마이크 제임스는 사진작가이자 디지털 아티스트입니다. 그는 ‘개 속삭이는 사람’(개들은 말을 듣지 않지만)이자 ‘고양이 몰이꾼’(고양이들은 다 어디로 갔을까)이기도 합니다. 그는 1971년부터 꾸준히 studio 고객들에게 제품 이미지를 제공해 studio TB&O의 대표입니다. 10만 장 이상의 이미지를 제공해 왔습니다. 마이크의 리더십 아래, 이 studio 주로 전통적인 사진 촬영을 제공하던 것에서 포토리얼 렌더링, 애니메이션, 인터랙티브 웹 경험 제작까지 그 영역을 확장 studio . 고객층이 전 세계에 걸쳐 있어 마이크는 자연스럽게 세계 각지를 누비는 여행가이기도 합니다. 마이크가 요즘 가장 즐겨 쓰는 표현은 “손가락에 물집이 생길 때까지 렌더링하라”입니다. 다소 거친 표현이지만, 훌륭한 이미지를 창조하려는 TB&O 팀의 열정을 잘 묘사해 줍니다.
마이크 제임스
사진에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
11살 때 친구와 함께 니콘 스쿨에 다녔습니다. 그 후 샌프란시스코 거리를 누비며 눈에 띄는 건 뭐든지 찍어댔죠. 어릴 적에는 필름 현상도 직접 했습니다. 그래서 사진은 아주 오래전부터 관심을 가져온 분야입니다. 덕분에 거리에서 딴짓을 하지 않고, 문제만 피할 수 있었죠. 대부분은요. 수년 동안 제 관심은 한 번도 식지 않았는데, 항상 시도해 볼 새로운 것들이 있기 때문입니다. 저는 다른 사람들이 무엇을 하는지 보는 것을 좋아하는데, 그게 종종 새로운 아이디어나 방향을 제시해 주곤 합니다.
CGI가 도입된 계기는 무엇이었나요?
아, 맞다, CGI 말이죠. 우리는 종종 “CGI라는 용어가 생기기 전부터 이미 CGI 작업을 하고 있었다”고 농담을 하곤 합니다. 포토샵으로 작업을 시작하던 시절, 이미지를 다듬기 위해 정말 많은 작업을 했기 때문에 그건 이미 렌더링에 해당했다고 생각합니다. 그건 그렇고, 필름에서 디지털로, 그리고 컴퓨터 모델 기반 렌더링으로의 전환은 제게는 자연스러운 진화 과정처럼 보입니다(특히 KeyShot 결과를 얻는 것이 얼마나 쉬운지 직접 경험한 뒤로는 더욱 그렇습니다).
모토로라는 구글에 인수되기 전까지 13년 동안 우리 고객사였습니다. 그들은 전통적인 사진 촬영 방식을 고집했습니다. 광고의 진실성에 대한 해석을 이유로, 모토로라 측 변호사들이 그 결정을 주도했습니다. 하지만 모토로라 제품팀이 중국에서 가져온 샘플을 원하는 대로 보이게 하는 데 어려움을 겪던 대규모 프로젝트가 하나 있었습니다. 여러 차례의 화상 회의에서 산업 디자이너는 프레젠테이션을 KeyShot 사용했습니다.
한 통화에서 우리는 그의 KeyShot 받아 모든 샷 각도와 조명을 렌더링하자고 제안했습니다. 그런 다음 팀의 승인을 받고, 샘플이 도착하면 훨씬 더 빠르게 촬영하고 최종 이미지를 제작할 수 있을 것이라고 생각했죠. 모두가 이 아이디어가 좋다고 생각했습니다. 단, 우리 팀만 빼고요. 우리는 KeyShot 실제로 사용해 본 적이 없었거든요. 제가 늘 그렇듯, 이번에도 생각하기 전에 먼저 말을 내뱉은 셈이었습니다. 약간의 스트레스는 있었지만, KeyShot 사진작가에게 얼마나 강력하고 사용하기 쉬운 KeyShot 금방 깨달았습니다. 이런 방식으로 진행함으로써 프로젝트가 궤도를 이탈하는 것을 막을 수 있었습니다.
지난 몇 년간 사진과 사진 산업은 어떻게 변해왔을까요?
필름 카메라에서 스마트폰의 디지털 카메라로의 전환은 분명 엄청난 변화입니다. 이제 누구나 매일, 언제나 주머니 속에 카메라를 가지고 다니게 되었습니다. 전통적인 카메라 제조사들은 매출을 유지하기 위해 온갖 노력을 다하고 있습니다. 왜냐하면, 최고의 카메라는 바로 ‘내 손안에 있는 카메라’이기 때문입니다. 인터넷에 사진을 올리기 위한 스마트폰 카메라의 품질 덕분에 누구나 사진가가 되었습니다. 하지만 더 넓은 관점에서 볼 때, 저는 사진의 진화를 인쇄된 책의 진화와 비슷하다고 생각합니다. 예전에는 서체, 글자 크기, 글자 간격, 줄 간격 등이 페이지 위 단어의 가독성에 있어 매우 중요했습니다. 출판사들은 타이포그래피의 미세한 뉘앙스까지 세심하게 신경 썼습니다. 오늘날 우리가 신경 쓰는 것은 단지 글자가 읽히는지 여부뿐입니다. 우리는 평범함이라는 최저 공통 분모를 받아들이게 되었습니다. 사진 분야도 마찬가지입니다. 하지만 저는 긍정적인 사람입니다—정말이에요!
저희 studio 항상 작업의 디테일에 집중하며, 가능한 한 최고의 제품 사진을 만들어내는 데 studio . 1971년 studio 당시에는 필름을 사용했습니다. 오늘날에는 첨단 디지털 촬영 장비를 활용해 전통적인 이미지를 제작합니다. 또한 KeyShot 사용하여 컴퓨터 모델에서 사진처럼 생생한 이미지를 KeyShot . 어느 방식을 사용하든, 디테일에 모든 비결이 있습니다. 제가 강조하고 싶은 점은, 실제 촬영을 할 때는 제품의 흠집, 먼지, 결점 등을 모두 제거하기 위해 후처리 작업에 정말 많은 노력을 기울인다는 것입니다. 반면 렌더링을 할 때는 '사실감'을 더하기 위해 일부러 먼지, 흠집, 결점을 넣기도 합니다. 참 아이러니한 세상입니다.
오늘날 사진 분야에서 저를 가장 설레게 하는 것 중 하나는 필름에 대한 관심이 다시 불타오르고 있다는 점입니다. 폴라로이드 필름을 재현하려는 ‘폴라로이드 임파서블 프로젝트(Polaroid Impossible Project )’가 시작되었을 때, 저는 바로 그 열풍에 동참했습니다. 여러모로 폴라로이드 필름이나 그 어떤 필름으로 돌아가는 것은 마음을 한결 가볍게 해줍니다. 결과물은 그만큼 선명하지 않을 것입니다. 필름은 디지털의 다이내믹 레인지와 비교조차 되지 않습니다. 이런 점들은 단점으로 보일 수 있습니다. 필름을 현상할 때까지 기다려야 한다는 점도 그렇고요! 하지만 제게는 이런 점이 사고방식을 이미지의 예술로 전환시켜 줍니다. 필름에 대한 이러한 새로운 관심은 제조사들이 옛 명작들을 어떻게 재현할지 서서히 재고하고 있음을 의미합니다. 코다크롬이 다시 돌아오는 날을 보게 되기를 바랍니다! 저는 흑백 사진에도 큰 기대를 걸고 있습니다. 제 개인 사진 작업의 대부분은 흑백입니다. 제가 사진을 시작한 곳이 바로 거기니까요. 그리고 다시 말하지만, 흑백은 색상의 혼란에서 제 마음을 해방시켜 주어 톤과 형태, 질감에 집중할 수 있게 해줍니다. 안타깝게도, 흑백으로 제품을 촬영하면 판매량이 더 늘어날 것이라고 고객들을 설득해 본 적은 없습니다.
프로젝트에 접근하는 귀사의 방식에서 가장 독특한 점은 무엇인가요?
저희 작업 방식의 독창성을 한마디로 요약하자면, 제가 사진작가라는 점이라고 말하고 싶습니다. 즉, studio 세트장에서 촬영할 때와 동일한 접근 방식을 적용한다는 뜻입니다. 저희가 남들과 다른 점은 구도를 이해한다는 점입니다. 렌즈의 미묘한 차이에 대해 너무나 잘 알고 있으며, 온갖 종류의 다양한 광원을 접하며 성장해 왔고, 다양한 빛이 각기 다른 소재와 어떻게 상호작용하는지에 대해 매우 예민하게 반응하게 되었습니다. studio 모든 구성원은 사진 촬영을 배경으로 studio . 그들은 조명을 세팅하고 셔터를 누르는 법을 배운 후에야 렌더링, 모델링, UV 매핑 등을 배웠습니다.
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
studio SOLIDWORKS를 사용합니다. 돌이켜보면 다른 선택을 했더라면 좋았을 것 같습니다. 하지만 실제로는 대부분의 모델이 클라이언트 측에서 제공됩니다. 특별한 작업이 필요할 때는 SOLIDWORKS로 직접 제작합니다. 아니면 비밀유지계약(NDA)을 맺은 아티스트 네트워크에 의뢰하는 경우도 많습니다. KeyShot 만난 분들과 함께 작업하며 큰 성과를 거두었습니다.
저는 은밀한 렌더러입니다. 팀 페허(Tim Feher)가 저를 그렇게 만들었죠. 그는 주말이면 전화를 걸어 제가 뭘 하고 있냐고 물었습니다. 저는 빈티지 오토바이를 작업 중이라고 말하곤 했습니다. 그러면 그는 KeyShot으로?”라고 물었고, 저는 차고에 앉아 손에 진짜 기름이 묻고 손톱 밑에 그리스가 끼어 있다는 사실을 털어놓아야만 했습니다. 팀은 꽤 끈질긴 사람입니다. 그래서 저는 다른 사람들의 모델을 가져와 렌더링하기 시작했습니다. 그냥 재미로요. 몇 년 전 크리스마스 방학 때 팀과 저는 팀을 이뤄 함께 자동차를 렌더링했습니다. KeyShot 모델에서 히어로 샷과 디테일 샷으로 완성해 나가는 것이 목표였습니다. 휴가가 끝난 후 약 2주 동안 매일 뉴스레터를 발행했는데, ‘클레이’ 단계부터 완성된 히어로 샷까지의 진행 과정을 매일 새로운 이미지로 소개했습니다(결과물은 여기에서 확인하세요). 팀과 협업하며 배우는 과정은 즐거웠고(휴일 동안 쌓인 스트레스도 해소되었죠).
3D 전문가들에게 어떤 조언을 해주시겠어요?
모델을 볼 때 제가 가장 중요하게 생각하는 것은 실물과의 정확성입니다. 참고 이미지와 비교해 봤을 때 디테일이 부족하거나 틀린 모델은 대부분 버립니다. 제 생각에 무언가를 렌더링할 때, 특히 역사적인 대상의 경우 신뢰성을 부여하는 첫 번째 요소는 정확성입니다. 또한, 부끄럽지만 인정할 수밖에 없는 수준까지 부품을 매끄럽게 다듬을 수 있는 능력이 저에게 얼마나 중요한지 언급하지 않는다면 큰 실수를 저지르는 셈이겠죠. 저처럼 디테일에 신경을 쓰는 사람이 만든 모델이라면 기꺼이 상당한 비용을 지불할 의향이 있습니다.
작업 과정 중 어느 KeyShot KeyShot 사용하시나요?
저희는 프로젝트의 초기 KeyShot 사용합니다. 저희가 진행하는 프로젝트의 대부분은 렌더링 작업 후 애니메이션이나 인터랙티브 웹 콘텐츠로 제작됩니다. 따라서 KeyShot 저희에게 있어 가장 핵심적인 KeyShot . 애니메이션 시퀀스는 다른 소프트웨어(주로 After Effects)에서 편집하고, 스틸 이미지는 거의 99.9999%의 확률로(대략적으로 말하자면) Photoshop에서 후처리를 거칩니다.
KeyShot 갖춰야 KeyShot 이유는 무엇일까요?
제게KeyShot 마치 와인병에 꽂힌 코르크마개와 같습니다. 음, 좀 이상한 비유네요. 하지만 저는 이 말을 고수하겠습니다. 왜냐하면 어떤 와인이든 코르크마개가 필요하듯이, KeyShot 없다면 우리가 지금과 같은 수준의 렌더링을 할 수 없었을 테니까요. 만약 제가 문신을 좋아했다면, 사람들이 보고 싶어 하지 않을 만한 곳에 KeyShot 새겼을 겁니다. 아마도 와인 탓일지도 모르겠네요. 요점은, 정말이지, KeyShot 그래프의 위력입니다. 처음 머티리얼 그래프를 봤을 때, 저는 그게 뭔지 거의 감도 잡지 못했습니다. 하지만 지금은 제 꿈의 대부분이 머티리얼 그래프에 관한 것이거나, 아주 복잡한 머티리얼 그래프의 미묘한 차이를 헤매는 내용입니다. 이상하죠, 저도 압니다. #미워하지마
당신이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?
잠깐만요! 생각조차 하지 마세요. 은행이나 부동산, 아니면 폰지 사기에 뛰어들어보세요. 하지만 모델러나 비주얼 아티스트가 되겠다는 마음이 확고하다면, 우선 사진작가가 되세요. 정말이에요. 사진의 기초는 KeyShot 우리가 내리는 모든 결정에 정말 중요하거든요. 그리고 그중에서도 특히 중요한 하위 분야가 있다면, 바로 빛과 그 빛이 어떻게 작용하는지에 관한 것입니다. 제가 처음 상업 사진 작업을 시작했을 때, 파트너가 저에게 언젠가는 방에 들어서자마자 사람보다 먼저 빛을 살피게 될 거라고 설득했던 게 기억납니다. 전 그 말을 믿지 않았죠. 말도 안 되는 소리라고 생각했으니까요. 하지만, 그게 사실이 아니라면 제가 원숭이 삼촌이라도 되겠습니다. 그리고 슬프게도, 이 사실 하나만으로도 제가 칵테일 파티에서 인기 만점인 경우는 거의 없습니다. 아니, 사실 어떤 파티에서든 말이죠.
그리고, 정말 값진 조언이 하나 더 있습니다. 자, 들어보세요… 소프트웨어를 하나 골라서 그 소프트웨어를 정말, 정말, 정말 잘 다룰 수 있도록 하세요. 중요한 건 도구가 아니라, 예술가가 그 도구를 어떻게 활용하느냐입니다. 많은 사람들이 자기네 도구가 더 낫다고 설득하려 할 겁니다. 당신을 훌륭하게 만드는 건 도구가 아니라, 그 도구를 얼마나 잘 다루느냐에 달려 있습니다. 하지만 도구로만 따지자면—물론 제가 이걸로 돈을 버는 건 KeyShot 정말, 정말 멋진 결과물을 만들 KeyShot . 데이트 사이트는 예외지만요. 거기엔 포토샵이 필요할 겁니다. 아마도요.
마지막 질문 하나만 더 할게요. 왜 항상 “우리”라고 말씀하시나요?
저는 혼자 일하는 경우가 거의 없습니다. 제 최고의 작품들은 거의 항상 studio 주로) studio 동료들과의 협업을 통해 탄생합니다. 우리는 한 팀입니다. 사람들이 ‘팀(team)’이라는 단어를 ‘나(I)’로만 해석하려는 걸 정말 싫어합니다.























