Gurmukh Bhasin est un artiste conceptuel numérique en 3D basé à Los Angeles qui a commencé sa carrière en tant que concepteur d'architecture. De l'internat en Inde aux études supérieures à l'Institut d'architecture de Californie du Sud, en passant par le skateboard dans les rues de Barcelone, il puise sa passion pour l'aventure dans ses expériences et les manifeste dans des visuels qui capturent à la fois la réalité et l'imagination. Il utilise KeyShot dans son processus et nous explique pourquoi cet outil a été si déterminant dans sa carrière.

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Gurmukh Bhasin

Logiciel de modélisation utilisé : Maya
Site web / Altered Mechanics / Behance / Artstation

Comment êtes-vous arrivé à l'environnement 3D et à l'art conceptuel ? Comment vos études d'architecture ont-elles jeté les bases de cette activité ?
Il y a un peu plus de deux ans, j'ai commencé à me consacrer entièrement à l'art conceptuel 3D. J'ai fait des études d'architecture, j'ai obtenu une licence et une maîtrise et j'ai travaillé professionnellement en tant que concepteur d'architecture pendant plus de 7 ans. J'ai fait mes études supérieures dans une école d'architecture exploratoire du centre de Los Angeles, le Southern California Institute of Architecture (SCI-arc), et c'est là que j'ai commencé à utiliser Maya comme outil de conception. Je ne le savais pas à l'époque, mais le SCI-arc a jeté les bases de mon désir de concevoir d'autres mondes, des vaisseaux spatiaux et bien plus encore. L'enseignement dispensé par le SCI-arc vous encourage vraiment à sortir des sentiers battus et à trouver des idées de conception radicales et des moyens logiques de les mettre en œuvre. Mon projet de thèse était un bâtiment de 13 milliards de pieds carrés qui a envahi la ville de Los Angeles, un peu comme un bâtiment parasite qui s'est lentement emparé des sites vacants.

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnLe SCI-arc était un endroit extraordinaire pour apprendre l'architecture, mais une fois que je suis entré dans le monde réel de la pratique, j'ai eu l'impression d'être confiné dans ma créativité pour de nombreuses raisons. Les clients, les budgets, les codes de construction et de sécurité, et même la gravité, ont empêché mon imagination de s'exprimer comme je le souhaitais. L'économie s'est effondrée en 2008 et, en 2009, j'ai été licenciée en même temps que la moitié de l'agence d'architecture avec laquelle je travaillais à l'époque, ainsi que la plupart des autres agences d'architecture de Los Angeles et du reste du monde qui licenciaient la plupart de leurs employés. Pour moi, c'était une bénédiction déguisée. J'avais beaucoup de temps libre en étant au chômage et un jour, je suis allé avec quelques amis à une exposition d'art à l'école Gnomon de VFX. Lors de cette exposition, j'ai découvert le concept art et l'art VFX (je ne savais pas vraiment qu'une telle profession existait) et j'en suis tombé amoureux. C'est à ce moment-là que j'ai décidé d'essayer de changer de carrière.

Il m'a fallu environ 4 ans pour créer un portfolio de divertissement pendant mon temps libre, suivre des cours à Red Engine et Gnomon, apprendre tout ce que je pouvais sur Maya, le rendu, Photoshop, l'illustration et l'art conceptuel sur Internet et participer à autant d'ateliers que je le pouvais. J'avais trop de prêts étudiants pour pouvoir retourner à l'école à plein temps et je devais avoir un travail d'architecte à plein temps pour payer les factures. J'ai passé quatre années difficiles à faire ce que je pouvais pour réussir à changer de métier, mais tout s'est arrangé à la fin.

En regardant le chemin parcouru pour arriver là où je suis aujourd'hui, je ne changerais rien. J'aime suivre la voie de la formation et de la profession d'architecte pour créer des concepts artistiques, car j'ai l'impression que cela contribue à donner un sentiment de crédibilité à mes créations. Je m'occupe de mes vaisseaux spatiaux et de mes environnements comme si je les construisais dans la vraie vie, en m'assurant que les dimensions et les détails ont un sens et en faisant tout ce que je peux pour que les choses soient conçues de manière pratique, comme si elles étaient réelles.

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Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Je dirais que les plus grands moments de ma carrière jusqu'à présent sont liés à plusieurs choses. Le premier a été l'obtention de mon master au SCI-arc, qui a probablement été la partie la plus importante de ma formation en design et qui a façonné ma façon de penser en tant que designer. À SCI-arc, j'ai vraiment appris à penser d'une manière que je n'aurais jamais crue possible et cela m'a vraiment ouvert à un tout nouveau monde de la conception. Ce que j'ai appris n'a pas de prix (même si je dois encore payer ces prêts étudiants, haha !).

Le deuxième fait marquant de ma carrière a été de percer dans l'industrie du divertissement en tant qu'artiste conceptuel. Tant de gens m'ont dit que je n'y arriverais pas, tant de gens m'ont dit que je faisais une erreur, que je me trompais, tant de fois j'ai eu envie d'abandonner et je me suis demandé si je ne devais pas me concentrer sur ma carrière d'architecte. Ce changement de carrière m'a montré que rien n'est impossible et que ce n'est que le début. Tant d'industries ont besoin d'un bon design que je ne vois pas la nécessité de me limiter au divertissement ou à l'architecture en tant que designer. J'espère pouvoir un jour proposer des idées de design à de nombreux secteurs.

Comment avez-vous été impliqué dans Cloud Imperium Games et Star Citizen ?
Vers 2010, j'ai participé à un atelier d'art conceptuel à Pasadena où 10 artistes présentaient leur travail pendant deux heures chacun. Lors de cet atelier, l'un des présentateurs était un artiste conceptuel nommé David Hobbins qui réalisait une grande partie de son travail de conception dans Maya. La plupart des autres artistes conceptuels que j'avais rencontrés concevaient tout en 2D, mais à l'école d'architecture, j'ai appris la conception en 3D et j'ai voulu faire de l'art conceptuel de cette manière. J'ai adoré les dessins de David et son processus de conception et, après sa présentation, j'ai demandé si je pouvais être contacté par courriel pour des conseils et des critiques de conception. Il m'a donné son adresse électronique et, à partir de là, nous avons commencé à nouer une relation. Au début, je ne voulais pas trop le déranger et je lui écrivais environ tous les six mois pour lui demander une critique de mon dernier travail. Finalement, nous avons commencé à nous appeler sur Skype de temps en temps, puis nous nous sommes rencontrés pour prendre un café.

Un jour, il m'a contacté et m'a demandé si cela m'intéresserait de travailler sur Star Citizen. Il travaillait en interne en tant qu'artiste conceptuel et il en arrivait au point où il avait besoin de quelqu'un d'autre pour l'aider car il y avait beaucoup de travail à faire. J'étais très enthousiaste et je suis arrivé en tant qu'artiste conceptuel junior. Les premiers jours de travail chez CIG ont été formidables pour moi. David et moi travaillions dans un petit bureau où nous fermions la porte et avions des discussions très amusantes sur le design. Nous faisions rebondir nos idées de design l'un sur l'autre, nous nous passions les choses quand nous étions bloqués et il m'a vraiment aidé à grandir en tant qu'artiste conceptuel. Malheureusement pour moi, il est passé à un autre projet et nous n'avons travaillé ensemble que pendant quatre mois. Mais nous sommes toujours de très bons amis, et j'espère que nous pourrons retravailler ensemble bientôt !

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Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je pense que c'est mon approche de l'art conceptuel qui est unique, et j'ai l'impression qu'elle découle de ma formation en architecture. L'art conceptuel consiste principalement à générer des idées très rapidement, à les garder très libres et à donner juste assez d'informations pour vendre l'idée et la transmettre à quelqu'un d'autre. En ce qui me concerne, je veux prendre mon temps avec le design et tout comprendre. Je veux m'assurer que ce que je conçois n'a pas seulement l'air cool, mais qu'il fonctionne réellement. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'utilise Maya comme principal outil de conception. Ainsi, je sais que tout fonctionne, je connais les dimensions, je sais s'il y a un écrêtage.

Je m'y prends probablement mal en tant qu'artiste conceptuel, car je ne me contente pas de générer des idées rapides, et j'ai souvent l'impression de pousser mes concepts plus loin que je ne suis censé le faire. Mais pour moi, il s'agit avant tout de design et de fonctionnalité, et de m'assurer que ce que je conçois semble réel et fonctionne. Si on me le permet, je garde mes modèles 3D aussi propres que possible pendant que je travaille et je m'assure que ma géométrie est parfaitement modélisée pour les Sub-D, car cela m'aide à comprendre la conception comme si je construisais un objet réel. Tout dépend cependant du temps qui m'est imparti sur un projet. Si je dois travailler rapidement, je peux le faire, mais ce n'est pas la façon dont je préfère travailler.

vanguard-variantes-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Maya est mon principal logiciel de modélisation 3D et mon principal outil de conception. J'ai commencé à l'apprendre au cours de mes études supérieures en tant qu'outil de conception architecturale exploratoire, et j'aime vraiment l'utiliser. Je l'utilise depuis 10 ans maintenant et j'ai l'impression qu'il s'agit d'une extension de mon corps. Je suis partial, mais je pense personnellement que c'est le meilleur logiciel de modélisation qui existe. Il est un peu difficile à prendre en main au début, mais comme pour toute chose, plus on l'utilise, plus il devient facile. Avec Maya, j'ai l'impression de pouvoir concevoir et construire tout ce que mon esprit peut imaginer, et j'adore ce sentiment.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot tout au long du processus de conception. Il est maintenant très facile de transférer votre maillage entre Maya et KeyShot avec le nouveau plugin, donc j'enverrai souvent une pièce que je suis en train de concevoir pour la voir très rapidement avec des matériaux et un éclairage pour tester la conception et voir s'il y a quelque chose que je dois changer. Les vaisseaux spatiaux sur lesquels je travaille pour Star Citizen peuvent prendre un peu de temps pour être terminés, alors tout au long du processus, je dois montrer ce sur quoi je travaille pour aider à vendre ce que je fais, et les rendus rapides sur KeyShot sont très utiles. Il m'arrive souvent de montrer mes concepts directement sur KeyShot et de les faire pivoter, car le rendu en temps réel se met à jour très rapidement et la personne à qui je le montre peut se faire une très bonne idée de ce à quoi il ressemble.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?

KeyShot me permet de rester en mode artiste lors de la création de mes rendus, et est devenu un outil de conception important pour moi, au lieu de quelque chose que j'utilise simplement pour faire des rendus finaux".

KeyShot est un outil très important dans mon pipeline car il est très rapide et facile à utiliser. Par rapport aux autres moteurs de rendu que j'utilisais auparavant, KeyShot dispose d'une bibliothèque de matériaux et d'une bibliothèque d'éclairage incroyables, et il me suffit de quelques curseurs et ajustements pour que mon projet ait l'aspect que je souhaite. KeyShot me permet de rester en mode artiste lors de la création de mes rendus, et il est devenu un outil de conception important pour moi, au lieu d'un outil que j'utilise uniquement pour réaliser des rendus finaux. J'aime vraiment la façon dont les mises à jour des matériaux et de l'éclairage sont faites presque en temps réel et je sais rapidement ce que j'obtiendrai comme image finale. Toutes les nouvelles mises à jour de KeyShot 6 font de KeyShot un outil encore meilleur à utiliser dans le processus de conception.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui voudrait faire ce que vous faites ?
Je pense que le conseil que je donnerais à quelqu'un qui voudrait faire ce que je fais est de faire ce qui vous rend heureux et ce que vous pensez être juste. Travaillez dur et mettez tout votre cœur et votre âme dans le travail que vous faites. Et si vous n'êtes pas satisfait de votre situation, il n'est jamais trop tard pour changer. J'ai emprunté un long chemin tortueux pour arriver là où je suis aujourd'hui, mais je pense que ce sont mes expériences qui font de moi ce que je suis en tant que designer et en tant que personne, et je sais que j'ai encore un long chemin à parcourir et beaucoup de choses à apprendre. Je ne changerais pour rien au monde mon parcours professionnel un peu fou, car je pense que chaque étape a sa raison d'être. J'ai l'impression que les gens qui essaient de prendre des raccourcis pour arriver directement au sommet passent à côté de tant de choses qui peuvent changer leur vie, et je crois fermement qu'il faut prendre la route panoramique pour arriver là où l'on va. Prenez le temps d'apprendre le vrai design, car c'est ce qui permettra à votre travail de se démarquer des autres. On voit souvent certains des meilleurs artistes conceptuels commencer par être ingénieurs, physiciens, dessinateurs industriels, architectes et autres professions de ce genre avant de se lancer dans le divertissement. C'est leur intuition en matière de design, qui s'est formée au fil de nombreuses années d'études et de pratique, qui fait d'eux d'excellents artistes conceptuels.

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