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Wie Alexey Pyatov mit KeyShot Science-Fiction-Konzeptbilder für Werbezwecke gerendert KeyShot

Industry:

Wow, Waffen, riesige Konzeptschiffe und richtig coole Fahrzeuge. So haben wir die Arbeit von Alexey den Leuten beschrieben, die nach einem Konzeptkünstler gefragt haben, der KeyShot nutzt. Mit SketchUp und KeyShot erstellt Alexey einige der detailreichsten Modelle, die wir je gesehen haben, und geht noch einen Schritt weiter, indem er Details in Spezifikationsblättern festhält, die so schön sind, dass man sie an sein schweres Kampfschiff der Butcher-Klasse hängen könnte. Er erzählt uns mehr darüber, wie er angefangen hat und wie KeyShot dem Ganzen den „besonderen Kick“ KeyShot .

Alexey Pyatov

Verwendete Modellierungssoftware: SketchUp
Website: artstation.com/artist/karanak

alexey-karanakWas hat Ihr Interesse an digitaler 3D- und Konzeptkunst ursprünglich geweckt?
Videospiele haben mich dazu gebracht, es selbst zu versuchen. Ich habe mich schon immer für Videospiele interessiert – wie sie aussahen, wie die Grafik entwickelt wurde – und so fiel es mir leicht, mir vorzustellen, so etwas selbst zu machen. Ich war total begeistert von den Unwirklich und Erdbeben Serie, daher waren James Hawkins und Paul Richards meine frühesten Vorbilder, und das sind sie immer noch. Ich habe mich schon immer für Science-Fiction interessiert, aber erst ihre Arbeiten haben mich dazu gebracht, selbst zum Stift zu greifen und so etwas zu versuchen. Angefangen habe ich mit 2D. Zu 3D kam ich, nachdem ich mir eine Reihe von „Making-of“-Videos auf Red Faction: Guerrilla und stellte fest, dass sie SketchUp in ihrem Arbeitsablauf einsetzten. Es sah ansprechend und einfach genug aus, um einen kurzen Abstecher von meinem üblichen Arbeitsablauf zu machen. Ich merkte jedoch schnell, dass es nicht so einfach war, wie es angepriesen wurde. Es gab viele Nachteile, aber gleichzeitig eignete es sich gut für die Art von Arbeit, die ich zu erledigen versuchte. Seitdem ich meinen ersten Job als Konzeptkünstler antrat, nutze ich es also.

Was waren einige Höhepunkte deiner Karriere?
Die Arbeit an meinem ersten großen Triple-A-Titel, „Killzone 3“. Es war eigentlich eine ganz bescheidene Aufgabe – ich habe ein paar Requisiten entworfen, die in der Serie immer noch auftauchen. Dennoch gab mir das Einblick in die Arbeit an einem Triple-A-Titel, ermöglichte es mir, die Anforderungen an einen Konzeptkünstler in der Branche einzuschätzen, und machte mir klar, wie man sich in diesem Umfeld erfolgreich eine Nische schaffen kann. Ich habe auch an„Natural Selections 2“ gearbeitet, wo ich zum ersten Mal einen Abstecher ins Environment Design gemacht habe. Es war wirklich interessant, die Arbeit im Spiel zu sehen und zu verstehen, wie sie umgesetzt wird – so versteht man wirklich, wie der gesamte Prozess funktioniert. Seitdem habe ich an mehreren Projekten gearbeitet, aber ich würde sagen, dass ich aus diesen beiden Beispielen am meisten gelernt habe.

Was macht Ihrer Meinung nach Ihren Ansatz bei einem Projekt so einzigartig?
Wenn man darüber nachdenkt, sehen viele Fahrzeuge aufgrund bestimmter technischer Einschränkungen so aus, wie sie aussehen; auf den ersten Blick wirken sie nicht immer ästhetisch ansprechend oder gar besonders logisch, da die Entscheidungen, die Ingenieure in der Entwurfsphase treffen, oft weder das Gesamtbild berücksichtigen noch müssen sie dies tun. Um diesen spezifischen technischen Look nachzuahmen, ziehe ich es oft vor, zuerst kleine Details und Teile zu modellieren und mich dann zur allgemeinen Form vorzuarbeiten. Es ist nicht immer einfach zu bestimmen, wie diese Teile in das große Ganze passen, aber es hilft dabei, das Gefühl nachzuahmen, das man hat, wenn man eine komplexe Maschine betrachtet, und lässt das Konzept insgesamt viel glaubwürdiger wirken.

Welche 3D-Modellierungssoftware nutzt du hauptsächlich? Warum?
Ich nutze hauptsächlich SketchUp. Es ist leicht zu erlernen, eignet sich hervorragend für die Art von Arbeit, die ich mache, leistet Wunder beim Instanzieren und ermöglicht es mir, genau die Formen zu erstellen, die ich mir vorstelle – oft gerade noch rechtzeitig. Alles in allem hätte ich mir für meinen Arbeitsbereich kein besseres Werkzeug wünschen können.

KeyShot dabei, dem Modell mehr Ausdruckskraft zu verleihen, es hervorzuheben – und das alles schnell und effizient.“

An welcher Stelle des Prozesses setzt du KeyShot ein?
Ich nutze KeyShot das Rendern und die Präsentation. Alle meine Konzeptblätter werden mit einem KeyShot erstellt. Für mich KeyShot dabei, dem Modell zusätzliche Wirkung zu verleihen, es hervorzuheben und das alles auf schnelle, effiziente Weise. Tatsächlich verbringe ich meist mehr Zeit mit der Gestaltung der Renderings als mit dem eigentlichen Rendern. Und viele meiner Konzepte werden in der Regel auch als Werbematerial verwendet – genau da kommt diese zusätzliche Wirkung dann zum Tragen.

Was macht KeyShot zu KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?
Benutzerfreundlichkeit und das Verhältnis von Qualität zu Zeitaufwand. Mit KeyShot lässt sich der gewünschte Look ganz einfach erzielen und sehr schnell weiterentwickeln. Es gibt ein umfassendes Paket an Funktionen, die man erwartet, und noch mehr, und das fast ohne nennenswerte Einarbeitungszeit – man erhält genau das, was man erwartet, und muss kaum Anpassungen vornehmen. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich und unaufdringlich. Was auch immer man mit seinem Modell macht, man kann sicher sein, dass das Endergebnis großartig aussehen wird, da man dank des Echtzeit-Arbeitsbereichs schon während der Arbeit sieht, wie es aussehen wird.

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Übe. Übe viel. Hab keine Angst davor, zu experimentieren. Es dauert lange, einen guten Arbeitsablauf zu finden, aber es lohnt sich. Was Sci-Fi-Konzeptkunst angeht: Versuche nicht, absoluten Realismus zu erreichen, und geh auch nicht in die andere Richtung, indem du Dinge nur um der Coolness willen auffällig gestaltest. Halte dich an den Mittelweg. Ein gutes Konzept wirkt in erster Linie glaubwürdig, muss dafür aber nicht zu 100 % realistisch sein. Versuche auch keinen übermäßig stilisierten Ansatz. Versuche, wann immer möglich, subtil zu sein. Vermeide Kitbashing, wenn du es vermeiden kannst, oder sei zumindest nicht zu begeistert davon – wahrscheinlich sieht es nicht so gut aus, wie du denkst. Kenne deine Vorlagen und kenne sie gut: Je mehr du über sie weißt, desto größer wird dein Ideenpool sein. Achte auf die Balance zwischen rein funktionalen Teilen und rein visuellen Formen, die dazu dienen, Charakter zu verleihen. Und schließlich: Hab keine Angst vor dem Scheitern. Aus Fehlern kann man viel mehr lernen als aus Erfolgen.

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