If you want to know what creature possibilities exist, one artist that shapes sculpts with monstrous accuracy and peels back the imagining of never before seen species and planets is Dominic Qwek. You’ll know his work in the Starcraft II franchise, Diablo III and Killzone 2. He currently works at Blizzard Entertainment as a Senior Cinematic Artist developing the visuals for the kickass games they’re known for, rendering his creations in KeyShot to deliver absolutely stunning lighting and rendered images.
Dominic Qwek
Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max / ZBrush
Website: dominicqwek.com
Was hat Ihr Interesse daran geweckt, Kreaturen-/Charakterzeichner zu werden?
Ich habe mich schon immer für Monster und Kreaturen interessiert, seit ich klein war. Als Kind habe ich viel gezeichnet und war geradezu süchtig nach Cartoons, Comics und Videospielen. Das und meine frühe Faszination für Alien und Predator haben mich später im Teenageralter davon überzeugt, dass ich eine Karriere als Kreaturen-/Charakterzeichner anstreben wollte.
Was sind die Höhepunkte Ihrer Laufbahn?
Für die Filmabteilung von Blizzard Entertainment arbeiten zu dürfen, ist das größte Highlight meiner Karriere. Ich bin seit sieben Jahren hier und es begeistert mich, dass ich für eine der größten Spielefirmen der Welt arbeite. Diese Leidenschaft wird im gesamten Unternehmen geteilt und das zeigt sich.
What would you say is unique about your approach to a project?
A good part of my work stems from designing a concept right in ZBrush. I almost always use KeyShot to light and render my work. My current workflow employs KeyShot’s powerful rendering capabilities to create render passes for final composite work in Photoshop.
Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
3ds Max und ZBrush. 3ds Max ist nach wie vor meine bevorzugte Software für die Modellierung harter Oberflächen und ZBrush für seine erstaunlichen Funktionen wie Dynamesh, die es zu einem sehr leistungsfähigen Programm für die digitale Bildhauerei machen.
Where in the process do you use KeyShot?
Once I have my model sculpted in ZBrush, I export my meshes to KeyShot. This is where I create a light setup for my scene and start creating realistic materials using KeyShot’s extensive material library. KeyShot pretty much takes over the lighting and rendering part of my workflow.
What makes KeyShot an important tool to have?
I’ve been asked this question many times by other artist friends. The strongest aspect of KeyShot is it’s extremely fast rendering capability without sacrificing on quality. That coupled with it’s interactive render viewport allows you to achieve accurate results in very little time.
Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Überstunden machen, hart arbeiten, intelligent arbeiten und motiviert bleiben. Verbessern Sie ständig Ihre Fähigkeiten, nur so können Sie mit der Konkurrenz mithalten. Und schließlich, so klischeehaft das auch klingen mag, sollte man mit Leidenschaft bei der Sache sein, denn es ist schwieriger, erfolgreich zu sein, wenn man nicht leidenschaftlich bei der Sache ist.