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Wie Marco Di Lucca KeyShot fotorealistische digitale Skulpturen gerendert KeyShot

Industry:

KeyShot eine lange Tradition in der Medien- und Unterhaltungsbranche KeyShot . Die Technologie hinter KeyShot, die von Henrik Wann Jensen, dem Chefwissenschaftler bei Luxion, entwickelt wurde, kommt in zahlreichen Filmen zum Einsatz, da sie eine präzise, realistische und unübertroffene Lichtsimulation sowie Subsurface Scattering ermöglicht. Viele 3D-Künstler haben festgestellt, dass dies auf KeyShot zutrifft. Marco Di Lucca ist ein CG-Künstler aus der San Francisco Bay Area und gehört zu den Besten der Branche, wenn es um digitales Sculpting, Beleuchtung und Rendering geht. Mit seiner langjährigen Erfahrung im Bereich CG-Visuals und seinem ausgeprägten Blick fürs Detail schafft er ein Maß an Realismus, das einem den Atem raubt. Wir sprechen mit ihm darüber, wie er in die Branche gekommen ist und wie KeyShot seinen Arbeitsablauf unterstützt KeyShot .

Marco Di Lucca

Verwendete Modellierungssoftware:
Maya sowie Softimage, ZBrush und Mudbox
https://evilmaul.cghub.com/

Angesichts der Detailtreue und Perfektion, die Marco in seine Arbeit einfließen lässt, könnte man meinen, sein Interesse an der Kunst gehe auf ein frühes Talent aus seiner Kindheit zurück, doch so war es nicht. „Ehrlich gesagt, als ich mit CGI anfing, interessierte ich mich noch nicht wirklich für Kunst.“ Marco sagt: „Als Teenager habe ich Architektur studiert, daher war mein erster Kontakt mit CGI, wenn man das so nennen kann, über CAD-Software im Bereich Architektur. Das war eigentlich nicht meine Entscheidung – meine Eltern haben mir das quasi aufgezwungen – und obwohl mir einige Aspekte dieses Studiums gefallen haben, habe ich nie wirklich geglaubt, dass das der richtige Weg für mich war.“

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Damals war hochwertige CGI vor allem mit Filmen verbunden. Durch Zeitschriften, die sich mit den frühen Anwendungen von CGI in Filmen wie „Tron“, „Terminator 2“, „The Abyss“ und „Jurassic Park“ befassten, wuchs sein Interesse. „Die Bilder der ‚Making-of-Screenshots‘ aus diesen Filmen haben mich so fasziniert, dass ich davon zu träumen begann, das eines Tages selbst zu machen“, erinnert sich Marco. „Seitdem war es ein langer Weg. Anfangs waren es nur kleine Schritte, während ich in Italien lebte. Vor allem, weil die italienische Filmindustrie keine visuellen Effekte benötigte. Es gab kaum einen Markt für CGI, also arbeitete ich einige Jahre lang in der Fernsehwerbung. Das gefiel mir zwar, aber es erfüllte einfach nicht den Teenagertraum, den ich hatte.“

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.Im Jahr 2005 änderte sich alles, als Marco endlich die Gelegenheit bekam, Italien zu verlassen und nach Neuseeland zu ziehen, um bei Weta Digital an Peter Jacksons Neuverfilmung von King Kong. „Von da an wuchs mein Interesse an der Kunst. Ich kam mit so vielen talentierten Menschen in Kontakt und bekam das Gefühl, dass mir die traditionelle künstlerische Ausbildung fehlte. Ich habe schon immer gerne gezeichnet, ziehe aber organische Formen den langweiligen, geraden architektonischen Linien vor. Ich spürte deutlich, dass mir beispielsweise Kenntnisse in Anatomie gefehlt hatten, die mir beim Modellieren und Formen organischer Formen sehr geholfen hätten. Also beschloss ich, neben meiner Arbeit und dem Sammeln von Erfahrungen in der Filmindustrie im Selbststudium zu lernen. Ich begann auch, die Werke meiner Lieblingskünstler aus der Vergangenheit zu lesen und zu studieren, von denen die meisten Landsleute von mir sind. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, hätte ich sicherlich lieber eine Kunstschule besucht, aber als sich die Realität vor meinen Augen entfaltete, wurde der Jugendtraum durch Leidenschaft und Hingabe schließlich wahr.“

Da die meisten VFX-Firmen ihre Arbeitsabläufe auf Maya stützen, nennt Marco Maya als sein wichtigstes 3D-Modellierungsprogramm, obwohl er vor seiner Tätigkeit in der Filmindustrie Softimage verwendet hat. Neben Maya nutzt er intensiv Modellierungssoftware wie Mudbox und/oder ZBrush.

KeyShot sich mit nur wenigen Klicks beeindruckende Bilder KeyShot . Die Zeitersparnis in der Entwicklungsphase der Idee macht das Programm ideal für eine Branche, in der schnelle Durchlaufzeiten gefragt sind…“

Marco hält seine Herangehensweise an ein neues Projekt nicht für besonders einzigartig, sondern sieht darin eine Abfolge von Schritten, um zu einem bestimmten Ergebnis zu gelangen. „Meistens ist es mein Ziel, ein Standbild zu erstellen. Ich gehe an jede Idee, die mir im Kopf herumschwirrt, in der Regel so heran, dass ich sie zunächst auf Papier (oder digital) skizziere, dann Formen in 3D modelliere und mit Layout, Pose, Komposition usw. experimentiere. In dieser Phase wird die Idee konkreter als ursprünglich und ich kann damit beginnen, weitere Details hinzuzufügen.“

„Aus diesem Grund KeyShot mein Leben grundlegend verändert. In der Anfangsphase kann ich meine Modelle exportieren und Formen unter verschiedenen Lichtverhältnissen schnell beurteilen, um dann zum Modellieren zurückzukehren und dort nachzubessern, wo ich Verbesserungsbedarf sehe. In Mudbox und ZBrush dreht man das Modell normalerweise hin und her und betrachtet es beim Modellieren aus allen möglichen Blickwinkeln. Es gibt zwar auch Lichter, die man zur Unterstützung der Formbewertung verschieben kann, aber ich finde das sehr eingeschränkt und ziehe es vor, KeyShot diese Bewertungen zu nutzen. Selbst bei einem unfertigen Modell KeyShot die Verwendung physikalisch korrekter Materialien, die KeyShot bietet, mit nur wenigen Klicks beeindruckende Bilder. Die Zeitersparnis in der Entwicklungsphase der Idee macht es ideal für eine Branche, die schnelle Durchlaufzeiten erfordert, und sogar für meine eigenen persönlichen Projekte.“

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.Das interessanteste und zugleich anspruchsvollste Projekt, an dem Marco mit Keyshot gearbeitet hat, Keyshot sein eigenes Selbstporträt. „Obwohl ich das ursprünglich nicht geplant hatte, hat es mich schon immer interessiert, die Realität mithilfe von CGI nachzubilden – und vor allem, ein menschliches Abbild zu schaffen. Das hat mich schon immer fasziniert und war ein Ziel, das ich eines Tages erreichen wollte.“

„Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich dieser Herausforderung stelle, aber bei allen anderen Versuchen hatte das Endergebnis immer etwas an sich, das falsch und unecht wirkte. Die Technologie war einfach noch nicht so weit, was die Simulation des Aussehens und die Darstellung durchscheinender Materialien wie der Haut anging. Wir sehen uns ständig an, daher fällt es uns sehr leicht zu erkennen, was unecht wirkt – oder besser gesagt: was für das Auge nicht glaubwürdig ist.“

„Als ich KeyShot Jahr KeyShot entdeckte und zum ersten Mal das transluzente Material ausprobierte und dabei auch den Mann hinter dieser Entwicklung näher kennenlernte, Dr. Henrik Wann Jensen, war ich der glücklichste Mensch auf Erden (ich weiß, das klingt sehr nerdig). Ich wusste von Henrik und seiner Forschung zur Hautschattierung, aber ich fand seine Arbeiten immer unmöglich zu verstehen, geschweige denn, sie mit meiner begrenzten Programmiererfahrung und meinem begrenzten Verständnis der Physik hinter den Algorithmen in einen Shader umzusetzen.“

„Während der Entstehungsphase des Selbstporträts hatte ich Gelegenheit, E-Mails mit Henrik auszutauschen und ihm die ersten Render-Tests ohne Textur zu zeigen. Er war begeistert, dass KeyShot in einem Bereich eingesetzt KeyShot , der genau das abdeckt, womit er sich jahrelang beschäftigt hatte, und diese Begeisterung übertrug sich auf mich und spornte mich an, das Projekt weiter voranzutreiben, obwohl ich nie daran gedacht hatte, es so weit zu treiben. Es war eine großartige Erfahrung, sowohl mit Henrik zusammenzuarbeiten als auch die Unterstützung der anderen bei Luxion zu haben. Trotz der zahlreichen und gut aufgenommenen fotorealistischen Renderings betrachte ich das Projekt immer noch als Work in Progress, da ich die neue fokussierte Kaustik-Funktion anwenden möchte, um den Augen noch mehr Realismus zu verleihen, und vielleicht, sobald sie verfügbar ist, meinem digitalen Klon eine Frisur verpassen möchte.“

Wir haben Marco gefragt, welchen Rat er anderen geben kann, die daran interessiert sind, als CG-Künstler zu arbeiten. „Eine Sache, die ich jedem sage, der mich fragt, wie man Digitalkünstler wird, ist: Glaub vor allem an dich selbst, an deine Fähigkeiten und daran, dass Träume tatsächlich wahr werden können. Diese Einstellung zu haben bedeutet aber nicht, dass es von selbst passiert! Man muss sich den Weg bahnen und dabei äußerst entschlossen und leidenschaftlich sein. Irgendwann werden sich diese Leidenschaft und Entschlossenheit in deiner Arbeit widerspiegeln. Sei dir sicher, dass andere das erkennen werden. Fordere dich immer wieder heraus, gib dich nie mit deiner Arbeit zufrieden und suche stets nach Möglichkeiten, deine Fähigkeiten und deine Arbeit zu verbessern, indem du Zeit darin investierst. Nur so kannst du den Unterschied machen.“

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.

Bild: von Marco Di Lucca, gerendert in KeyShot.