Coup de projecteur sur un créateur

Comment Andrew Reeder a utilisé KeyShot réaliser des rendus de concepts de films destinés à être validés par le réalisateur

Basé à Los Angeles, Andrew Reeder est l’un des principaux concepteurs artistiques de l’industrie cinématographique. En découvrant ses créations visuelles dans des films tels que Avengers : Infinity War, Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2, Tron et bien d’autres, on comprend à quel point ses études d’architecture à l’université de Berkeley et à l’université de Yale jouent un rôle essentiel dans la création de scènes aussi fascinantes. KeyShot partie intégrante de ce processus et, ici, il nous en dit plus sur ses débuts, sur la façon dont il utilise KeyShot et sur les points importants à retenir.

Andrew Reeder

Andrew Reeder

Logiciels de modélisation utilisés : Rhino, ZBrush
Site web / Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D/concepteur de films ?
Eh bien, je pense que tout repose sur la passion pour le design et les idées, ainsi que sur la capacité à les partager avec les autres, sans oublier le besoin de connaissances et de compétences pour progresser dans la vie professionnelle. J’ai tout de suite perçu l’énorme potentiel de la 3D pour exprimer des formes complexes. Je savais que j’avais des idées en matière de design, mais je n’avais pas la capacité d’exprimer avec les outils traditionnels ce que je voyais dans ma tête. La 3D m’a permis de montrer mes idées aux autres et de tomber par hasard sur de heureuses coïncidences de composition qui ne se produisaient tout simplement pas autrement. En tant que jeune professionnel, j’avais une solide formation universitaire en architecture, mais une expérience mitigée dans la pratique professionnelle. À un moment donné, des amis m’ont suggéré de me tourner vers l’industrie du divertissement, alors je me suis lancé et je n’ai jamais regardé en arrière !

Quel a été le tournant de votre carrière ?
J'appartiens à une génération qui a grandi sans Internet ni aucun outil numérique. Toute mon expérience numérique est le fruit d'un apprentissage en autodidacte, mois après mois, année après année, avec des logiciels comme Rhino, ZBrush, Maya, etc. Je m'entraînais sans relâche pendant ma pause déjeuner, le week-end, dès que j'avais un moment de libre. C'était vraiment difficile de concilier cela avec mes études et ma vie de famille, mais c'est tout à fait possible.

Mon travail dans le domaine du numérique s'est progressivement amélioré jusqu'à ce que, fin 2004, je sois engagé pour ce qui allait être mon premier long métrage numérique, un projet de capture de mouvement intitulé Monster House. Je me suis retrouvé entouré de nombreuses personnes aux compétences bien supérieures aux miennes. C'était encore les débuts et tout le monde au sein du département artistique du film en prises de vues réelles était encore en phase d'apprentissage. Cela a marqué un véritable tournant : j'ai rencontré des gens, je me suis fait des amis, et j'ai fini par faire mes preuves et me forger une réputation.

Depuis lors, j’ai participé à tant de projets mémorables :*Avatar*, *Tron*, *Star Trek*, *Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2*, *Terminator : Genisys* et, plus récemment, *Avengers : Infinity War*. Les défis en matière de conception sont toujours incroyables et très intenses. Mais je pense que ce qui rend ces projets si exceptionnels, ce sont les artistes et les concepteurs que l’on rencontre et avec lesquels on travaille tout au long du parcours.

En quoi votre approche d'un projet est-elle unique ?
Mon approche est un mélange de mon expérience passée en architecture et des compétences numériques que j'ai acquises aujourd'hui.

Mais je pense que ce qui me distingue, c’est que je suis toujours attentif à ce que font mes collègues. Leur travail influence constamment le mien. C’est un peu comme jouer d’un instrument. Dans le département artistique d’un long métrage, on se retrouve dans une pièce avec un groupe de personnes extrêmement talentueuses qui semblent toutes jouer du même instrument – comme la guitare –, mais où chacun joue à sa manière et produit des sons incroyables.

Pour moi, le vrai plaisir, c’est de présenter l’une de mes peintures ou l’un de mes concepts de design à un artiste qui a 15 ans d’expérience de plus que moi en peinture, et d’écouter ses conseils. Vous pouvez profiter de tout cela gratuitement dans ces vidéos, À CONDITION de faire l’effort. Ce qui se passe ensuite est incroyable : le savoir est partagé, et vous finissez par mettre en pratique ce que vous avez appris pour relever un nouveau défi de conception.

Quel est votre logiciel de modélisation 3D principal ?
Rhino est, sans conteste, mon outil de prédilection. Je me retrouve souvent à concevoir des environnements pour ces films qui seront ensuite réalisés physiquement. La plupart de mes travaux sont de nature architecturale, et Rhino dispose tout simplement d'outils exceptionnels pour ce type de projet. Au final, on peut peaufiner les modèles, les convertir en dessins CAO ou les envoyer directement sous forme de ressources étanches et usinables. Mais tous les défis ne sont pas d'ordre architectural. Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2 Comme il s'agissait d'une esthétique très organique, j'ai utilisé les workflows de modélisation Sub-D de ZBrush et Modo pour relever ce défi.

« Lorsque je travaille sur une illustration conceptuelle plus aboutie, que je dois la présenter à un Studio à un réalisateur pour obtenir leur accord afin de pouvoir passer à la phase de production, KeyShot me KeyShot d'emblée d'excellents résultats sur lesquels je peux commencer à peindre. »

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
KeyShot vraiment très utile à plusieurs étapes du processus de conception. Nous disposons du KeyShot ZBrush vers KeyShot et du plugin KeyShot (avec LiveLinking), qui fonctionnent très bien lorsque je suis en phase de conception et que je souhaite présenter rapidement des options à quelqu'un. Lorsque je travaille sur une peinture conceptuelle plus aboutie, que je la soumets à un Studio à un réalisateur pour validation afin de pouvoir passer à la production, KeyShot me KeyShot d'excellents résultats prêts à l'emploi sur lesquels je peux commencer à peindre.

Pourquoi KeyShot est-il KeyShot outil indispensable ?
C'est important à bien des égards. KeyShot d'excellents résultats photographiques pour les intérieurs comme pour les extérieurs, et ce à une vitesse impressionnante ! Les développeurs ont manifestement déployé des efforts considérables pour simplifier le processus de rendu, ce qui nous permet de nous concentrer sur la conception. Grâce à la qualité du rendu, tout le monde peut immédiatement saisir notre intention créative, qu'il ait ou non une formation artistique – c'est là un élément essentiel à notre réussite.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui souhaiterait faire le même métier que vous ?
Je pense que le plus important à garder à l’esprit, c’est qu’il n’est jamais trop tard pour apprendre quelque chose de nouveau. Comme je l’ai mentionné, ma réussite dans le domaine du numérique est venue bien après que j’ai quitté l’école. Il faut vraiment faire preuve de persévérance : rien ne se fait du jour au lendemain. Tout est vraiment une question de prise de conscience. En vieillissant, beaucoup de gens semblent perdre cet intérêt enfantin qu’ils avaient autrefois pour le monde. Il faut vraiment rester flexible, curieux et garder l’esprit ouvert. Encore une fois, vos amis, vos collègues et vos mentors sont vos atouts cachés. Les entreprises de logiciels regorgent aujourd’hui de personnes formidables qui sont ravies de partager leurs conseils et leurs compétences. C’est à vous de vous lancer !