Red Harbinger是一家崭露头角的科技设计与解决方案公司,致力于改变人们对日常计算的认知。 作为PC发烧友,他们集体厌倦了平庸的PC外观与功能。面对从网络游戏玩家、音乐人、艺术家、程序员到《Farmville》狂热爱好者、家庭主妇及博主等各类PC用户,他们看到了汇聚最具创新人才的契机,旨在纠正当今计算机行业中普遍存在的弊端。 凭借创造性智慧与卓越设计,Red Harbinger 正准备重塑 PC 发烧友市场的面貌。我们采访了副总裁兼KeyShot Shawn Rabensburg,了解他们如何利用KeyShot 这一KeyShot 实现。
肖恩·拉本斯堡 / 红色先驱
使用的建模软件:
SolidWorks
全球每七个人中就有一人拥有电脑;在美国,每四个人中就有三人至少拥有一台电脑。那么,为什么我们还在使用这些丑陋的黑色盒子,里面还塞满了乱七八糟的线缆呢?Red Harbinger 致力于在全球范围内解决这一问题,正因如此,他们的设计近期已成为业内最受欢迎的硬件之一。
Red Harbinger 成立于 2011 年年中。自那时起,他们的创意便如日中天,产品人气几乎在一夜之间爆棚。团队成员均拥有深厚的计算机背景。无论是游戏、平面设计、工程、编程、音视频制作,还是专业改装设计,每个人都为团队带来了丰富的专业知识。虽然他们是行业新秀,却也汲取了数十年的行业经验。
Luxion:是什么让《红先驱》与众不同?
肖恩·拉本斯堡: 最近我们被问到这个问题好几次,而答案也在一点点地变化,因为我们的产品有太多与众不同之处。 让我们以Cross书桌为例。
关于Cross,最关键的一点是,目前市面上还没有哪款机箱能像我们这款一样,提供如此丰富的定制化和扩展选项。当然,市面上确实有少数几款机箱允许你装入两块主板。
但它们并不具备Cross机箱所提供的线缆管理、散热、扩展以及外观设计等方面的选项和功能。总体而言,它们不过是对同一款机箱设计的变体,而这种设计在过去的15到20年间,在PC界早已被用滥了。
因此,当您购买 Red Harbinger 的产品时,请放心,我们的产品绝不拘泥于任何常规模式。我们的产品完全与众不同。
L:您认为Red Harbinger的设计流程有何独特之处?
SR:这部分内容就比较有意思了。 目前我们大多数人并没有住在彼此附近这一优势,因此我们所有的设计协作都是通过网络完成的。托马斯·纳恩(CEO)和查克·普里尔(物流)住在德克萨斯州,斯科特·布鲁因斯(工程师)在明尼苏达州,我在内布拉斯加州,而彼得(设计师)则远在地球另一端的荷兰。 这给日程安排带来了各种挑战,更何况我们每个人都还得维持每周40小时的本职工作,靠这些工作支付所有生活开销。但我们还是克服了所有困难,设计出了一款绝对与众不同的产品。 我们先从宏观层面共同确定最终设计应具备的核心要素。斯科特会整合大家的意见打好基础,随后将进展上传至网络。我们共同对设计进行质量把关,反复调整直至满意,最后送交制作原型。一旦克服了无法实时协作的障碍,其余环节便水到渠成。
L:你们使用什么软件进行3D建模?
SR:我们在设计和工程阶段使用SolidWorks。Scott会把3D数据发给我,然后我导入KeyShot 图形处理。 最近我们开始涉足增强现实(AR )领域,而AR 的一个要求是模型或场景必须相对轻量化。虽然SolidWorks在很多方面都表现得非常出色,但我发现,要制作出既逼真细致又低多边形的办公桌及其所有组件,这并不是它的强项。 因此,我们改用3ds Max的SolidWorks导入插件。模型导入3ds Max后,我需要额外花些时间对每个部件进行单独重塑或拓扑重构,以减少整体多边形数量。之后,我才能将其导入Unity进行AR 。
L:是什么促使您决定使用KeyShot 的?
SR:一旦我体验到它的易用性和渲染速度,选择它就成了不言而喻的事。尤其是当我发现有插件能直接支持从 SolidWorks 导入数据时,更是如此。 设计师可能需要花费数小时来布置灯光和场景、调整材质、微调渲染设置等等。作为公司的副总裁,我显然还有其他需要处理的任务,归根结底,我根本没有时间去处理这些琐事。KeyShot 在这方面KeyShot 因为它让我能够快速、精准地生成产品的照片级真实感视觉效果。 它已经如此深入地融入了我的工作流程,以至于我现在真的不知道如果没有它该怎么办。KeyShot 我的工作不再那么糟糕。特别是KeyShot 材质模板功能KeyShot 。对于像Cross书桌这样由数百个小型模型组成的模型来说,这可是件大事。
L:KeyShot 如何KeyShot 您节省时间、降低成本或提升质量?
SR:我主要负责制作各种产品部件的渲染图,供公司内部使用。这让我们能够初步了解正在开发的产品部件最终会呈现出什么样貌。 作为一家资金有限的小型初创公司,我们实在没有余力去反复制作一个又一个原型,直到最终找到满意的设计或外观。因此,我们只能在软件中反复推敲细节,力求在首次原型制作中就做到尽善尽美。到目前为止,这一流程对我们非常有效,而KeyShot 无疑在其中KeyShot 重要作用。
L:你最喜欢哪个项目?
SR:说实话,自从我们组建Red Harbinger以来,要从过去这一年中选出一个“最喜欢的项目”确实很难。 我觉得无论当天负责拼图的哪一块,我们大家都会尽力享受其中。 除了设计腿部结构的那段时间。 在那两个月里,我们彼此都烦得要命,直到最终设计出一个大家都满意的方案。
如果非要我列出最难忘的时刻,那肯定包括:将我们设计的首批图片发布到网上供全世界欣赏;见证首个原型机的诞生;与UFC传奇人物詹斯·普尔弗(Jens Pulver)一起为我们的Kickstarter众筹活动拍摄宣传片;以及阅读《PC Gamer》和《Gamefront》上关于我们的首批报道(尽管其中有些内容略有失实)。这一年确实疯狂至极,但整个过程我们都乐在其中。
L:对于对工程和设计感兴趣的人,你会给出什么建议?
SR:我能给出的最好建议是:不要纠结于“为什么做不到”,而要专注于“为什么能做到”。只要选定一个切入点,然后开始全力以赴地推进,所有环节最终都会自然而然地各就各位。 所以,戴上耳机,把音乐调大,然后开始干活吧。
Red Harbinger 团队成员:
托马斯·南恩(首席执行官兼总裁)
肖恩·拉本斯堡(首席信息官兼副总裁)
彼得·布兰兹 – L3P(设计总监)
斯科特·布鲁因斯(首席工程师)
查克·普里尔(首席物流官)
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