Gurmukh Bhasin è un concept artist digitale 3D con sede a Los Angeles che ha iniziato la sua carriera come progettista architettonico. Dal collegio in India, alla scuola di specializzazione presso il Southern California Institute of Architecture, fino allo skateboarding per le strade di Barcellona, estrae la sua passione per l'avventura dalle sue esperienze e le manifesta in immagini che catturano sia la realtà che l'immaginazione. Utilizza KeyShot nel suo processo e ci spiega perché è stato uno strumento così determinante nella sua carriera.

GurmukhBhasin

Gurmukh Bhasin

Software di modellazione utilizzato: Maya
Sito web / Altered Mechanics / Behance / Artstation

Come si è avvicinato all'ambiente 3d e alla concept art? In che modo i suoi studi di architettura hanno gettato le basi per questo?
Sono passato alla Concept Art 3D poco più di due anni fa. Il mio background è quello dell'architettura, dove ho conseguito sia la laurea che il master e ho lavorato professionalmente come progettista architettonico per oltre 7 anni. Mi sono laureato in una scuola di architettura esplorativa nel centro di Los Angeles, il Southern California Institute of Architecture (SCI-arc), ed è lì che ho iniziato a usare Maya come strumento di progettazione. Allora non lo sapevo, ma lo SCI-arc stava gettando le basi per il mio percorso di progettazione di altri mondi, astronavi e altro ancora. La formazione allo SCI-arc ti incoraggia davvero a pensare fuori dagli schemi e a proporre idee di design radicali e modi logici per realizzarle. Il mio progetto di tesi è stato un edificio di 13 miliardi di metri quadrati che si è impadronito della città di Los Angeles, una sorta di edificio parassita che si è lentamente impadronito di aree libere.

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnLo SCI-arc è stato un posto fantastico per imparare l'architettura, ma una volta entrato nel mondo reale dello studio mi sono sentito confinato creativamente per tanti motivi diversi. I clienti, i bilanci, le norme edilizie e di sicurezza e perfino la gravità impedivano alla mia immaginazione di scatenarsi come volevo. Nel 2008 l'economia è crollata e nel 2009 mi sono ritrovata in cassa integrazione con metà dello studio di architettura con cui lavoravo all'epoca, insieme a praticamente tutti gli altri studi di architettura di Los Angeles e del resto del mondo che licenziavano la maggior parte dei loro dipendenti. Per me è stata una benedizione sotto mentite spoglie. Avevo molto tempo libero, essendo disoccupato, e un giorno sono andato con alcuni amici a una mostra d'arte alla Gnomon School of VFX. In quella mostra ho scoperto la concept art e l'arte dei VFX (non sapevo che esistesse una professione del genere) e me ne sono innamorato. Decisi allora che volevo provare a cambiare carriera.

Mi ci sono voluti circa 4 anni per creare un portfolio di intrattenimento nel mio tempo libero, frequentando corsi presso Red Engine e Gnomon, insegnando a me stesso tutto ciò che potevo su Maya, Rendering, Photoshop, illustrazione e concept art attraverso internet e partecipando a quanti più workshop possibili. Avevo troppi prestiti studenteschi per poter tornare a scuola a tempo pieno e dovevo avere un lavoro di architettura a tempo pieno per pagare le bollette. Sono stati 4 anni difficili, in cui ho fatto il possibile per realizzare il passaggio, ma alla fine tutto si è risolto.

Ripensando al mio percorso per arrivare al punto in cui mi trovo oggi, non cambierei nulla. Mi piace seguire la strada della formazione e della professione di architetto per arrivare alla concept art, perché sento che aiuta a dare un senso di credibilità ai miei progetti. Mi occupo di astronavi e ambienti come se li stessi costruendo nella vita reale, assicurandomi che le dimensioni e i dettagli abbiano un senso e facendo il possibile per progettare praticamente le cose come se fossero reali.

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Quali sono i momenti più importanti della sua carriera?
Direi che i momenti più importanti della mia carriera sono stati pochi. Il primo è stato il conseguimento del Master presso SCI-arc, che è stato probabilmente la parte più importante della mia formazione nel campo del design e della formazione del mio modo di pensare come designer. Allo SCI-arc ho imparato a pensare in modi che non avrei mai pensato possibili e mi ha aperto a un mondo del design completamente nuovo. Quello che ho imparato non ha prezzo (anche se sto ancora pagando i prestiti studenteschi, ahah!).

Il secondo momento più importante della mia carriera è stato l'ingresso nell'industria dell'intrattenimento come Concept Artist. C'erano così tante persone che mi dicevano che non ce l'avrei fatta, così tante persone che mi dicevano che stavo commettendo un errore, che stavo sbagliando, così tante volte volevo arrendermi e mi chiedevo se non fosse il caso di concentrarmi sulla mia carriera di architetto. Il cambio di carriera mi ha dimostrato che nulla è impossibile e che questo è solo l'inizio. Sono tanti i settori che hanno bisogno di un buon design, quindi non vedo la necessità di limitarmi all'intrattenimento o all'architettura come designer. Spero di poter fornire un giorno idee di design per molti settori.

Come è stato coinvolto in Cloud Imperium Games e Star Citizen?
Intorno al 2010 ho partecipato a un workshop di Concept Art a Pasadena, dove 10 artisti hanno presentato il loro lavoro per due ore ciascuno. Uno dei relatori era un artista concettuale di nome David Hobbins che realizzava gran parte del suo lavoro di progettazione in Maya. La maggior parte degli altri concept artist che avevo incontrato progettava tutto in 2D, ma alla scuola di architettura avevo imparato a progettare in 3D e volevo fare concept art in quel modo. Mi sono piaciuti molto i disegni di David e il suo processo di progettazione e, dopo la sua presentazione, ho chiesto se potevo essere in contatto via e-mail per consigli e critiche sul design. Mi ha dato il suo indirizzo e-mail e da lì abbiamo iniziato a costruire un rapporto. All'inizio non volevo disturbarlo troppo, quindi gli scrivevo una volta ogni 6 mesi circa chiedendogli una critica sul mio ultimo lavoro. Alla fine abbiamo iniziato a chiamarci su Skype ogni tanto e poi ci siamo incontrati per un caffè.

Un giorno mi ha contattato e mi ha chiesto se fossi interessato a lavorare su Star Citizen. Stava lavorando all'interno dell'azienda come artista concettuale e stava arrivando al punto di aver bisogno dell'aiuto di qualcun altro perché c'era molto lavoro da fare. Ero davvero entusiasta e sono entrato come Concept Artist junior. I primi giorni di lavoro alla CIG sono stati fantastici per me. David e io lavoravamo insieme in un piccolo ufficio, dove chiudevamo la porta e discutevamo di design in modo molto divertente. Ci scambiavamo idee di design, ci passavamo le cose quando eravamo bloccati e lui mi ha davvero aiutato a crescere come Concept Artist. Purtroppo per me è passato a un altro progetto e abbiamo lavorato insieme solo per 4 mesi. Ma siamo ancora ottimi amici e spero che presto potremo lavorare di nuovo insieme!

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Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
Credo che il mio approccio alla concept art sia unico e credo che tutto derivi dal mio background in architettura. La concept art consiste per lo più nel generare idee in modo molto rapido, mantenendo le idee molto sciolte e fornendo informazioni sufficienti per vendere l'idea e poi trasmetterla a qualcun altro. Tuttavia, per quanto mi riguarda, voglio prendermi il mio tempo per progettare e capire tutto. Voglio essere sicuro che ciò che sto progettando non sia solo bello, ma funzioni davvero. Questo è uno dei motivi per cui uso Maya come strumento di progettazione principale. In questo modo so che tutto funziona, so quali sono le dimensioni, so se c'è un ritaglio.

Probabilmente mi occupo di Concept Artist nel modo sbagliato, perché non mi limito a generare idee rapide e spesso ho l'impressione di portare i miei concetti più avanti di quanto dovrei. Ma per me è tutta una questione di design e funzionalità e mi assicuro che ciò che progetto sia reale e funzioni. Se mi è consentito, durante il lavoro mantengo i miei modelli 3D il più puliti possibile e mi assicuro che la geometria sia modellata perfettamente per i Sub-D, perché mi aiuta a capire il design come se stessi costruendo un oggetto reale. Tutto dipende però dal tempo che mi viene concesso per un progetto. Se devo lavorare velocemente, posso farlo, ma non è il modo in cui preferisco lavorare.

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2Qual è il vostro software di modellazione 3D principale?
Maya è il mio principale software di modellazione 3D e il mio principale strumento di progettazione. È quello che ho iniziato a studiare alla scuola di specializzazione come strumento per la progettazione architettonica esplorativa e mi piace molto usarlo. Lo uso ormai da 10 anni e a questo punto mi sembra un'estensione del mio corpo. Sono prevenuto, ma personalmente ritengo che sia il miglior software di modellazione in circolazione. All'inizio è un po' difficile da usare, ma come per ogni cosa, più la si usa e più diventa facile. Con Maya mi sembra di poter progettare e costruire qualsiasi cosa mi venga in mente e questa sensazione mi piace molto.

In quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Uso KeyShot durante tutto il processo di progettazione. Ora è facilissimo trasferire le mesh tra Maya e KeyShot con il nuovo plugin, quindi spesso invio una parte che sto progettando per vederla velocemente con i materiali e l'illuminazione per testare il progetto e vedere se c'è qualcosa che devo cambiare. Le astronavi su cui lavoro per Star Citizen possono richiedere un po' di tempo per essere completate, quindi durante il processo dovrò mostrare ciò che sto lavorando per aiutare a vendere ciò che sto facendo e i rendering rapidi di KeyShot sono molto utili. Spesso mi limito a mostrare i miei concetti direttamente in KeyShot e a ruotarli, perché il rendering in tempo reale si aggiorna rapidamente e chi lo mostra può farsi un'idea molto precisa dell'aspetto.

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?

KeyShot mi mantiene in modalità artista quando creo i miei rendering ed è diventato un importante strumento di progettazione per me, invece di essere usato solo per realizzare i rendering finali".

KeyShot è uno strumento così importante nella mia pipeline perché è così veloce e facile da usare. Rispetto agli altri motori di rendering che utilizzavo, KeyShot dispone di un'incredibile libreria di materiali e di illuminazione e tutto ciò di cui ho bisogno sono solo pochi cursori e modifiche per ottenere l'aspetto desiderato del mio progetto. KeyShot mi mantiene in modalità artista quando creo i miei rendering ed è diventato un importante strumento di progettazione per me, invece di qualcosa che uso solo per realizzare i rendering finali. Mi piace molto il fatto che gli aggiornamenti dei materiali e dell'illuminazione avvengano quasi in tempo reale e che mi permettano di sapere rapidamente cosa otterrò come immagine finale. Tutti i nuovi aggiornamenti di KeyShot 6 rendono KeyShot uno strumento ancora migliore da usare nel processo di progettazione.

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Credo che il consiglio che darei a chi vuole fare quello che faccio io è: fai quello che ti rende felice e quello che pensi sia giusto. Lavorate sodo e mettete il vostro cuore e la vostra anima nel lavoro che fate. E se non siete soddisfatti della vostra posizione, non è mai troppo tardi per cambiare. Ho percorso una lunga strada tortuosa per arrivare al punto in cui mi trovo oggi, ma credo che siano le mie esperienze a rendermi ciò che sono come designer e come persona, e so di avere ancora una lunga strada davanti a me con molto da imparare. Non cambierei il mio folle percorso professionale per nulla al mondo, perché credo che ogni parte di esso abbia il suo scopo. Credo che le persone che cercano di prendere scorciatoie per arrivare in cima si perdano tante cose che possono cambiare la vita, e io credo fermamente nel prendere la strada panoramica per arrivare dove si sta andando. Prendetevi il tempo necessario per imparare il vero design, perché questo farà sì che il vostro lavoro si distingua da quello degli altri. Spesso si vedono alcuni dei migliori concept artist che hanno iniziato come ingegneri, fisici, designer industriali, architetti e professioni simili prima di passare all'intrattenimento. È la loro intuizione progettuale, formatasi in molti anni di formazione e pratica, a renderli grandi concept artist.

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