Pleins feux sur les créateurs

Kenny Carmody

Kenny Carmody est un artiste 3D professionnel qui travaille pour Cloud Imperium Games. Son talent s'étend à la modélisation, à la texturation et au développement de concepts, où il fait preuve d'un incroyable sens de l'éclairage et du détail. Il a récemment travaillé sur des films tels que La Momie, Godzila : King of Monsters, Alita : Battle Angel et bien d'autres. KeyShot est devenu un outil important pour lui, qu'il s'agisse de feuilles de conception ou d'images finales pour les clients. Nous nous sommes entretenus avec lui pour en savoir plus sur ses débuts et sur la manière dont il utilise KeyShot dans son flux de travail.

Kenny Carmody

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Logiciels de modélisation utilisés : ZBrush, Maya, 3ds Max
Artstation | IMDB

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D ?
J'ai toujours admiré l'art des jeux vidéo et des films en général. Lorsque j'étais plus jeune, il n'y avait pas beaucoup d'écoles proposant des études dans l'art du jeu vidéo. Heureusement, lorsque j'étudiais en tant qu'ingénieur en médias numériques pour les jeux et les animations, j'ai eu l'occasion, au cours d'un séminaire de deux semaines, de rencontrer l'une de mes plus grandes inspirations et l'un de mes plus grands mentors, Phil Amelung. Il est entré dans la salle et a griffonné une créature. J'ai été tellement inspiré que j'ai décidé que c'était ce que je voulais faire - cela n'a pas changé depuis. Je pense à ce moment tous les jours lorsque j'ouvre ZBrush et pendant mes brefs moments d'inactivité.

Kenny Carmody

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le moment le plus marquant de ma carrière est sans aucun doute le MPC de Londres. Pour moi, ce fut le plus grand défi et la plus grande opportunité de ma carrière. Cela a renforcé mes convictions personnelles et mes capacités de production, et m'a aidé à mettre la barre plus haut avec mon travail artistique pour produire des modèles conceptuels de haute qualité pour les films au sein du département des arts et des actifs. J'ai rencontré et travaillé avec des personnes très inspirantes. Cela vaut pour toutes les entreprises avec lesquelles j'ai travaillé. Ce qui ressort de tout cela, c'est que les gens de notre secteur sont très ouverts et amicaux, qu'ils partagent pour la plupart les mêmes idées et qu'ils sont ouverts à la beauté de la diversité dans notre société et dans notre monde. Mon projet préféré a sans aucun doute été Godzilla : King of the Monsters. Le prochain remake en prise de vue réelle du Roi Lion, qui est un souvenir d'enfance, en est un autre. Chaque projet a eu ses avantages en termes d'apprentissage et de nouveauté, et j'ai toujours apprécié la variété du travail. Enfin, j'aimerais également dire que mes meilleurs moments sont ma participation au "ZBrush Summit 2018 - Sculpt-Off", mon déménagement sur la côte ouest et mon travail sur un titre AAA, qui se trouve maintenant chez Cloud Imperium Games.

Kenny CarmodyQu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
J'aimerais diviser cette question en deux parties : mon expérience professionnelle et mon approche personnelle. Je ne dirais pas qu'elle est unique, mais qu'elle est tout simplement la mienne.

Sur le plan professionnel, j'aborde les projets de manière très structurée et je me concentre sur le résultat final. J'aime avoir tout sur papier, par écrit, pour que la personne qui travaille avec moi puisse le voir et pour faciliter la communication avec la personne ou le service responsable. Par exemple, lors de la création d'une créature ou d'un personnage, je travaillerai en étroite collaboration et communiquerai régulièrement avec le département Rigging, le département TechArt, le département Animation, etc. Vous devez établir des priorités pour les besoins primaires et avoir une bonne réunion avant de commencer quoi que ce soit afin d'éviter toute erreur de communication. Et ensuite, que la magie opère !

Personnellement, j'aborde les projets de manière très libre et je laisse les idées jaillir. J'aime sculpter avant d'aller me coucher et voir ce que mon imagination peut donner. Pour moi, c'est comme prendre une grande respiration pour libérer mon esprit et faire jaillir l'idée sans plan ni pensée structurés. Bien sûr, pendant la création, on pense à l'anatomie, à l'environnement dans lequel se trouve le personnage ou la créature, ainsi qu'à sa personnalité. Mais je préfère faire taire mes pensées et voir ce qui prend vie !

Kenny Carmody
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Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Mon principal pipeline de modélisation 3D comprend une gamme de logiciels pour que le processus reste simple. J'utilise Pixologic ZBrush, Autodesk Maya et 3ds Max pour la modélisation, car c'est la norme dans un environnement de production (j'ai commencé à modéliser avec XSI Softimage avant de passer à 3ds Max). (J'ai commencé à modéliser en utilisant XSI Softimage, puis je suis passé à 3ds Max.) Dans l'ensemble, j'essaie de rester dans le même logiciel autant que possible, en faisant environ 90 % de ma modélisation dans ZBrush, en particulier pour la modélisation conceptuelle. Il n'y a pas d'autre outil qui soit plus rapide pour créer des concepts. A mon avis, il y a beaucoup d'outils et de logiciels étonnants qui peuvent vous mener au même résultat final - comprendre les bases de la modélisation, de la sculpture, et de la modélisation SubD peut être traduit dans n'importe quel logiciel - donc je suis toujours ouvert à ce que d'autres outils puissent s'intégrer dans mon flux de travail.

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Il n'y a rien de tel que KeyShot pour allier la qualité des résultats à la fonctionnalité "cliquer-déplacer" et rendre le processus de création vraiment amusant et agréable.

A quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Il existe de nombreuses façons d'utiliser KeyShot. Professionnellement, j'ai utilisé KeyShot pour présenter des feuilles de modèles au directeur artistique associé, au directeur et aux chefs de projet, ainsi que des modèles finis en haute résolution aux clients. Personnellement, j'utilise KeyShot quotidiennement pendant que je sculpte. KeyShot est mon ensemble d'outils pour l'importation de modèles 3D et un moteur de rendu incroyable avec des shaders en temps réel, des éclairages et tant d'autres belles fonctionnalités. Pour expliquer brièvement mon flux de travail, il est important d'envoyer mon modèle à KeyShot dès que possible pour voir ce qui fonctionne et mettre en place l'éclairage. Pour moi, les fonctionnalités les plus importantes sont la possibilité de définir rapidement une longueur focale correcte et un environnement d'éclairage en temps réel.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
Kenny CarmodyLe principal avantage de KeyShot est la qualité et surtout l'efficacité. Il n'y a rien de tel que KeyShot qui associe un résultat de qualité à une fonctionnalité "cliquer-déplacer" pour rendre le processus créatif vraiment amusant et agréable. Keyshot est un logiciel très avancé et dispose d'un moteur de rendu encore plus avancé - vous pouvez vous perdre dans le réglage des paramètres des shaders mais, en général, il a une interface très conviviale, en plus d'être facile à apprendre et à utiliser pour tous ceux qui veulent présenter leur modèle d'une manière professionnelle. L'éclairage et les matériaux sont essentiels à la modélisation et à la présentation, et KeyShot permet de créer des résultats professionnels en temps réel.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
C'est certainement une question difficile. En fin de compte, il faut être responsable de ce que l'on veut faire et de l'endroit où l'on veut être. Il faut être positif et ouvert à l'idée de travailler dans l'industrie du jeu et de la vidéo. Il s'agit d'un travail créatif, soutenu par une industrie de plusieurs milliards d'euros, qui compte sur votre dévouement. Ne vous laissez pas abattre pour autant. J'ai appris que la constance et l'entraînement sont la clé du succès. Pour moi, le meilleur conseil que je puisse vous donner est de rester en bonne santé. Restez positifs, travaillez dur et n'abandonnez jamais vos rêves. Il m'est difficile de donner des conseils, car j'apprends tous les jours. Je pense donc que je terminerai en vous disant de continuer à apprendre, à vous entraîner et à étudier !

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