Joshua Dunlop est connu pour son interprétation réaliste des personnages de Pokémon, et en découvrant son travail, vous serez surpris d'apprendre que son incursion dans l'art conceptuel 3D et la conception de créatures est tout récente. Nous avons souhaité en savoir plus sur ce qui l'a amené à devenir artiste 3D et sur les raisons pour lesquelles il utilise KeyShot donner vie à ses créations.
Artiste conceptuel – Concepteur de créatures
Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
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Qu'est-ce qui a éveillé votre intérêt pour la conception de concepts, de créatures et de personnages ?
Je suis un grand fan de monstres et de créatures depuis mon enfance. Je passais des heures à dessiner par terre dans le salon, entouré de croquis. J'essayais de reproduire les illustrations de mes livres préférés, comme *Dinotopia* de James Gurney (un roman magnifiquement illustré sur la cohabitation entre les dinosaures et les humains). En grandissant, je pense que c'est vraiment l'industrie cinématographique qui a captivé mon imagination. Quand Jurassic Park est sorti, j'étais fasciné. J'exaspérais mes parents en le regardant en boucle, mais je ne pouvais tout simplement pas me remettre du réalisme des dinosaures ! C'est à ce moment-là que j'ai vraiment envisagé le cinéma et l'art comme un choix de carrière.
Quel a été le tournant de votre carrière ?
C'était assez récent, en fait. Il y a deux ans, j'ai obtenu mon master à l'université de Teeside et j'ai pensé que je trouverais du travail. Malheureusement, ça n'a pas été le cas. Je me suis donné à fond pour trouver n'importe quel boulot, en acceptant plein de petits boulots que je détestais pour un salaire de misère. Puis, je suis allé voir Les Animaux fantastiques au cinéma. C'était comme revoir Jurassic Park. Les créatures étaient magnifiquement conçues, alors j'ai décidé d'apprendre la sculpture numérique. J'ai réservé du temps pour étudier jusqu'à m'endormir devant mon ordinateur. Les modèles que je créais s'amélioraient peu à peu jusqu'à ce que je décide finalement de me lancer dans un projet.
J'ai toujours adoré Pokémon, j'ai joué à tous les jeux, mais Pokémon Go a pris d'assaut le monde entier et ça m'a fait réfléchir, « Ce serait génial de créer des Pokémon réalistes sous forme d'illustrations conceptuelles pour un long métrage. » Je me suis donc mis au travail.
C'est alors que j'ai découvert KeyShot. J'ai été époustouflé. Lors de mes essais, j'éclairais les modèles dans les logiciels 3D (ce qui est très bien), mais le fait de pouvoir contrôler entièrement les matériaux, l'éclairage HDRI et le rendu en temps réel était tout simplement incroyable. Cela a transformé mes modèles, qui sont passés de simples « monstres » 3D à des créatures d'un réalisme saisissant.
En décembre dernier, j’ai terminé les trois premières images, je les ai mises en ligne, sans y prêter vraiment attention. Le lendemain, j’ai reçu un appel d’un ami qui m’a dit : « Elles ont été vues plus de 400 000 fois ! » Puis les images sont devenues incroyablement virales et j’ai été mis en avant sur de nombreux sites web à travers le monde. Le message qui ressortait clairement était « FAIS-EN PLUS », alors j’ai poursuivi le projet, qui est toujours en cours aujourd’hui.
Grâce à cela, j'ai décroché des contrats avec Framestore (la société qui a créé les créatures pour FBAWTFT), Redbull Games et bien d'autres encore. Ça a été une véritable aventure, riche en rebondissements, en très peu de temps, mais je me suis constitué une communauté de fans formidable, ce qui me motive toujours à aller de l'avant et à redoubler d'efforts.
En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Eh bien, je ne sais pas si mon approche est vraiment unique, mais j'ai tendance à commencer par faire beaucoup de recherches. Je rassemble une multitude d'images originales et intéressantes, puis je crée un moodboard. À partir de là, je réalise de nombreux croquis pour explorer les différentes pistes possibles. Je modélise ensuite la créature à partir de l'esquisse que je préfère, tout en continuant à utiliser les photos pour peaufiner les détails. Je passe ensuite à Polypaint dans ZBrush, puis j'importe le modèle dans KeyShot. Je retouche les matériaux, je crée un éclairage naturel et je finis par générer plusieurs couches : la passe principale, une passe brillante (uniquement des reflets de lumière), l'AO (occlusion ambiante) et bien d'autres encore, avant de tout assembler dans Photoshop.
J'utilise des techniques de peinture numérique et de photomontage pour assembler tous ces éléments et aboutir à l'image finale. Je pense que ce qui rend mon travail unique, c'est que, d'une manière générale, je suis un grand fan des sujets que j'aborde et que je me soucie sincèrement de l'apparence de ces créatures. Je m'investis beaucoup dans l'élaboration de leur histoire et de leur biologie, ce qui me pousse à travailler encore plus dur.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
J'utilise ZBrush pour la modélisation. J'ai déjà utilisé 3D-Coat par le passé (qui est un outil fantastique), mais ZBrush offre non seulement un nombre apparemment infini d'options d'édition, mais c'est aussi le logiciel de modélisation 3D préféré des professionnels. L'interface utilisateur est un peu difficile à maîtriser au début, je ne suis donc pas sûr qu'il convienne aux débutants, mais une fois qu'on s'y est habitué, il est incroyablement utile. J'utilise également le Keyshot ZBrush vers Keyshot , ce qui accélère considérablement mon processus : d'un simple clic, je peux transférer l'intégralité de mon modèle sans avoir besoin de le déballer.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
Je m'en sersaprès avoir sculpté et appliqué Polypaint à mon modèle dans ZBrush. À l'aide du pont, j'importe le modèle dans KeyShot j'utilise les outils avancés de gestion des matériaux pour obtenir exactement l'aspect de surface que je souhaite. J'éclaire ensuite le modèle à l'aide des options d'éclairage HDRi afin d'obtenir un éclairage incroyablement naturel. Enfin, je positionne la caméra (pour que tous les calques s'alignent) et je lance le rendu de toutes les passes. Je rassemble ensuite ces passes dans Photoshop.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot le logiciel de rendu en temps réel le plus rapide que j’aie jamais utilisé. Les options de personnalisation des matériaux sont incroyablement détaillées, mais l’interface utilisateur est très intuitive. On s’y habitue très vite. L’éclairage est sans égal et le logiciel dispose d’une immense bibliothèque d’options HDRI, mais vous pouvez aussi créer les vôtres. Des centaines de matériaux sont disponibles, et la bibliothèque en ligne en propose encore davantage. Il est très compatible avec de nombreux logiciels 3D et permet de générer des images de haute qualité très rapidement. Je dirais qu’il est indispensable à mon processus de travail.
Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre domaine ?
Si vous souhaitez vous initier à la sculpture numérique, essayez de commencer par un logiciel plus simple comme 3D-Coat ou, mieux encore, passez à ZBrush en passant par Sculptris. Une fois que vous maîtriserez le fonctionnement de ce dernier, passez à ZBrush. KeyShot un excellent logiciel de rendu. Je le recommande vivement, même aux débutants : vous le maîtriserez très rapidement. Enfin, je dirais : travaillez dur, utilisez des références, tirez les leçons de vos erreurs et n'abandonnez jamais !








