Jakub Kowalczyk ist Senior Concept Artist und Illustrator bei 11 bit studios S.A. mit Sitz in Warschau, Polen. Mit seiner Expertise in den Bereichen atmosphärisches Design und Umgebungsgestaltung war er an allen Phasen der Spieleentwicklung für beliebte Titel beteiligt. Er verfolgt einen einzigartigen Ansatz unter Verwendung von Gravity Sketch und KeyShot es ihm ermöglicht, beeindruckende In-Game-Artworks und Werbeillustrationen zu erstellen. Hier erhalten wir einen Einblick in seine Inspirationsquellen und seinen Arbeitsprozess und erfahren, warum sich Gravity Sketch und KeyShot dabei so gut KeyShot .
Jakub Kowalczyk
Erzähl uns doch ein wenig über deinen Werdegang als Designer.
Ich bin Konzeptkünstler und Illustrator und arbeite im Bereich Videospiele. Ich bin nun schon seit über fünf Jahren in Spielentwicklungsstudios tätig. Ich habe zunächst bei einem Autodesign-Unternehmen gearbeitet und bin dann zur Spieleentwicklung gewechselt. Zu den wichtigsten Titeln, an denen ich mitgearbeitet habe und die von der Kritik hochgelobt wurden, gehören „Frostpunk“ und „This War of Mine“.
Warum bist du vom Autodesign zur Spieleentwicklung gewechselt?
Um ehrlich zu sein, interessiere ich mich nicht besonders für Autos! Ich glaube, das war der Hauptgrund. Wenn man Produkte entwirft, die später in der Realität existieren sollen, kann man seine Entwürfe meistens nicht allzu sehr ausreizen – man ist eingeschränkt und begrenzt. Für mich gibt es in Spielen viel mehr Gestaltungsfreiheit. Ich interessiere mich für viele Dinge, auch für andere als Autos. Vor allem liebe ich es, Umgebungen zu gestalten. Deshalb macht mir die Spieleentwicklung viel mehr Spaß.
Was inspiriert dich?
Ich versuche immer, mich in verschiedenen künstlerischen Bereichen inspirieren zu lassen, ganz gleich, um welche Art von Endprodukt es sich handelt. In der Natur zum Beispiel gibt es so viel Schönes, aus dem man sich tolle Ideen für Formen, Farben und Designs „ausleihen“ kann, aber auch die moderne Kunst kann sehr interessant sein. Dazu kommen Musik, Filme und Bücher. Eigentlich ist alles, was einzigartig ist, eine Inspiration für mich.
Wie sieht dein Arbeitsablauf aus?
Das hängt davon ab, was ich erreichen möchte. Mein üblicher Arbeitsablauf beginnt mit der Suche nach Inspiration, was wahrscheinlich der wichtigste Teil ist – sicherlich hat dies den größten Einfluss auf das Endergebnis. Wenn ich genügend Referenzmaterial habe und die Vorstellung davon, was ich erreichen möchte, in meinem Kopf ziemlich feststeht, beginne ich mit dem Entwerfen. Meistens skizziere ich in Photoshop, aber seit einigen Monaten entwerfe ich Objekte mit harten Oberflächen von Grund auf in 3D mit Gravity Sketch. Wenn ich dann mit den Ergebnissen zufrieden bin und eine Umgebung erstellen muss, wechsle ich zu einem 3D-Tool wie ZBrush.
Als Nächstes füge ich alle von mir erstellten Modelle in KeyShot zusammen, KeyShot die Szene einzurichten. So kann ich meine ursprüngliche Idee aus allen möglichen Blickwinkeln und unter verschiedenen Beleuchtungsbedingungen betrachten. Sobald alle Materialien und die Beleuchtung eingerichtet sind, bereite ich alle Kameraansichten vor und rendere sie aus. Nach Abschluss des Renderings wechsle ich zu Photoshop und setze jede Kameraansicht mit dem aus KeyShot exportierten Render-Pass zusammen. Schließlich bearbeite ich jede der Aufnahmen, um das Beste aus ihnen herauszuholen. Anstatt ein oder mehrere Kunstwerke pro Tag zu produzieren, kann ich dank dieses Software-Workflows meinen Kollegen in derselben Zeit Dutzende von übermalten Renderings liefern. Außerdem kann ich Änderungen an den Produktionsvorlagen mit der 3D-Szene schneller und einfacher vornehmen, als wenn ich Änderungen an einer 2D-Grafik vornehmen würde.
Was war bisher der Höhepunkt deiner Karriere als Designer?
Ich habe als Praktikant bei 11 bit studio angefangen. Im Laufe der Jahre wurde ich zum Senior Concept Artist befördert. Beide Spiele, an denen ich später mitgearbeitet habe, erwiesen sich weltweit als großer Erfolg und waren gewissermaßen ein Durchbruch für die polnische Spieleentwicklung. Vor diesem Hintergrund war der eigentliche Höhepunkt meiner Karriere nicht die Spiele oder die Beförderung, sondern die Bereitschaft, mich darauf einzulassen, all die Fähigkeiten zu erlernen, die ich brauchte, um das zu erreichen. Ich hätte nie gedacht, dass mich meine Leidenschaft hierher führen würde. Der „Weg“, den ich gehen musste, ist das, was ich als Höhepunkt meiner Karriere bezeichnen würde. Die Tatsache, dass beide Spiele sehr erfolgreich waren, ist nur ein schöner Nebeneffekt.
Was ist die größte Herausforderung, der du als Designer gegenüberstehst?
Für mich ist der schwierigste Teil so gut wie immer derselbe – die Arbeit an der Atmosphäre. Das ist auch das, was mich am meisten interessiert. Mir geht es vor allem nicht darum, eine perfekte Anatomie der Figuren zu schaffen, möglichst realistische Hände zu zeichnen, die schönste Backsteinmauer der Welt zu gestalten usw., sondern darum, dass jedes Kunstwerk genau das Gefühl vermittelt, das es vermitteln soll. Ich glaube, jeder großartige Song, Film, jedes Buch, Design oder Bild besteht aus vielen Aspekten, die richtig miteinander verbunden sind und im Endergebnis eine Atmosphäre voller Emotionen schaffen. Und Emotionen sind es, die so viele Menschen an dem Werk fesseln. Wenn zum Beispiel das Gefühl der Einsamkeit einer Figur gefragt ist – spiele mit der Umgebung, denke über die Beleuchtung der Szene nach, verwende Klänge, die einen Hauch von Leere vermitteln, sei einzigartig!
Weichst du manchmal stark von deinem üblichen Arbeitsablauf ab?
Ich versuche, mich über Software auf dem Laufenden zu halten, in der ich Potenzial sehe. Ehrlich gesagt macht es mir großen Spaß, neue Software zu entdecken, die mir mehr Freiheit beim Gestalten, eine höhere Qualität und mehr Geschwindigkeit bietet. Gravity Sketch hat eine Besonderheit, die es von allen anderen 3D-Programmen unterscheidet. Es gibt kein 3D-Gizmo, keine detaillierte Benutzeroberfläche, keine Tastatur und keine Maus. Man befindet sich einfach in einem leeren Raum und hat nur seine Vorstellungskraft und seine Hände, um etwas zu erschaffen. Das erinnert mich ein bisschen daran, wie ich als Kind mit Legosteinen gebaut habe, aber in Gravity Sketch gibt es unendlich viele Legosteine!
Was sind die Vorteile der Kombination von Gravity Sketch und KeyShot?
Das Besondere an Gravity Sketch und KeyShot , dass Ideen, die zuvor nur in meinem Kopf existierten, zwei Stunden später plötzlich als fertige 3D-Skizzen in einer Szene vorliegen. Das ist der größte Vorteil der Kombination dieser beiden Tools. Sie sind superschnell, benutzerfreundlich und sehr intuitiv.
Hast du KeyShot KeyShot KeyShot Gravity Sketch gelernt?
Ich habe KeyShot gelernt. Anfangs interessierte mich Virtual Reality überhaupt nicht, aber als ich im Internet sah, was man mit Gravity Sketch alles machen kann, habe ich mir ein VR gekauft, nur um Gravity Sketch zu nutzen. Ich nutze VR eigentlich VR nichts anderes. Das Programm ist eher künstlerisch als technisch, daher passt es perfekt zu mir. Man muss nicht viel über die Benutzeroberfläche lernen – sie ist super intuitiv. Zum ersten Mal überhaupt fühlte es sich nicht wie eine Qual an, eine 3D-Software zu erlernen.
Wie könnte man diese beiden Anwendungen harmonischer miteinander verbinden?
Ich fände es toll, wenn ich gleichzeitig modellieren und eine schöne Vorschau der Szene mit Materialien und Beleuchtung sehen könnte. Echtzeit-Rendering in VR Gravity Sketch wäre … einfach wow.
Was wünschst du dir für die Zukunft des Designs?
Die Zukunft des VR sieht so aus: Kunden setzen sich ein Headset auf und spazieren VR in VR durch ihr Traumhaus, nehmen Korrekturen an den 3D-Szenen vor, bevor sie Zehntausende von Dollar und viele Stunden in ein echtes Haus investieren. Wenn man Objekte in VR betrachtet, kann man sich sofort mit ihnen identifizieren, fast wie im echten Leben, weil sie im Raum um einen herum existieren. Es ist viel einfacher, eine Verbindung herzustellen, als wenn man Konzepte auf einem flachen 2D-Computerbildschirm betrachtet. Das Gleiche wird in der Spieleentwicklung und der Filmkunst passieren – Präsentationen in VR. Ehrlich gesagt hat das keine Nachteile. Die Zukunft des Designs liegt wirklich in VR.
Glaubst du, dass man seinen Arbeitsablauf neu gestalten muss, um innovative Arbeit zu leisten?
Das kommt darauf an – ein kreativer Mensch ist kreativ, egal welches Werkzeug er benutzt. Menschen mit herausragenden Fähigkeiten können aus allem Erstaunliches schaffen. Es kommt darauf an, was das Endziel ist, welches Produkt sie herstellen wollen. Um beispielsweise eine detaillierte Illustration zu erstellen, ist die Arbeit mit Photoshop in puncto Geschwindigkeit dem Zeichnen mit Bleistift auf Papier überlegen. Praktisch gesehen wird dich niemand dafür bezahlen, monatelang mit Bleistift auf einer drei Quadratmeter großen Leinwand ein fotorealistisches Stadtbild zu zeichnen. Es gibt bessere, schnellere Wege, Stadtbilder zu erstellen. Jedes Werkzeug/jede Software hat ihre Vor- und Nachteile sowie Einschränkungen, die das Erreichen des gewünschten Ziels entweder unterstützen oder behindern. Sicherlich führt die Innovation Ihres Arbeitsablaufs dazu, dass Sie Ihre Komfortzone verlassen, was wiederum dazu führt, dass Sie etwas völlig Neues schaffen. Was Geschwindigkeit und Benutzerfreundlichkeit angeht, glaube ich, dass VR viele traditionelle digitale Ansätze auf Computern ganz natürlich ablösen wird.
Was wird Ihrer Meinung nach den größten Einfluss darauf haben, wie und was Sie in Zukunft entwerfen werden?
Die Rechenleistung, neue Tools, die auf den Markt kommen werden, und Verbesserungen bei VR . Aber in naher Zukunft würde ich mir wünschen, dass Szenen in VR in Echtzeit gerendert werden. Der Wechsel zwischen verschiedenen Programmen nimmt viel Zeit in Anspruch. Für mich wäre das ein echter Meilenstein.
Der Ablauf
Hier ist mein Arbeitsablauf von Gravity Sketch über KeyShot zu Photoshop.
Ich habe etwa eine Stunde in Gravity Sketch (Windradmodell), eine Stunde in ZBrush (Geländemodell) und zwei Stunden in KeyShot Texturierung, Beleuchtung und Kameras) verbracht. Ich habe nur vier Stunden an diesem Projekt gearbeitet, und es sieht schon ziemlich toll aus. Das zeigt die Leistungsfähigkeit von Gravity Sketch in ihrer ganzen Pracht. Um das Projekt abzuschließen, rendere ich alle Kameraansichten in KeyShot. Anschließend wechsle ich zu Photoshop, um die Paintovers für jede einzelne Ansicht fertigzustellen.
Erfahren Sie, wie
Ich habe ein Tutorial erstellt, das euch durch meinen Arbeitsprozess führt, bei dem ich Gravity Sketch, ZBrush, KeyShot und Photoshop nutze, um Bilder wie diese Windmühlen-Grafik zu erstellen. Es sind unterhaltsame 1 Stunde und 40 Minuten mit grundlegendem Wissen, aufgeschlüsselt nach den einzelnen Programmen, straff geschnitten und ohne überflüssiges Gerede und Wiederholungen. Das vollständige Tutorial findet ihr hier: https://gumroad.com/jakubkowalczyk



















