Nous sommes de grands fans de robots. Et il y en a un qu’on ne peut tout simplement pas oublier une fois qu’on l’a vu. Le Sketchbot de Steve Talkowki. En réalité, tous ses robots sont mémorables (et absolument adorables). Mais Steve a bien plus à offrir que ce que vous imaginez. Il est un vétéran de plus de 20 ans dans le domaine de l'animation par ordinateur, ayant travaillé comme directeur artistique, directeur de l'animation, concepteur/modélisateur de personnages et animateur pour de nombreux longs métrages et des centaines de marques nationales. Sketchbot Studios et son Sketchbot autoproduit ont marqué ses premiers pas dans le monde des jouets de créateurs, ce qui l'a conduit à donner vie à ses créations robotiques sous la forme d'une série animée. Il y a quelques années, il a commencé à utiliser KeyShot a complètement transformé son processus de travail. Nous avons discuté avec Steve pour en savoir plus sur ses débuts dans l'animation de personnages et sur les raisons pour lesquelles il utilise KeyShot son pipeline.

Steve Talkowski
Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Site web : sketchbot.tv
Comment vous êtes-vous lancé dans la conception de personnages et l'animation ?
C'était une évolution naturelle : à l'université, je passais beaucoup de temps à dessiner et à peindre la figure humaine, et je voulais voir ce personnage en mouvement. À l'époque, entre le milieu et la fin des années 80, il n'y avait pas de cours d'infographie, et la cinématique inverse (IK) n'allait faire son apparition que des années plus tard ; j'ai donc dû apprendre l'infographie en autodidacte. J'ai commencé la modélisation 3D avec le logiciel CATIA à l'école d'ingénieurs. Pour l'animation, je filmais image par image à partir d'un écran CRT avec une vieille caméra Super 8, puis je reconstituais les mouvements de caméra à l'aide d'un boîtier de commande pour les translations X, Y, Z, les rotations et les mises à l'échelle.
Quels ont été les moments forts de votre carrière ?
Mon installation à New York en 1994 pour travailler chez Blue Sky Studios a marqué le début de mon perfectionnement en animation de personnages. J’ai énormément appris au cours de ces sept années passées là-bas. J’ai quitté mon emploi en 2007 pour fonder Sketchbot Studios. Devenir freelance à plein temps et pouvoir me consacrer à ma propre propriété intellectuelle est très libérateur. Cela m’a permis de concevoir, produire et commercialiser mon premier jouet de créateur, Sketchbot, en 2010. Plus récemment, j’ai été contacté par The Jim Henson Co. pour développer une série basée sur mes personnages de robots. KeyShot un rôle déterminant dans ce projet, car je venais tout juste de terminer ma première série de robots Botober et c’est cette série qui a attiré leur attention.
Selon vous, qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Lorsque je travaille sur un projet pour quelqu'un d'autre, j'apprécie en fait qu'on me soumette un cahier des charges comportant certains paramètres, car cela me permet de mettre en pratique et d'affiner mes compétences en matière de résolution de problèmes. Pour mes projets personnels, j'ai tendance à rassembler des documents de référence et à esquisser constamment des idées, tout en me lançant sans hésiter pour voir où mon intuition me mène.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Avant, j'utilisais Maya, simplement parce qu'il fallait créer le rigging des personnages et des objets pour pouvoir ensuite les animer dans le même logiciel. ZBrush est désormais mon outil de prédilection pour toute la sculpture organique, et je commence peu à peu à m'en servir aussi pour la modélisation de surfaces dures. J'ai tendance à utiliser les deux en parallèle lorsque cela s'avère nécessaire, mais je préfère utiliser ZBrush autant que possible.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
En général, j’envoie mes modèles vers KeyShot je suis sur le point de terminer, afin de tester différents matériaux et de vérifier le rendu des formes. Grâce aux fonctionnalités du KeyShot , il est désormais beaucoup plus facile d’avoir les deux programmes ouverts et d’envoyer des modèles tout au long du processus de modélisation. J’utilise également le KeyShot pour Maya afin d’envoyer des scènes entièrement assemblées.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot élé absolument indispensable en tant que moteur de rendu principal, car il est très simple à utiliser et me permet de concrétiser rapidement mes idées avec un minimum d'effort. La configuration du HDRI et de l'éclairage global dans Mental Ray était toujours un processus fastidieux. Avec KeyShot, j'obtiens un retour instantané sur l'aspect de ma scène à mesure que j'ajuste et affine les attributs HDRI. Cela m'a permis de créer des illustrations finies plus rapidement que jamais.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
« Fais-le. Ou ne le fais pas. Il n’y a pas d’essai. » Sérieusement, soyez comme une éponge. Apprenez sans cesse. Et mettez-vous au travail. C’est aussi simple que ça. Si vous avez la fibre créative, c’est une quête qui dure toute la vie, alors préparez-vous à un long parcours. Pour ceux qui ont besoin qu’on leur explique plus en détail : profitez des incroyables ressources disponibles en ligne. Si vous avez besoin d’apprendre à utiliser un logiciel ou une technique en particulier, YouTube est votre allié. Il existe également une multitude de services de tutoriels en ligne auxquels vous pouvez vous abonner. Participez à des salons professionnels en lien avec vos centres d’intérêt – Siggraph, ZBrush Summit, CTN Animation EXPO, DesignerCon, Monsterpalooza, etc. Plongez-vous dans un environnement de personnes partageant les mêmes idées et commencez à vous créer un réseau, cela ouvre des portes. Suivez et apprenez des autres – vous avez Behance, ArtStation, Instagram, Pinterest, etc. De nombreux artistes partagent désormais des astuces et des techniques via GumRoad ou d’autres plateformes. Soutenez-les et apprenez d’eux aussi. En ce qui concerne le travail, ne vous attendez pas à décrocher votre premier contrat chez Pixar, ILM ou Blizzard, etc. Passez du temps dans un petit studio, apprenez plusieurs disciplines, puis déterminez dans quel domaine vous souhaitez vous spécialiser. À moins d’être une superstar prodige, vous serez en concurrence avec une multitude de personnes, alors investissez du temps, travaillez dur, faites connaître votre travail et, à terme, vous finirez par vous faire remarquer.














