La création d’une créature à part entière, d’un personnage né d’une idée, est l’aboutissement d’heures consacrées à la modélisation, aux détails des textures et à l’éclairage – un processus dans lequel Furio Tedeschi met à profit sa maîtrise des maillages et des matériaux pour offrir un niveau de réalisme que seul le sens du mouvement et la structure détaillée qu’il parvient à rendre peuvent égaler. Furio travaille à travers le monde sur des films, des jeux vidéo et divers projets, utilisant KeyShot créer des concepts et des illustrations incroyables.
Furio Tedeschi
Logiciels de modélisation utilisés : 3ds Max / ZBrush
Site web : Galerie ArtStation de Furio
Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste conceptuel ?
En fait, je n’ai jamais eu l’intention de devenir artiste conceptuel et je ne me considère pas vraiment comme tel. Je voulais juste dessiner des BD et créer des personnages. J'ai l'impression d'être tombé dans le concept art par hasard, grâce aux compétences que j'ai acquises au fil de mes différents emplois et à mon amour pour la création de mes propres idées. Mais mes premières sources d'inspiration en infographie et ceux qui m'ont vraiment poussé à me lancer dans l'art 3D (et continuent de le faire) sont des gars comme Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cédric Seaut et leurs talents incroyables.
Quels sont les moments forts de votre carrière ?
Il y en a eu plusieurs, mais les plus marquants pour moi ont été de travailler avec Guillermo del Toro [pour la conception des designs de Pacific Rim – aperçu de la conception des Jaegers] et d'être artiste en chef sur le jeu Star Wars.
Selon vous, en quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Je ne dirais pas que j'ai une approche unique, mais je dispose d'une solide expérience en 3D, ce qui m'aide, dans le cadre des projets de mes clients, à visualiser rapidement des concepts dans un environnement 3D, que ce soit pour des films ou des jeux vidéo. Je trouve que le fait de pouvoir montrer aux clients les premières étapes du développement des designs sous différents angles les aide à se représenter le concept et à mieux le saisir.
Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
3ds Max et ZBrush sont mes outils de travail indispensables : 3ds Max pour ses puissants outils de modélisation polygonale, et ZBrush qui me permet d'explorer rapidement les formes et les volumes. En général, je réalise mes premières ébauches et mes retouches finales dans ZBrush après avoir effectué des ajustements dans Max.
À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
J'utilise KeyShot évaluer l'aspect des matériaux et des shaders sur les conceptions pendant la phase de développement.
Les rendus finaux de présentation sont également réalisés principalement dans KeyShot, en fonction des exigences du projet. Je trouve que faire des tests rapides de matériaux et de shaders m'aide à voir dans quelle direction faire évoluer le design pendant la phase de conception. Pour la présentation finale, KeyShot ultra-rapide et produit de superbes rendus. Sa facilité d'utilisation en fait un outil extrêmement puissant dans mon flux de travail.
Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
Sa rapidité, la précision de son éclairage physique et sa facilité d'utilisation. J'ai vu de nombreux artistes se familiariser KeyShot un après-midi. KeyShot une grande partie des contraintes techniques propres à certains logiciels de rendu plus courants dans le secteur et vous permet de vous concentrer davantage sur l'aspect créatif de votre travail.
Quels conseils donneriez-vous aux autres ?
Assurez-vous de faire cela parce que vous aimez ça. Certains métiers peuvent vous vider de votre inspiration et de votre âme. Il est donc important de ne pas oublier pourquoi vous vous êtes lancé dans cette voie au départ. Pour moi, c'est la même excitation que je ressentais quand j'étais enfant, après avoir découvert un personnage génial dans une BD, un film, un anime ou un jeu. Assure-toi de toujours rester inspiré et de continuer à apprendre. Apprends les bases de ton art : cela ne fera pas de toi le meilleur artiste, mais tu deviendras meilleur.
Projet de collaboration « Ghost in the Shell »
KeyShot utilisé dans le cadre de la collaboration autour de Ghost in the Shell (G.I.T.S.) pour créer rapidement des concepts de la tête et tester les textures lors de la première version des images. KeyShot très utile pour obtenir rapidement des retours sur les idées. Pour en savoir plus sur le projet, cliquez ici.












