케니 카모디는 클라우드 임페리움 게임즈의 전문 3D 캐릭터 아티스트로 모델링, 텍스처링, 콘셉트 개발 등 다양한 분야에서 뛰어난 재능을 발휘하며 라이팅과 디테일에 대한 놀라운 안목을 보여줍니다. 가장 최근에는 미이라, 고질라 등의 영화에 참여했습니다: 킹 오브 몬스터, 알리타: 배틀 엔젤 등의 영화에 참여했습니다. KeyShot 는 콘셉트 시트부터 클라이언트를 위한 최종 이미지에 이르기까지 모든 작업에 중요한 툴로 사용되고 있습니다. 그와 이야기를 나누며 어떻게 시작하게 되었는지, 그리고 KeyShot 을 워크플로에서 어떻게 사용하는지 자세히 알아봤습니다.

케니 카모디

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사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush, Maya, 3ds Max
아트스테이션 | IMDB

3D 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
저는 항상 비디오 게임과 영화 예술을 동경해 왔습니다. 어렸을 때는 비디오 게임 아트를 공부할 수 있는 학교가 많지 않았어요. 다행히 게임 및 애니메이션 디지털 미디어 엔지니어로 공부할 때 2주간의 세미나에서 제게 가장 큰 영감과 멘토 중 한 명인 필 아멜룽을 만날 기회가 있었습니다. 그는 방에 들어와서 크리처 낙서를 하더군요. 저는 큰 영감을 받아 이 일을 하고 싶다고 결심했고 그 후로도 그 생각은 변하지 않았습니다. 저는 매일 ZBrush를 열 때나 잠시 쉬는 시간에 이 순간을 떠올리곤 합니다.

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커리어의 전환점은 무엇이었나요?
지금까지 제 커리어의 하이라이트는 단연 MPC 런던이었습니다. 개인적으로 제 커리어에서 가장 큰 도전이자 기회였죠. 개인적인 신념과 프로덕션 능력이 강화되었고, 아트 및 에셋 부서에서 영화용 고품질 콘셉트 모델을 제작하기 위해 제 아트워크의 기준을 높이는 데 도움이 되었습니다. 저는 정말 영감을 주는 사람들을 만나고 함께 일했습니다. 이는 제가 함께 일했던 모든 회사에서도 마찬가지입니다. 이 모든 과정에서 가장 인상 깊었던 점은 업계 사람들이 매우 개방적이고 친근하며, 대부분 같은 생각을 가지고 있고, 우리 사회와 세상의 다양성에 대해 열린 마음을 가지고 있다는 점입니다. 제가 가장 좋아하는 프로젝트는 단연 ' 고질라: 킹 오브 몬스터'였습니다. 곧 개봉할 라이온 킹의 실사 리메이크도 어린 시절의 좋은 추억 중 하나입니다. 모든 프로젝트는 새로운 것을 배우고 할 수 있다는 점에서 장점이 있었기 때문에 항상 다양한 작업에 감사했습니다. 마지막으로 개인적으로 가장 기억에 남는 일은 "ZBrush Summit 2018 - Sculpt-Off"에 참가하고, 미국 서부 해안으로 이동하여 클라우드 임페리움 게임즈와 함께 AAA 타이틀을 작업한 것입니다.

케니 카모디프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
저는 이 글을 저의 전문적인 경험과 개인적인 접근 방식이라는 두 가지로 나누고 싶습니다. 저만의 독특한 방식이라기보다는 저만의 방식이라고 할 수 있습니다.

직업적으로 저는 프로젝트에 매우 체계적으로 접근하고 최종 결과에 집중합니다. 저는 모든 것을 종이에 적어서 함께 일하는 모든 사람이 볼 수 있고 책임자/부서와의 커뮤니케이션에 도움이 되도록 하는 것을 좋아합니다. 예를 들어 크리처나 캐릭터를 만드는 동안 저는 리깅 부서, 테크아트 부서, 애니메이션 부서 등과 긴밀히 협력하고 정기적으로 소통합니다. 주요 요구사항에 대한 우선순위를 정하고 어떤 일이든 시작하기 전에 충분한 설명을 통해 오해가 생기지 않도록 해야 합니다. 그리고 나서 마법이 일어나게 하세요!

개인적으로 저는 프로젝트에 매우 느슨하게 접근하고 아이디어가 흘러가도록 내버려 둡니다. 잠자리에 들기 전에 조각을 하면서 제 상상력이 어떤 결과를 가져오는지 보는 것을 좋아합니다. 마치 심호흡을 하면서 마음을 비우고 구조화된 계획이나 생각 없이 아이디어를 떠올리는 것과 같습니다. 물론 창작하는 동안 해부학적인 구조, 캐릭터/생물이 어떤 환경에 있는지, 성격은 어떤지 등을 생각하긴 합니다. 하지만 저는 생각을 차단하고 무엇이 떠오르는지 그냥 보는 것을 선호합니다!

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주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 3D 모델링 파이프라인에는 프로세스를 간소화하기 위한 다양한 소프트웨어가 포함되어 있습니다. 모델링에는 제작 환경의 표준이 되는 픽솔로직 Z브러시, 오토데스크 마야, 3ds Max를 주로 사용합니다. (XSI Softimage로 모델링을 시작한 후 3ds Max로 전환했습니다.) 전반적으로 저는 특히 콘셉트 모델링을 위해 모델링의 약 90%를 ZBrush 내에서 할 수 있는 한 동일한 소프트웨어를 유지하려고 노력합니다. 콘셉트를 만드는 데 이보다 더 빠른 툴은 없습니다. 제 생각에는 모델링, 스컬프팅, 서브디 모델링의 기본을 이해하면 어떤 소프트웨어 패키지로도 동일한 최종 결과물을 얻을 수 있는 놀라운 툴과 소프트웨어가 많기 때문에 제 워크플로에 맞는 다른 툴이 있다면 항상 열려 있습니다.

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클릭 앤 드래그 기능으로 고품질의 결과물을 얻을 수 있는 KeyShot 만큼 크리에이티브 과정을 재미있고 즐겁게 만들어주는 도구는 없습니다."

프로세스의 어디에서 KeyShot 을 사용하나요?
KeyShot 를 사용하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 전문적으로는 KeyShot 를 사용하여 부 아트 디렉터, 감독 및 리드에게 모델 시트를 제시하고 클라이언트에게 하이 폴리 모델을 완성했습니다. 개인적으로는 매일 조각할 때 KeyShot 을 사용합니다. KeyShot 은 3D 모델 임포트를 위한 툴셋이자 실시간 셰이더, 조명 및 기타 여러 가지 아름다운 기능을 갖춘 놀라운 렌더링 엔진입니다. 제 워크플로를 간단히 설명하자면, 가능한 한 빨리 KeyShot 로 모델을 보내서 어떤 것이 효과가 있는지 확인하고 조명을 설정하는 것이 중요합니다. 저에게 가장 중요한 기능은 정확한 초점 거리를 빠르게 설정할 수 있다는 점과 실시간 조명 환경을 갖추는 것입니다.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
케니 카모디KeyShot 의 가장 큰 장점은 품질과 특히 효율성입니다. 클릭 앤 드래그 기능과 함께 고품질의 결과물을 제공하여 창작 과정을 정말 재미있고 즐겁게 만들어주는 KeyShot 같은 것은 없습니다. Keyshot 매우 고급 소프트웨어이며 훨씬 더 고급 렌더링 엔진을 갖추고 있습니다. 셰이더의 매개 변수를 조정하는 데 길을 잃을 수 있지만 일반적으로 매우 사용자 친화적 인 인터페이스가 있으며 전문적인 방식으로 모델을 표현하려는 모든 사람이 쉽게 배우고 사용할 수 있습니다. 라이팅과 머티리얼은 모델링과 프레젠테이션에 매우 중요한 요소이며, KeyShot 에서 이를 제공하여 실시간으로 전문적인 결과물을 만들 수 있습니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
이것은 확실히 어려운 일입니다. 결국 자신이 하고 싶은 일과 원하는 위치에 대해 책임감을 가져야 합니다. 게임 및 비디오 업계에서 일하려면 긍정적이고 개방적인 자세가 필요합니다. 수십억 달러 규모의 산업이 여러분의 헌신에 의존하고 있는 창의적인 작업입니다. 그렇다고 해서 낙담하지 마세요. 저는 일관성과 훈련이 핵심이라는 것을 경험했습니다. 건강을 유지하는 것이 제가 드릴 수 있는 최고의 조언입니다. 긍정적으로 생각하고 열심히 노력하며 꿈을 절대 포기하지 마세요. 저도 매일 배우고 있기 때문에 조언을 하기가 어렵습니다. 그래서 계속 배우고, 연습하고, 공부하라는 말로 마무리하고 싶네요!

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