古尔穆克·巴辛(Gurmukh Bhasin)是一位常驻洛杉矶的数字3D概念艺术家,他的职业生涯始于建筑设计。从印度的寄宿学校,到南加州建筑学院的研究生院,再到在巴塞罗那街头滑板,他从这些经历中汲取对冒险的热情,并将其融入视觉作品中,既捕捉现实又展现想象。他在KeyShot 使用KeyShot ,并向我们讲述了为何这款软件在他的职业生涯中发挥了如此关键的作用。
古尔穆克·巴辛
你是如何进入3D环境与概念艺术领域的?你的建筑学专业学习为这一领域打下了怎样的基础?
大约两年前,我才完全转型从事3D概念艺术工作。我的专业背景是建筑学,拥有建筑学学士和硕士学位,并曾作为建筑设计师从事专业工作超过7年。 我在洛杉矶市中心一所名为南加州建筑学院(SCI-arc)的先锋建筑学院攻读研究生,正是那里让我开始将Maya作为设计工具。当时我并不知道,SCI-arc其实为我日后想要设计其他世界、飞船等内容铺平了道路。SCI-arc的教育理念非常鼓励学生跳出思维定式,提出颠覆性的设计构想,并探索实现这些构想的合理途径。 我的毕业设计是一个占地130亿平方英尺的建筑,它吞噬了整个洛杉矶市,就像一种寄生建筑,慢慢侵占着空置的场地。
SCI-arc 确实是学习建筑的绝佳之地,但一旦踏入现实的建筑实践领域,出于种种原因,我便感到自己的创造力受到了束缚。 客户、预算、建筑规范和安全法规,甚至连重力都束缚着我的想象力,不让我随心所欲地天马行空。2008年经济崩盘,2009年我发现自己被解雇了,当时我所在的建筑事务所有一半员工都遭了殃,几乎洛杉矶乃至全球其他所有建筑事务所也都裁掉了大部分员工。对我来说,这反倒是一场福祸相依的变故。 失业后我有了大把空闲时间,有一天我跟几个朋友去了Gnomon视效学校的一场艺术展。在那次艺术展上,我发现了概念艺术和视效艺术(我之前根本不知道这竟然是一种职业),并为之倾心。就在那时,我决定尝试转型,开启新的职业生涯。
我花了大约4年时间,利用业余时间制作娱乐类作品集,在Red Engine和Gnomon进修课程,通过网络自学Maya、渲染、Photoshop、插画和概念设计等知识,并尽可能多地参加各类工作坊。 由于背负着沉重的助学贷款,我无法重返校园攻读全日制课程,而且还必须从事一份全职建筑工作来维持生计。这四年里,我竭尽全力为职业转型而奋斗,过程虽然艰辛,但最终一切都迎刃而解。
回顾自己走到今天的历程,我不会改变任何一件事。我喜欢通过建筑教育和职业道路进入概念艺术领域,因为我觉得这有助于让我的设计更具真实感。我设计飞船和场景时,就好像是在现实生活中建造这些东西一样,确保尺寸和细节都合乎逻辑,并尽我所能从工程角度出发,将其设计得如同真实存在一般。
您职业生涯中的亮点有哪些?
我认为到目前为止,我职业生涯中的最大亮点只有几件。第一件是从SCI-arc获得硕士学位,因为这可能是我设计教育中最重要的一部分,也塑造了我作为设计师的整体思维方式。 在SCI-arc,我真正学会了以前从未想过可能的思考方式,这让我真正打开了一扇通往全新设计世界的大门。我在那里学到的东西是无价的(尽管我还在还学生贷款,哈哈!)
我职业生涯中的第二大亮点,就是以概念设计师的身份打入娱乐行业。一路走来,有太多人告诉我我做不到,有太多人告诉我这是个错误,说我做错了,我无数次想过放弃,甚至怀疑自己是否应该只专注于建筑师的职业。 这次职业转型让我明白,没有什么是不可能的,而这仅仅是个开始。 众多行业都需要优秀的设计,所以我认为作为一名设计师,没有必要局限于娱乐或建筑这两个领域。 我希望有一天能为更多行业提供设计创意。
你是如何与Cloud Imperium Games和《星际公民》结缘的?
大约在2010年,我参加了一个在帕萨迪纳举办的概念艺术研讨会,当时有10位艺术家每人展示自己的作品两个小时。在那次研讨会上,其中一位演讲者是名叫David Hobbins的概念艺术家,他很多设计工作都是在Maya中完成的。 我之前接触过的其他概念艺术家大多都在用2D进行设计,但在建筑学院学习期间,我掌握了3D设计技能,并希望以此方式进行概念艺术创作。我非常喜欢大卫的设计及其设计流程,在展示结束后,我询问他是否可以通过邮件联系,以获取设计建议和点评。他给了我他的电子邮箱地址,从此我们开始建立联系。 起初,我不想打扰他太多,所以大约每半年给他写一次邮件,请他点评我的最新作品。后来,我们开始偶尔通过Skype通话,之后还约出来喝咖啡。
有一天,他联系我,问我是否愿意参与《星际公民》的开发。当时他在公司担任概念美术师,由于工作量巨大,已经到了需要找人帮忙的地步。我非常兴奋,于是以初级概念美术师的身份加入了团队。在CIG工作的初期对我来说非常棒。 我和大卫共处一间小办公室,我们常关上门,进行充满乐趣的设计讨论。我们会互相碰撞设计灵感,遇到瓶颈时就互相推敲,他真的帮助我成长为一名更优秀的概念艺术家。遗憾的是,他后来转去负责另一个项目,我们只共事了4个月。但我们至今仍是挚友,希望我们能很快再次合作!
您认为自己在处理项目时有何独特之处?
我认为我在概念艺术方面的做法独具特色,而这一切都源于我的建筑专业背景。概念艺术主要的工作是快速构思创意,保持构思的灵活性,提供刚好足够的信息来推销这个创意,然后将其交接给后续人员去具体实现。 然而,对我来说,我希望在设计上花时间,把每个细节都琢磨透。我希望确保自己设计的作品不仅看起来酷炫,而且确实可行。这也是我选择Maya作为主要设计工具的原因之一。这样一来,我就能确信所有功能都正常运作,清楚了解尺寸参数,并能检测到是否存在穿模问题。
我做概念设计师的方式可能有些不合常理,因为我不只是在快速构思创意,而且常常觉得自己把概念推得比应该的更远。但对我来说,这一切都关乎设计与功能,要确保我设计的东西既真实又实用。 如果条件允许,我在创作过程中会尽量保持3D模型的简洁,并确保几何体完美适配Sub-D网格,这能帮助我像制作实物一样推敲设计。不过这一切都取决于项目给我的时间长短。如果必须赶工,我也能做到,只是这并非我偏好的工作方式。
您主要使用哪款3D建模软件?
Maya 是我主要的 3D 建模软件,也是我主要的設計工具。我在研究生院時開始學習它,作為建築探索性設計的工具,我真的很喜歡使用它。我已經使用它 10 年了,現在它簡直就像是我身體的延伸。 虽然我可能有些偏爱,但我个人认为它是市面上最好的建模软件。起初上手确实有些难度,但就像任何事物一样,用得越多,就越觉得得心应手。有了Maya,我觉得自己可以设计并构建出脑海中能想到的任何东西,我非常喜欢这种感觉。
你在设计流程的哪个阶段使用KeyShot?
我在KeyShot 设计KeyShot 使用KeyShot 。KeyShot 新的插件,现在在 Maya 和KeyShot 之间传输网格变得非常简单,所以我经常会将正在设计的部件发送过去,快速查看其材质和灯光效果,以此测试设计并判断是否需要进行调整。 我为《星际公民》(Star Citizen)设计的飞船往往需要较长时间才能完成,因此在整个过程中,我需要展示当前的工作进展以说服相关人员,KeyShot 就派上了大用场。很多时候,我甚至会直接KeyShot 展示概念设计KeyShot 实时旋转模型——因为实时渲染更新速度极快,无论向谁展示,对方都能清晰地了解其外观效果。
为什么KeyShot 不可或缺的重要工具?
KeyShot 在我的工作流程中KeyShot 至关重要的角色,因为它既快速又易于使用。相比我以前用过的其他渲染引擎KeyShot 令人惊叹的材质库和灯光库,我只需调整几个滑块和微调,就能让设计呈现出我想要的效果。在制作渲染图时KeyShot 让我KeyShot 艺术家的创作状态,它已不再仅仅是用来制作最终渲染图的工具,而是成为了我不可或缺的设计利器。 我特别喜欢材质和灯光的更新几乎是实时进行的,这让我能快速预知最终图像的效果。KeyShot 的所有新功能更新,KeyShot 在设计流程中KeyShot 更出色的工具。
对于那些对从事你这一行感兴趣的人,你会给出什么建议?
我想,对于那些想从事我这一行的人,我的建议是:做让你感到快乐、并且你认为正确的事情。 努力工作,并全身心投入到你的工作中。如果你对目前的处境不满意,改变永远为时不晚。我走过了一条漫长而曲折的道路才走到今天,但我认为正是这些经历造就了我作为一名设计师和一个人的今天,我也知道自己前方的路还很长,还有很多东西需要学习。 我绝不会为了任何事而改变这段曲折的职业道路,因为我相信其中的每一段都有其存在的意义。我觉得那些试图走捷径直达顶峰的人,会错过许多足以改变人生的宝贵经历,而我坚信,选择风景优美的路线抵达目的地才是正道。 请花时间去学习真正的设计,这将使你的作品在众人中脱颖而出。你经常会看到一些顶尖的概念艺术家,他们最初其实是工程师、物理学家、工业设计师、建筑师,或是类似的专业人士,后来才转行进入娱乐行业。正是他们经过多年教育和实践所形成的設計直觉,才造就了他们作为杰出概念艺术家的地位。


















