alcuni progetti con Nike attraverso Caswell Sculptures.
Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Quando ero più giovane, uno scultore di bronzo mi disse che «il tuo valore dipende da quello dei tuoi riferimenti». Questa frase mi è rimasta impressa e, ancora oggi, il primo passo di ogni mio progetto è una ricerca approfondita di riferimenti. Mi piace cercare immagini che possano aiutarmi o guidarmi nel processo. Ho anche una marea di immagini ispiratrici che ho salvato da altri artisti nel corso degli anni, ma durante le prime fasi di un progetto cerco di starne alla larga. Mi affido principalmente a immagini di riferimento della natura e degli animali.
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
ZBrush di Pixologic è senza dubbio il mio programma di modellazione principale. Con ZBrush ho scoperto ben presto che i limiti della modellazione poligonale tradizionale svaniscono e le idee fluiscono liberamente grazie all’argilla digitale. È possibile accogliere con favore gli “incidenti felici” e ZBrush mi permette di concentrarmi sulle forme generali fino ad arrivare ai minimi dettagli.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
KeyShot stato un'aggiunta incredibile al mio flusso di lavoro. Dalla fase iniziale di ideazione fino ai rendering finali, KeyShot diventato senza dubbio il mio strumento di rendering preferito. Mi ritrovo sempre più spesso ad aprire KeyShot , con una scultura o un progetto ancora abbozzato. È qui che posso testare una miriade di condizioni di illuminazione e trovare le posizioni della telecamera che preferisco per valorizzare al meglio il modello. Questo mi aiuta a verificare cosa funziona in un progetto e cosa richiede maggiore attenzione. Ho scoperto che questi test di rendering iniziali hanno un impatto significativo sul mio flusso di lavoro complessivo e sul risultato finale. Sento che ZBrush e KeyShot iniziano KeyShot a alimentarsi a vicenda. Mi entusiasma portare una scultura in KeyShot, il che a sua volta mi spinge a tornare su ZBrush e a migliorarla ulteriormente con ciò che ho imparato.
Perché KeyShot è KeyShot strumento così importante?
KeyShot mi ha fattoKeyShot innamorare dell'illuminazione e del rendering per la prima volta. Prima KeyShot proprio a dedicarmi a ore e ore di test di rendering. Ora è tutto cambiato. La soddisfazione immediata che provo grazie alla finestra di rendering in tempo reale KeyShotè ormai una vera e propria dipendenza, e spesso mi ritrovo a ottenere risultati inaspettati che semplicemente non sarebbero mai stati possibili con un altro software di rendering.
KeyShot alla velocità della mia immaginazione. Non devo aspettare 10 minuti che finisca un rendering solo per rendermi conto che qualcosa non va o che ho dimenticato di spuntare una casella da qualche parte. Di solito mi ci butto a capofitto e provo un sacco di configurazioni di illuminazione e materiali sul mio modello per trovare qualcosa che funzioni. La funzionalità "trascina e rilascia" di KeyShot semplicissimo esplorare le opzioni e scoprire quei "felici incidenti".
Quando lavoro con i clienti, posso mostrare loro dei rendering preliminari che sembrano realistici fin dall'inizio. Questo aiuta i nuovi clienti ad acquisire fiducia in una determinata direzione artistica o atmosfera. Una volta ottenute le approvazioni, utilizzerò la scena di prova iniziale come punto di partenza per gli scatti finali.
I rendering KeyShotVR sono uno degli strumenti più potenti che abbia mai aggiunto al mio repertorio. Liberano gli artisti 3D dai limiti delle singole immagini. Con KeyShotVR posso eseguire il rendering di un'immagine a intervalli di 10 gradi attorno al modello. Una volta completato, ottengo un turntable di altissima qualità, interattivo e accessibile tramite browser, senza bisogno di plugin aggiuntivi o software extra! L'invio di un VR di un modello a un cliente supera di gran lunga ciò che possono offrire le immagini singole e l'effetto è incredibile quando viene aggiunto a un portfolio 3D.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Gli direi che deve vivere, mangiare e respirare questa roba ogni giorno! Il livello di concorrenza è in continua crescita e rimango costantemente a bocca aperta davanti al lavoro che gli altri pubblicano. Penso che il segreto sia non lasciarsi abbattere dall’enorme quantità di opere fantastiche che ci sono in giro, né permettere che queste soffochino i propri sogni. Devi diventare bravo a trasformare il successo degli altri in carburante per il tuo fuoco. Il successo immediato è raro, quindi impara ad accettare i fallimenti, perché ne avrai molti. Sono proprio quei fallimenti che ti permetteranno di misurare i tuoi progressi e di tracciare una nuova direzione.
Con KeyShot , sto scoprendo che lo strumento Pattern (Instancing) è davvero utilissimo. Anche se il concetto di instancing non è una novità, mi sembra che il team di Luxion abbia scoperto una nuova forma di magia nera con la propria interpretazione. Ho scoperto che potevo prendere un modello con oltre 37 milioni di punti e istanziarlo nella scena tutte le volte che volevo senza alcun impatto visibile sulle dimensioni del file! Ma è stato il mio test successivo a lasciarmi a bocca aperta. Si trattava di far stare 401 istanze su un lungo tavolo. Il che ha portato la scena a pesare circa 14,8 miliardi di punti.





