Wenn Sie wissen wollen, welche Möglichkeiten es für Kreaturen gibt, dann ist Dominic Qwek ein Künstler, der mit monströser Genauigkeit modelliert und die Vorstellungskraft von nie zuvor gesehenen Spezies und Planeten ausschöpft. Du kennst seine Arbeit in der Starcraft II-Franchise, Diablo III und Killzone 2. Zurzeit arbeitet er bei Blizzard Entertainment als Senior Cinematic Artist und entwickelt die visuelle Gestaltung der Spiele, für die sie bekannt sind. Er rendert seine Kreationen in KeyShot , um absolut atemberaubende Beleuchtungen und gerenderte Bilder zu liefern.


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Dominic Qwek

Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max / ZBrush
Website: dominicqwek.com

Was hat Ihr Interesse daran geweckt, Kreaturen-/Charakterzeichner zu werden?
Ich habe mich schon immer für Monster und Kreaturen interessiert, seit ich jung war. Als Kind habe ich viel gezeichnet und war geradezu süchtig nach Cartoons, Comics und Videospielen. Das und meine frühe Faszination für Alien und Predator haben mich später im Teenageralter davon überzeugt, dass ich eine Karriere als Kreaturen-/Charakterzeichner anstreben wollte.

Dominic-Qwek-Kaiju_Hachiwara-tnWas sind die Höhepunkte Ihrer Laufbahn?
Für die Filmabteilung von Blizzard Entertainment arbeiten zu dürfen, ist das größte Highlight meiner Karriere. Ich bin seit sieben Jahren hier und es begeistert mich, dass ich für eine der größten Spielefirmen der Welt arbeite. Diese Leidenschaft wird im gesamten Unternehmen geteilt und das zeigt sich.

Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ein großer Teil meiner Arbeit basiert auf dem Entwurf eines Konzepts direkt in ZBrush. Ich verwende fast immer KeyShot , um meine Arbeit zu beleuchten und zu rendern. Mein aktueller Arbeitsablauf nutzt die leistungsstarken Rendering-Funktionen von KeyShot, um Render-Passes für die abschließende Composite-Arbeit in Photoshop zu erstellen.

Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
3ds Max und ZBrush. 3ds Max ist nach wie vor meine bevorzugte Software für die Modellierung harter Oberflächen und ZBrush für seine erstaunlichen Funktionen wie Dynamesh, die es zu einem sehr leistungsfähigen Programm für die digitale Bildhauerei machen.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Sobald ich mein Modell in ZBrush modelliert habe, exportiere ich meine Meshes nach KeyShot. Dort erstelle ich ein Licht-Setup für meine Szene und beginne mit der Erstellung realistischer Materialien mithilfe der umfangreichen Materialbibliothek von KeyShot. KeyShot übernimmt so ziemlich den Beleuchtungs- und Rendering-Teil meines Workflows.

Der stärkste Aspekt von KeyShot ist die extrem schnelle Rendering-Fähigkeit ohne Qualitätseinbußen."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
Diese Frage wurde mir schon oft von befreundeten Künstlern gestellt. Der stärkste Aspekt von KeyShot ist die extrem schnelle Rendering-Fähigkeit ohne Qualitätseinbußen. In Verbindung mit dem interaktiven Rendering-Viewport lassen sich so in kürzester Zeit präzise Ergebnisse erzielen.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Überstunden machen, hart arbeiten, intelligent arbeiten und motiviert bleiben. Verbessern Sie ständig Ihre Fähigkeiten, nur so können Sie mit der Konkurrenz mithalten. Und schließlich, so klischeehaft das auch klingen mag, sollte man mit Leidenschaft bei der Sache sein, denn es ist schwieriger, erfolgreich zu sein, wenn man nicht leidenschaftlich bei der Sache ist.

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