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Comment James Schauf a utilisé KeyShot réaliser des rendus d'éléments de films et de jeux vidéo dans divers secteurs

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James Schauf est un homme soucieux du moindre détail, ces détails que vous avez vus, sans peut-être les remarquer, mais qui ont contribué à la richesse du film ou du produit que vous avez visionné. James est un artiste spécialisé dans la modélisation et les textures, originaire de Santa Clarita, en Californie. Après avoir servi dans l’armée de l’air américaine pendant neuf ans, il a décidé de réaliser son rêve : devenir artiste professionnel. Aujourd'hui, il travaille dans les secteurs du cinéma, des jeux vidéo et de la conception de produits, où il met son savoir-faire en pratique. Il utilise KeyShot différentes étapes du processus de création visuelle et enseigne aux autres comment faire de même en tant que formateur au Gnomon Workshop. Nous avons eu l'occasion de lui poser des questions sur son parcours et sur la manière dont il utilise KeyShot.

James Schauf

James Schauf

Logiciels de modélisation utilisés : Maya
Artstation | Gnomon | LinkedIn

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste modélisateur/texturiste ?
Dans ma quête d'un exutoire créatif, j'ai été attiré par la sculpture. Je ne savais pas trop comment m'y prendre. J'ai rapidement pensé aux artistes classiques et l'idée m'est venue que j'avais besoin d'un marteau et d'un ciseau. Mais la réalité consistant à marteler et à tailler un gros rocher ne semblait pas être la meilleure approche pour un débutant. Je me suis donc tourné vers la meilleure alternative : un couteau de poche et un savon. Je me suis dit que si la sculpture s'avérait horrible, je pourrais toujours l'utiliser sous la douche. Il ne m’a pas fallu longtemps pour devenir la personne la plus propre et la mieux parfumée que je connaisse. Même si j’ai fini par réaliser quelques sculptures de savon amusantes, cette période de ma carrière de sculpteur traditionnel a été de courte durée. Je savais qu’il devait y avoir autre chose pour moi. C’est par hasard que je suis tombé sur un logiciel 3D très rudimentaire qui a éveillé et attisé mon intérêt pour la 3D. J’étais émerveillé par l’éclairage, les reflets, la possibilité de créer des personnages et des accessoires à partir de formes littéralement primitives. J’ai tiré le meilleur parti de ce que le programme avait à offrir. Cependant, j’en voulais toujours plus. Je voulais rendre les choses plus réalistes et plus crédibles. J’ai continué à explorer le monde de l’infographie jusqu’à ce que je comprenne que la modélisation et la texturation étaient les domaines dans lesquels je pouvais me perdre et passer d’innombrables heures.

James Schauf

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le plus grand tournant de ma carrière a été lorsque j’ai pris la décision de quitter l’armée après neuf ans pour poursuivre mon rêve de devenir artiste. J’étais au Koweït et j’ai eu un moment de lucidité et de conviction personnelle. Ayant grandi en aimant l’art et ayant remporté le prix de « l’artiste le plus remarquable » au lycée, j’avais l’impression d’avoir abandonné ce rêve. Je savais que je devais au moins essayer, essayer de devenir ce que je sentais que j’étais censé être… un artiste professionnel. Quant aux moments forts de ma carrière, je dirais que je n’ai pas suivi un parcours « classique ». L’un des moments les plus marquants a été mon premier emploi dans l’industrie : modélisateur de personnages sur Iron Man 2 chez Legacy Effects. Depuis, ça a été une aventure incroyable. Parmi les autres moments forts, je citerais mon travail chez Nickelodeon en tant que modélisateur de personnages, chez Disney sur Big Hero 6 et Vaiana avec l’équipe des environnements, chez Paramount en tant qu’artiste en développement visuel, en tant que superviseur de la modélisation chez Sunrise Production en Afrique du Sud, et plus récemment en tant qu’artiste CG chez Apple.

En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
S'il y a bien une chose qui rend mon approche d'un projet unique, c'est ma conviction que tout doit raconter une histoire. Je pense que c'est notre rôle, en tant qu'artistes, de raconter cette histoire, quel que soit le domaine de l'infographie. Il y a tant de choses à raconter dans notre travail : le nouveau ou l'ancien, le propre ou le sale, les personnages, l'environnement... pour n'en citer que quelques-unes. Une fois l’histoire définie, je commence par rassembler des images de référence (généralement beaucoup trop). Je procède ainsi pour réduire le risque de devoir faire des recherches sur Internet pendant que je travaille sur le projet. On est tous passés par là : on commence à chercher une image de référence et, deux heures plus tard, on regarde des vidéos de chats sur YouTube. Je sélectionne donc les images et j’archive celles qui ne me semblent pas adaptées. Ensuite, je les organise dans des dossiers. Je trouve que cette organisation m’aide à rester concentré. Je passe beaucoup de temps à cette étape, à étudier les images et à me préparer mentalement. Si je modélise, je décompose les éléments en formes de base et je réfléchis à la topologie. Si je travaille sur les textures, j’analyse les textures et leurs propriétés. Tout cela se passe avant même que je ne me lance dans le processus de création proprement dit. Cela m’aide à renforcer ma confiance, accélère mon flux de travail et me permet de rester hyper-concentré sur mon objectif final.

Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Mon logiciel de modélisation principal est Maya. J'utilise Maya depuis plus de 10 ans. Le fait de l'utiliser depuis si longtemps m'a permis d'affiner mon flux de travail et d'améliorer la rapidité et la qualité de ma modélisation. Je dirais que la principale raison pour laquelle Maya est mon logiciel de modélisation principal est que je pense que c'est le plus utilisé dans le secteur. Cependant, j'utiliserai n'importe quel logiciel qui me permettra de raconter mes histoires à travers la modélisation.

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot de plusieurs façons KeyShot mon processus de travail. La première concerne le développement visuel. Une fois la modélisation, le dépliage UV et l'attribution des identifiants de matériaux terminés, j'utilise le plugin Maya pour transférer mon projet vers KeyShot. C'est à ce moment-là que je commence à explorer les couleurs et les matériaux avant de passer à la texturation.

James Schauf
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Ce sera la base générale de mon travail de texturation. Je tiens à préciser que j’utilise un studio . Je procède ainsi pour conserver un éclairage neutre, ce qui me permet de voir les couleurs réelles des matériaux sans être gêné par les reflets d’un HDR d’environnement. Je vais même plus loin en commençant à définir les angles de caméra pour le rendu ultérieur. Je vais installer plusieurs caméras, généralement une à 3/4 de face, une à 3/4 de dos, et dans toutes les zones qui nécessitent des précisions avant de passer à la texturation. Parfois, j’importe les rendus dans Photoshop pour effectuer quelques retouches. L’objectif de ce processus est de clarifier mon approche de la texturation. L’étape suivante de mon processus devrait être familière à la plupart d’entre vous. Je trouve mon flux de travail assez direct, mais peut-être que ce qui suit sera utile à certains.

Une fois la texturation terminée et toutes les textures exportées, je retourne dans KeyShot. Je vais continuer à utiliser Studio pour les textures et l'attribution des matériaux. Je vais utiliser le KeyShot Graph KeyShot pour attribuer les textures aux matériaux. Les améliorations constantes apportées au Material Graph permettent désormais de créer des matériaux plus complexes. C'est là que le plaisir commence et que tout le travail accompli jusqu'à présent porte ses fruits.

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Je vais maintenant déterminer si je vais utiliser une plaque de fond, un HDR ou simplement une couleur pour l'arrière-plan. Je pense que chaque option a ses avantages et ses inconvénients, mais j'aime bien faire des essais, réaliser quelques rendus, puis choisir celle qui me plaît le plus.

Lorsque j'utilise un arrière-plan, il est essentiel que mon modèle s'aligne sur la perspective de celui-ci. Cela se fait très facilement grâce à l'outil « Match Perspective » de KeyShot. Il suffit d'aligner les axes X, Y et Z sur les lignes correspondantes de l'arrière-plan, et le tour est joué.

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Lorsque j'utilise un HDR comme arrière-plan, je me concentre sur les lignes X, Y et Z de mon modèle et j'essaie de les faire correspondre avec des lignes similaires sur le HDR. Ce n'est pas aussi précis que la méthode du « backplate », mais avec un peu de temps, on peut obtenir un résultat convaincant. Assurez-vous que votre environnement HDR corresponde à votre modèle. J'entends par là que votre modèle doit avoir l'air d'être à sa place dans cet environnement. Par exemple, je pense que vous pouvez voir la différence ici :

Le modèle ne s'intègre pas à son environnement.

Le modèle ne s'intègre pas à son environnement.

Ce modèle s'intègre parfaitement à son environnement.

Ce modèle s'intègre parfaitement à son environnement.

Mais utiliser une couleur comme arrière-plan ? C'est la solution la plus simple de toutes, et parfois la meilleure. Je pense que le principal avantage d'un arrière-plan coloré est qu'il permet de maintenir le regard du spectateur sur votre œuvre sans qu'il ne soit distrait par l'arrière-plan. J'aime bien opter pour un gris foncé, car j'ai l'impression que cela aide mon modèle à se détacher de l'arrière-plan.

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Je procède maintenant aux derniers ajustements de l'éclairage HDR en modifiant la luminosité, la rotation et l'échelle. Pendant ces ajustements, j’observe les zones éclairées de mon modèle ainsi que celles qui pourraient être trop sombres. Si je constate que certaines zones nécessitent un peu plus d’attention, j’utilise l’outil « Set Highlight » (Définir les reflets) dans l’éditeur HDR – un outil indispensable pour le rendu de produits et de véhicules dans KeyShot. Vous contrôlez parfaitement ces reflets en sélectionnant simplement l’endroit de votre modèle où vous avez besoin de lumière. Cela peut toutefois nécessiter quelques ajustements.

Pour la dernière étape, je crée une animation de rotation dans KeyShot. C'est très simple grâce à l'assistant d'animation KeyShot. Il suffit de sélectionner « Turntable », le modèle à faire tourner, le sens de rotation et la durée souhaitée. Et voilà !

Il y a bien d'autres aspects que j'aimerais aborder en détail, mais voici un bref aperçu de la place KeyShot dans mon processus de travail. Si vous souhaitez en savoir plus et découvrir une vidéo présentant mon processus, rendez-vous sur mon dernier atelier Gnomon, Texturation de véhicules dans Substance Painter : du plus net au plus agressif.

« KeyShot très facile à prendre en main. Je trouve l'interface très conviviale, la fonction glisser-déposer pour les matériaux est géniale, la possibilité de coller des matériaux liés permet de gagner du temps, et sa simplicité d'utilisation est idéale pour tous ceux qui souhaitent faire passer leur travail à un niveau professionnel en très peu de temps. »

Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
KeyShot très facile à prendre en main. Je trouve son interface très conviviale, la fonctionnalité de glisser-déposer des matériaux est géniale, la possibilité de coller des matériaux liés permet de gagner du temps, et sa simplicité d’utilisation est idéale pour tous ceux qui souhaitent faire passer leur travail à un niveau professionnel en très peu de temps. De plus, il est incroyablement rapide : les modifications apportées aux matériaux et au HDR sont visibles instantanément. Sans aucun doute, sa fiabilité mérite d'être soulignée. KeyShot extrêmement stable, même avec des millions de polygones. Il a été capable de gérer tout ce que je lui ai soumis. Mon dernier projet, Night Fire, comptait plus de 60 textures (la plupart en 2K et le reste en 4K).

En tant que formateur, je présente le KeyShot dans mes cours de sculpture numérique. C'est devenu un outil incontournable pour tout utilisateur sérieux de ZBrush. Plus besoin d'exporter des textures et des modèles : il suffit de les transférer directement via le pont. Mes étudiants sont impressionnés par KeyShot , à la fin du semestre, je leur fais une démonstration dans mon cours de modélisation de surfaces dures pour leur montrer à quel point il est facile de transformer un modèle fini en présentation finale.

Deux dernières remarques. La qualité est exceptionnelle. Tout ce que je vois rendu avec KeyShot, qu'il s'agisse de produits, de véhicules, de personnages ou d'environnements, est tout simplement magnifique. Enfin, j'apprécie énormément Luxion et sa volonté de toujours aller de l'avant et d'être à l'écoute des artistes qui utilisent KeyShot.

James Schauf

Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaite se lancer dans votre métier ?
C’est un secteur très concurrentiel ; il est donc essentiel de rester déterminé, de ne pas perdre de vue ses objectifs et d’être conscient qu’il faudra faire des sacrifices. N’ayez pas peur de l’échec, tirez les leçons de vos erreurs (les vôtres comme celles des autres), restez humble et passionné, et surtout, ne cessez jamais d’apprendre pour devenir le meilleur artiste possible.