Coup de projecteur sur un créateur

Comment Gurmukh Bhasin a utilisé KeyShot aider ses clients à gagner des millions

Gurmukh Bhasin est un artiste conceptuel aux multiples talents basé à Los Angeles, dont le parcours couvre à la fois la conception architecturale et la conception artistique. Sa capacité à saisir les idées et les centres d’intérêt des gens lui a permis de travailler pour des entreprises et des agences de premier plan à travers le monde, où il propose des concepts originaux et des visuels époustouflants. Il réalise ses projets à l’aide de KeyShot nous explique pourquoi cet outil a joué un rôle si déterminant dans sa carrière.

Gurmukh Bhasin

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Logiciels de modélisation utilisés : Moment of Inspiration (MoI3D) et Maya
Site web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
« J'adore concevoir en 3D, car cela me permet d'envisager mes créations comme si je les réalisais dans le monde réel. Je peux ainsi examiner en détail et créer chaque élément d'un projet en tenant compte de son intégration dans l'ensemble. Je peux tester les fonctionnalités, m'assurer que les éléments ne se gênent pas les uns les autres et résoudre véritablement les problèmes. »

Comment votre rôle de concepteur/directeur artistique a-t-il évolué au fil des ans ?
J'ai débuté ma carrière dans l'architecture avec une licence, un master et huit ans d'expérience professionnelle. Même à l'époque où je travaillais dans l'architecture, j'étais davantage attiré par les premières phases de la conception et je travaillais principalement sur la phase de conception de grands projets architecturaux. Cette partie du projet consistait à partir d'une page blanche et à créer une présentation visuellement époustouflante qui donnerait envie au client de construire son bâtiment et de rêver à ce qu'il deviendrait. C'est la partie la plus ouverte et la plus exploratoire du processus de conception architecturale où, à mon avis, on prend le plus de plaisir en tant que concepteur.

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Vers 2010, je me suis rendu compte que l'architecture ne me comblait plus sur le plan créatif et j'ai décidé de me réorienter vers la conception créative dans le secteur du divertissement. J'ai commencé à travailler sur mon portfolio de concepts tout en apprenant par moi-même autant que possible grâce à des ressources en ligne. Il m'a fallu environ quatre ans de travail le soir et le week-end (tout en occupant un emploi à temps plein dans l'architecture) pour enfin mettre un pied dans le milieu en tant que concepteur 3D chez Cloud Imperium Games, où je concevais des vaisseaux spatiaux pour Star Citizen. Je suis passé de la conception de bâtiments dans le monde réel à celle de vaisseaux spatiaux fictifs — je ne pouvais pas être plus heureux. Mes deux ans et demi passés à travailler sur Star Citizen ont été très difficiles, mais aussi très enrichissants. J’ai pu contribuer à plusieurs projets de conception et j’ai vraiment mûri en tant que concepteur de concepts dans l’industrie du divertissement.

« En tant qu’indépendant, je ne savais pas vraiment quelle direction prendrait ma carrière de designer, mais je savais que je voulais rester ouvert à tout type de client ayant besoin de services de conception et d’illustration. »

Finalement, j’ai décidé de me lancer dans une nouvelle aventure. En 2016, je me suis mis à mon compte et j’ai créé ma propre entreprise de conception créative. En tant qu’indépendant, je ne savais pas exactement quelle direction prendrait ma carrière de designer, mais je savais que je voulais rester ouvert à tout type de client ayant besoin de services de conception créative et d’illustration. Depuis, j’ai travaillé sur toutes sortes de projets dans de nombreux secteurs. J'ai réalisé de nombreux travaux de design industriel sur des produits tels que des pneus pour de grandes entreprises du secteur, des drones, des armes et des camions autonomes pour l'armée. J'ai collaboré avec plusieurs agences de création pour élaborer des propositions conceptuelles pour Hyundai, Toyota, Genesis, Miller et bien d'autres. J'ai travaillé sur de nombreuses expériences de réalité virtuelle et de jeux vidéo. J'ai contribué à la création de designs et d'illustrations pour la télévision et la publicité. J'enseigne à Gnomon et j'ai enseigné dans d'autres écoles par le passé. Je suis également cofondateur et directeur artistique d'Altered Mechanics, une entreprise VR (matériel et logiciel).

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Inutile de dire que mon rôle de concepteur/directeur artistique a considérablement évolué au fil des ans. Avec le recul, le chemin a été sinueux, mais j’ai toujours mis l’accent sur la phase conceptuelle de la création et sur la concrétisation visuelle d’idées originales qui n’auraient même pas vu le jour sans l’expression de mon imagination.

Votre approche d'un projet varie-t-elle selon qu'il s'agit de conception de jeux vidéo ou de conception de produits ?
Mon approche reste globalement la même, que ce soit pour la conception de divertissements ou pour la conception de produits. La seule vraie différence, c'est que lorsque je crée des concepts de produits destinés au monde réel, je suis généralement soumis à davantage de directives et de contraintes qui influencent ce que je peux créer. Je ne fais encore que créer le concept de ce produit, et c'est ensuite à un ingénieur de le concrétiser pour qu'il fonctionne réellement. Par conséquent, je me concentre principalement sur l'esthétique du produit et la création de visuels époustouflants pour aider à le vendre, avant qu'on ne consacre beaucoup de temps à le transformer en un objet physique pleinement fonctionnel.

Gurmukh BhasinLes entreprises pour lesquelles je travaille peuvent obtenir des acomptes, des commandes ou des lettres d'intention sur la base des rendus conceptuels que je réalise. Cela leur permet de s'assurer que le produit se vendra bien avant d'investir beaucoup de temps et d'argent dans sa fabrication. Une image d'un réalisme photoréaliste permet de vendre le futur produit bien mieux qu'une simple description verbale, et j'ai aidé mes clients à gagner des millions de dollars grâce à de simples rendus de ce qu'ils avaient l'intention de fabriquer.

Comme vous pouvez le constater dans mon travail, mon style conceptuel est très fonctionnel, réaliste et crédible. Je réalise tous mes travaux conceptuels en 3D et j’aime réfléchir dans les moindres détails, jusqu’aux vis et aux écrous, à la manière dont tout fonctionne, qu’il s’agisse de conceptions réelles ou fictives. Pour les conceptions réelles, j’utilise la fonctionnalité pour guider l’esthétique et faire en sorte que les conceptions suscitent une certaine émotion chez l’utilisateur, à travers les choix géométriques que je crée dans l’espace 3D. Pour les conceptions fictives, j’imagine des histoires autour de la fonction de l’accessoire, de l’environnement ou du véhicule, et j’utilise ces histoires pour orienter la fonctionnalité de ma conception, afin qu’elle suscite une certaine réaction émotionnelle lorsque le public voit ma création. Au final, ces deux approches suivent un processus de réflexion et un flux de travail similaires.

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Comment votre utilisation de KeyShot a-t-elle KeyShot au fil des ans ?
J'ai commencé à utiliser KeyShot 2014, alors que je travaillais sur Star Citizen — ça a été un véritable coup de foudre ! Avant cela, j'utilisais d'autres moteurs de rendu plus complexes, et j'avais toujours l'impression que le processus de rendu relevait du jeu de devinettes, ce qui n'était pas du tout agréable. J'ai été séduit par KeyShot sa simplicité d'utilisation et KeyShot la facilité avec laquelle on peut obtenir de superbes résultats. Cela a considérablement réduit le temps nécessaire pour créer les rendus que je souhaitais et m'a évité de devoir me contenter d'un résultat qui n'était qu'à peu près ce que je recherchais.

« Comme KeyShot en temps réel, je peux m'en servir pour tester différentes versions de mon projet et me faire une idée du résultat final avant même de savoir exactement ce que je veux. »

Comme KeyShot en temps réel, je peux m'en servir pour tester différentes versions de mon projet et me faire une idée de ce à quoi je veux que la version finale ressemble avant même de savoir exactement ce que je veux. C'est un processus de découverte très amusant.

Au fil des ans, l’un des principaux changements dans mon KeyShot a été ma volonté de repousser les limites du logiciel et d’intégrer autant de géométrie que possible dans mes scènes. Jusqu'à présent, KeyShot jamais laissé tomber, ce qui m'a permis d'approfondir les détails de mes conceptions 3D, sachant que je peux exporter des scènes très volumineuses et KeyShot les KeyShot sans aucun problème. Il est assez intéressant de penser que, comme KeyShot me KeyShot de rendre des scènes à très haute résolution, je peux alors me sentir plus libre de prendre des décisions de conception plus audacieuses lorsque je travaille en 3D, ce qui me permet de développer des idées plus complexes.

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Les outils que vous choisissez pour créer auront toujours une influence sur ce que vous êtes capable de réaliser ; il est donc toujours important d'essayer de trouver des outils qui vous limitent le moins possible. Même le simple fait de dessiner au crayon sur du papier influence d'une certaine manière ce que vous concevez. Pour moi, KeyShot le moteur de rendu qui me permet d'être le plus libre de jouer et de créer ce que je veux, avec le moins d'influence et de restrictions possible. J'ai assemblé mon PC en 2011 et je n'ai remplacé que quelques composants. Je suis toujours impressionné lorsque KeyShot mes scènes de 300 millions de polygones sans aucun problème sur ma machine vieillissante.

Gurmukh Bhasin à propos de KeyShot :

«KeyShot devenir de plus en plus agréable et intuitif à utiliser. Tester différents matériaux, finitions, environnements et éclairages se résume à un simple glisser-déposer. Avec Keyshot , les rendus sont plus rapides et, grâce au nouveau GPU , l'utilisation KeyShot visualiser le résultat final est encore plus performante. Pour moi, KeyShot le seul logiciel de rendu que je peux utiliser davantage comme un véritable outil de conception plutôt que comme un simple outil de création d’images. Avec seulement quelques matériaux, des réglages d’environnement rapides et faciles, et quelques clics ici et là, vous obtenez rapidement de superbes rendus de vos magnifiques conceptions 3D à partager avec le monde entier ! »

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Pouvez-vous décrire votre méthode de travail ?
Je réalise tous mes concepts en 3D et je ne fais pas vraiment d’esquisses ni de dessins. Je ne trouve pas que la phase d’esquisse soit utile à mon processus de travail ; j’ai toujours l’impression qu’elle me ralentit et qu’elle me fait perdre du temps par rapport au résultat final que j’obtiens. Je sais que c'est assez étrange pour un designer de dire qu'il ne fait pas d'esquisses, mais c'est ce qui me convient et la façon dont mon cerveau aime fonctionner. J'adore concevoir en 3D car cela me permet d'envisager mes créations comme si je les réalisais dans le monde réel. Je peux vraiment étudier et créer chaque élément d'un projet en tenant compte de son rapport avec l'ensemble. Je peux tester les fonctionnalités, m'assurer que les éléments ne se gênent pas les uns les autres et résoudre véritablement les problèmes.

Gurmukh BhasinJ'aime les appeler des « mini-projets de conception » au sein du « grand projet de conception ». Mon processus de travail commence généralement dans Maya par une simple esquisse de ce que je m’apprête à créer. Si je crée un robot ou un vaisseau spatial, par exemple, j’utilise une géométrie simple pour définir les formes, je déplace des figurines à l’échelle pour m’assurer que tout est à l’échelle humaine, je teste différentes animations, mouvements ou pièces, ainsi que différentes postures, afin d’avoir une idée générale et un aperçu de mon projet.

Ensuite, je décompose le projet en « mini-projets de conception » afin de les mener à bien un par un. Par exemple, pour un robot, je considère les jambes comme un mini-projet de conception, les pieds comme un autre, le cockpit comme un troisième, et ainsi de suite. Je récupère la géométrie de base simple depuis Maya et l'importe dans Moment of Inspiration (MoI3D) pour me concentrer sur la création de la conception complète de cette partie du projet. J'exporte ensuite cette conception depuis MoI3D vers Maya, où je réassemble ma scène pour obtenir une conception complète.

Ensuite, je vais configurer mes matériaux temporaires dans Maya, mettre ma scène en place et tout préparer pour l'envoyer vers KeyShot. J'utiliserai le KeyShot Maya to KeyShot pour transférer l'ensemble. Une fois dans KeyShot, je peux glisser-déposer différents matériaux sur mon modèle et tester différents rendus visuels pour mon concept 3D. Je peux choisir les couleurs, les finitions et les types de matériaux, ou jouer avec l'éclairage et les différentes couleurs de lumière pour accentuer les courbes de mon design 3D et mettre en valeur son aspect séduisant.

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Je vais ensuite exporter plusieurs passes depuis KeyShot les assembler dans Photoshop et donner vie à ces rendus. J'aime appeler cette étape « donner une âme à vos images ». Dans Photoshop, j’ajoute des rayures, de la saleté et des traces d’usure pour donner plus de caractère aux rendus. Une fois tout cela terminé, je considère le projet comme achevé. Le processus est pratiquement le même pour les travaux personnels et professionnels, mais s’il s’agit d’un petit accessoire ou d’un produit, je peux sauter la phase initiale de mise en place dans Maya et commencer directement dans MoI3D. Maya reste toujours ma base de travail pour tout assembler et configurer ma scène avant de l’envoyer à KeyShot le rendu.

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KeyShot quels projets avez-vous utilisé KeyShot au cours de l'année écoulée ?
J'utilise KeyShot tous mes projets. KeyShot donner vie à toutes mes créations et permet à mes clients de visualiser de manière réaliste les designs que j'ai créés pour eux, afin qu'ils aient une idée précise de ce à quoi ressemblera le produit une fois fabriqué. Au cours de l'année écoulée, j'ai notamment travaillé pour :

Pneus Falken : J'ai conçu une dizaine de pneus pour Falken, et d'autres sont en cours de développement.
Pneus Dunlop : J'ai conçu un pneu moto « Adventure 50/50 » et un pneu sport GT.
Burgeon Digital : J'ai conçu un vaisseau spatial, un pont et un rover lunaire pour une VR .
First Contact Entertainment : conception d'un environnement de type laboratoire scientifique pour un VR .
Jackson Dawson : création d'illustrations pour des événements Hyundai et Genesis.
Brainstorm School : enseignement KeyShot le cadre de mon cours de conception de concepts 3D de surfaces dures.
Gnomon School of Visual Effects : J'ai enseigné KeyShot le cadre de mon cours de modélisation avancée de surfaces dures.
Altered Mechanics : J'ai conçu un robot, une tourelle de tir, des armes, un camion, un kiosque, une chaise, du matériel marketing, et bien plus encore.
Reality Smash/Swift Engineering : J'ai conçu et créé des illustrations de drones, d'armes et de camions pour l'armée.

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Avez-vous de nouveaux conseils à donner à ceux qui souhaitent se lancer en tant que freelance ou créer leur propre entreprise de conception créative ?
Il est beaucoup plus facile de se lancer en tant que freelance ou de créer sa propre entreprise de conception créative si l'on s'est déjà fait un nom et une réputation en travaillant sur des projets d'envergure. Je vous conseille de travailler pendant quelques années au sein d'entreprises renommées sur des projets connus avant de vous mettre à votre compte. Ainsi, les clients potentiels vous trouveront plus facilement et votre CV en ligne parlera de lui-même.

Une fois que vous êtes prêt à vous lancer en tant que freelance, je vous conseille de toujours trouver le temps de mener vos propres projets personnels et de créer votre propre propriété intellectuelle. En travaillant sur vos propres projets et en les publiant en ligne, vous serez sollicité pour réaliser davantage le type de travail qui vous intéresse, car vos futurs clients voudront faire appel à vous pour créer des projets similaires à ceux que vous avez partagés, mais pour eux. En ayant vos propres projets, vous aurez un contrôle total sur ce que vous concevez et vous n’aurez pas à sacrifier votre créativité au profit des désirs de vos clients. C’est un excellent équilibre entre faire ce pour quoi les autres sont prêts à vous payer et faire ce que vous souhaitez faire pour vous-même. Et au final, cela vous aide à vous sentir satisfait tout en évoluant constamment en tant que designer. Cela ne fera que vous amener vers davantage de travail que vous souhaitez faire et moins de travail que vous ne souhaitez pas faire.

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Ne perdez pas votre temps à postuler à des offres d'emploi en tant que freelance et ne vous laissez pas pousser par le besoin d'argent lorsque vous vous lancez à votre compte. Cela ne vous mènera qu'à accepter des projets qui ne vous intéressent pas, pour un tarif inférieur à celui que vous estimez juste. C'est la voie royale vers une carrière de freelance stressante et peu épanouissante. Consacrez du temps à développer votre portfolio personnel, à renforcer et à affiner vos compétences, et à créer une esthétique propre à votre travail, qui vous soit unique. Partagez votre travail en ligne dès qu'il est prêt, partagez le processus au fur et à mesure et diffusez-le partout sur Internet, sur différents sites de portfolios et sur les réseaux sociaux. Ensuite, détendez-vous et regardez votre travail voyager numériquement à travers le monde et vous ouvrir les portes de projets auxquels vous n'auriez jamais imaginé participer. Mon site de portfolio préféré pour publier mes travaux est Behance, mais il en existe tellement d'autres que les gens consultent, alors publiez vos créations partout où vous le pouvez.

« Consacrez du temps à la constitution de votre portfolio personnel, à l'amélioration et au perfectionnement de vos compétences, et à la mise en valeur d'une esthétique qui vous soit propre dans votre travail. »

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