Wir lieben Animationsfilme. Von den frühen Cel-Animationen bis hin zu den milliardenschweren Poly-Animationen – in beiden Fällen sind es die Figuren, die uns mit ihren Eigenheiten, Geschichten und ihrem Charme in ihren Bann ziehen. Matt Thorup hat sich zunächst von vielen dieser Figuren inspirieren lassen und inspiriert nun andere mit seinen eigenen Figuren. Seine Ausbildung und Praxis im 2D- und 3D-Charakterdesign ermöglichen es ihm, tief in jede Figur einzutauchen, um deren Geschichte herauszuarbeiten und die unverwechselbaren Eigenschaften einer unvergesslichen Figur zu vermitteln. Hier spricht er über seinen Werdegang, seine Herangehensweise und warum er KeyShot Rendern seiner Figuren nutzt, zusammen mit hervorragenden Ratschlägen für alle, die davon träumen, selbst Charakterkünstler zu werden.

Matt Thorup
Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: Artstation | Gumroad
Was hat Ihr Interesse an CGI geweckt und Sie dazu gebracht, Charakter-Künstler zu werden?
Ich bin ein Kind der Animationsfilme. Ich bin mit Animationsfilmen aufgewachsen und habe stundenlang die Figuren aus Filmen oder Fernsehserien nachgezeichnet. Ich habe das alles geliebt, aber ich hätte nie gedacht, dass man als Künstler in irgendeiner Form seinen Lebensunterhalt verdienen könnte. Ich war ein guter Zeichner, aber niemand hat mir gesagt, dass ich damit Geld verdienen könnte.
Erst als ich den Film „Die Unglaublichen“ sah, ging mir endlich auf, dass das eine Möglichkeit sein könnte. Dieser Film war etwas Besonderes und hat mich tief bewegt. Die Welt, die sie geschaffen hatten, zusammen mit einer fantastischen Geschichte, hat mich völlig in ihren Bann gezogen, und mir fiel alles auf – vom Charakterdesign über die Charakterentwicklung bis hin zur Filmmusik. Ich wusste, dass ich Teil von so etwas sein wollte. Dabei helfen, eine neue Welt zu erschaffen, Teil von etwas zu sein, das für jemanden wirklich Bedeutung hat. Durch Kunst eine Verbindung zu Menschen herstellen. Das war es, was ich wollte. Also habe ich wirklich hart gearbeitet und es geschafft.
Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere? Oder die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Ich würde sagen, ein großer Wendepunkt in meiner Karriere war, als ich bei Disney Interactive als freiberuflicher Marketing-Charakter-Künstler für „Disney Infinity“ eingestellt wurde. Im Grunde wurde ich engagiert, um eine Reihe bereits entworfener Charaktere zu rendern. Ich platzierte die Figuren in einer Szene und drückte einen Knopf – es war also nicht viel Können erforderlich. Ich wollte jedoch als festangestellter Charakter-Künstler eingestellt werden und musste ihnen zeigen, was ich konnte. Deshalb fragte ich zwischen den Renderings meinen Charakter-Leiter (Chris Wright, ein talentierter Künstler), ob ich an Nebenprojekten arbeiten könnte. Die Projekte fingen klein an, aber ich habe mich voll reingehängt und immer wieder nach mehr gefragt, bis mir schließlich mein erster Hauptcharakter zugewiesen wurde, der als Figur umgesetzt werden sollte: Nick Fury. Als ich mit Nick fertig war, traf meine harte Arbeit genau den richtigen Zeitpunkt, und alles schien sich wie von selbst zusammenzufügen. Ich wurde als offizieller Charakter-Künstler bei Disney Interactive eingestellt (wo ich über zwei Jahre lang arbeitete).
Was würdest du sagen, ist das Besondere an deiner Herangehensweise an ein Projekt?
Ich komme aus einem sehr traditionellen 2D-Hintergrund. Bevor ich Charakterkünstlerin wurde, habe ich fünf Jahre lang als Grafikdesignerin gearbeitet, daher basiert ein Großteil meiner Herangehensweise auf diesen Grundlagen: Grundformen, Farbtheorie, das Gesamtbild der Marke. Außerdem habe ich mich jahrelang mit 2D-Charakterdesign beschäftigt. Ich konzentriere mich sehr auf Gestik, Formensprache und darauf, mit jeder Figur, die ich entwerfe, eine Geschichte zu erzählen. Und obwohl ich 3D-Künstler bin, verbringe ich Zeit damit, traditionelle Fertigkeiten zu üben, weil ich das Gefühl habe, dass sich die einzelnen Fähigkeiten gegenseitig ergänzen – und bisher hat sich das auch bewahrheitet.
Wenn ich mit einer Figur beginne, gehe ich ähnlich vor wie bei meinen Skizzen. Ich frage mich: „Wer ist diese Figur? Was macht sie besonders? Oder: Was macht sie zu dem, was sie ist?“ Und vor allem: „Welche Botschaft oder Geschichte möchte ich mit dieser Figur erzählen?“ Diese Fragen stelle ich mir ständig, während ich Figuren entwerfe, egal ob sie auf einem meiner eigenen Konzepte oder auf denen anderer basieren. Wenn ich die Figur fertiggestellt und das endgültige Rendering erstellt habe, ist es nicht nur ein hübsches Bild, sondern hoffentlich etwas, mit dem man sich identifizieren kann und das eine Geschichte in sich trägt.
Was ist deine bevorzugte 3D-Modellierungssoftware?
ZBrush ist mein Leben. Es fühlt sich sehr frei und flexibel an, besonders für jemanden, der viele Iterationen durchläuft. Es gibt mir die Freiheit, mich nie festlegen zu müssen, und ich kann jederzeit alles wieder zusammenmischen und etwas völlig Neues erschaffen. Es ist eine sehr organische Art des Modellierens, und ich liebe es.
An welcher Stelle des Prozesses setzt du KeyShot ein?
Ich nutze KeyShot ich mich dem Ende meiner Charaktermodellierung nähere. Ich führe Testrenderings und Probeszenen durch, um sicherzustellen, dass mein Charakter gut ausgeleuchtet ist und über interessante Blickpunkte sowie plastische Konturen verfügt. Da die meisten meiner Charaktere nur ein Beauty-Rendering erhalten, KeyShot mir KeyShot , meine Vision für das Endprodukt im Blick zu behalten.
Was macht KeyShot zu KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?
KeyShot das beste Werkzeug, das man haben kann. Für einen Künstler wie mich ist es ein Segen, eine Szene mit genau der Beleuchtung, die ich mir vorstelle, schnell einrichten zu können und dabei gleichzeitig eine fantastische Vorschau auf mein endgültiges Rendering zu erhalten. Das spart mir viele Stunden Arbeit und erspart mir beim Rendern viel Rätselraten. Es ist sowohl benutzerfreundlich als auch schnell, was bedeutet, dass ich mich mehr auf das konzentrieren kann, was mir wichtig ist, wie zum Beispiel das Design und die Ausstrahlung jedes Charakters, und mir nicht die Haare raufen muss, wenn ich versuche, etwas zu rendern.
Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Mein Rat an alle, die Charakter-Künstler werden wollen oder in die Branche einsteigen möchten, lautet: Du musst wissen, was du willst, und bereit sein, verdammt hart zu arbeiten, um das zu erreichen. Wenn du das wirklich tun willst, dann hör auf, es nur zu wollen, und tu es einfach. Lerne, was du lernen musst, und lerne dann noch mehr. Arbeite weiter, wenn du nicht im Unterricht bist oder Feierabend hast. Gib dein Bestes, um der Beste zu sein. Du kannst alles sein und alles tun, wenn du bereit bist, die Arbeit zu leisten. Die Leute sehen mich oder meine Arbeit und sagen: „Wow, er ist wirklich talentiert“, aber was sie nicht sehen, sind die unzähligen Stunden, die ich damit verbracht habe, zu lernen, talentiert zu sein. Und weißt du was? Ich arbeite immer noch daran, besser zu werden. Aber das ist es, was ich will, also bin ich bereit, die Zeit zu investieren. Es gibt unzählige großartige Ressourcen da draußen, also nutze alles, was du in die Finger bekommst. Ich bin fest davon überzeugt, dass es nicht so sehr darauf ankommt, wo du lernst, solange du dir die Mühe machst, auch auf eigene Faust so viel wie möglich zu lernen.
Nutzen Sie die großartigen Ressourcen auf Matts Gumroad-Seite, um mehr über Charakterdesign, ZBrush und KeyShot zu erfahren. Besuchen Sie die Seite unter https://gumroad.com/redbeard/.










