제라드 마란츠는 영화, 게임, 텔레비전 분야에서 오랜 경력을 쌓아온 베테랑으로, 폭넓은 경험을 바탕으로 캐릭터 및 크리처 디자인에 주력해 왔습니다. 조형, 채색, 일러스트레이션에 걸친 다양한 기술을 갖춘 그는 KeyShot 활용해 조명 설정과 재질을 KeyShot 독창적인 스타일과 디자인을 선보입니다. 이번 기사에서는 KeyShot 그의 작업 과정에서 왜 그토록 KeyShot 자세히 알아보겠습니다.
제라드 마란츠
캐릭터/크리처 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
제가 기억할 수 있는 한, 창작과 글쓰기는 제 삶의 일부였습니다. 어릴 적, 저는 다른 수많은 예술가들이 영감을 받았던 바로 그 영화와 캐릭터들로부터 영감을 받았습니다. '스타워즈', '닌자 거북이', '배트맨: 애니메이션 시리즈', 고전 공포 영화를 보며 주말마다 만화책 가게에서 시간을 보냈던 기억이 납니다. 처음에는 공포 만화(주로 EC 코믹스의 'Tales from the Crypt', 'Vault of Horror', 'Haunt of Fear')를 수집하다가, 이후 슈퍼히어로 만화로 관심을 옮겼습니다. 90년대에는 배트맨과 스폰에 푹 빠져 있었죠.
이상하게도, 일을 시작하기 전까지는 그 훌륭한 작품들에서 정말 영감을 받은 캐릭터들을 한 번도 그려본 적이 없었습니다. 그 당시에는 제 나름대로의 이야기와 캐릭터를 만들어냈죠. 그 일에 푹 빠져 있었어요… 지금도 여전히 그렇습니다.
어릴 적 저는 매일 그림을 그리고 전통적인 방식으로 조형 작업을 했습니다. 머릿속에 든 아이디어를 꺼내 눈앞에 담아내려는 것뿐이었는데, 매번 더 잘해낼 수 있다는 생각에 설레곤 했죠. 물론, 생각대로 되지 않을 때는 항상 정말 실망스러웠습니다. 그 점은 지금도 변함없습니다.
주변 사람들보다 먼저 ‘컨셉 아티스트’가 하나의 직업이라는 사실을 알게 된 기억이 납니다. 덕분에 꽤 일찍부터 그 길을 걷게 되었죠. 그 일이 흥미진진할 뿐만 아니라 꿈이 실현되는 것 같다는 생각도 들었지만, 왠지 모르게 제가 그 일을 잘 해낼 수 있을 것 같다는 생각도 들었습니다. 예술가로서 실제로 목표를 달성하려면, 처음에는 그런 순진한 야망이 필요하다고 생각합니다. 물론 사람마다 조금씩 다르겠지만요.
중학교와 고등학교 시절, 운 좋게도 저예산 시각 효과 제작사에서 인턴십을 몇 번 경험하고 영화 작업에도 참여할 기회가 있었습니다. 정말 행운이었고, 덕분에 디자인 분야에서 제가 집중해야 할 방향을 찾는 데 큰 도움이 되었습니다. 저는 항상 막 시작하는 분들에게 가능한 한 빨리 실무 경험을 쌓을 것을 권합니다. 이 업계는 규모가 방대하기 때문에, 자신이 어떤 분야에 집중하고 싶은지 가능한 한 빨리 파악하는 것이 큰 이점이 될 수 있습니다.
경력에서 전환점이 된 순간은 언제였나요?
제 경력에는 전환점이라고 할 만한 순간들이 몇 번 있었습니다. 첫 번째는 패서디나 아트 센터를 졸업한 직후였죠. 스탠 윈스턴 스튜디오에 면접을 보러 가기로 약속을 잡았는데, 참 재미있었던 건 그냥 전화를 걸어서 바로 약속을 잡을 수 있었다는 점이에요. 시도해 보기 전에는 절대 알 수 없는 법이죠. 어쨌든 정말 놀라운 경험이었고, 스탠 윈스턴이 직접 그 자리에서 저를 채용해 주었습니다. 적어도 이 업계에 발을 들일 만큼은 제 실력이 충분하다는 것을 깨달은 순간이었기에 저에게는 정말 중요한 순간이었습니다.
또 다른 전환점은 몇 년 후, 《 배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작》 작업 제안을 받고 배트맨 슈트 디자인에 참여할 기회를 얻었을 때였습니다. 배트맨은 제가 가장 좋아하는 캐릭터인데, 《배트맨 대 슈퍼맨 》과 《저스티스 리그 》를 통해 총 네 벌의 슈트를 디자인할 수 있었던 것은 또 하나의 꿈이 실현된 순간이었습니다.
하지만 제게 있어 가장 큰 전환점 중 하나는 마블의 비주얼 개발 부서에서 《가디언즈 오브 갤럭시》 작업을 맡게 된 연락을 받았을 때였습니다(이 기회를 빌어 앤디 파크 씨께 깊은 감사를 드립니다)! 지금까지 마블 영화 10편 정도를 작업한 것 같은데, 그 작품이 첫 번째였습니다. 정말 놀라운 경험이었습니다. 저는 배경에 등장하는 외계인 몇 종과 사카란 병사들을 디자인했습니다. 그 프로젝트를 통해 많은 것을 배웠고, 이는 제가 《어벤져스: 인피니티 워》 와 《어벤져스: 엔드게임》에 참여할 수 있는 발판이 되었습니다. 그 영화들에서는 아웃라이더, 치타우리 고릴라, 프로시마 미드나이트를 디자인했고, 코비스 글레이브와 컬 오브시디언의 디자인 작업에도 참여했습니다.
마지막으로, 저는 《엔드게임》에서 타노스의 ‘워리어’ 룩을 디자인했습니다. 《인피니티 워》의 타노스 디자인은 엄청난 재능을 지닌 라이언 마이너딩이 맡았습니다. 《엔드게임》 이 엄청난 성공을 거둔 후에도 저는 여전히 정신이 멍한 상태인데, 이번 경험이 제 인생의 또 다른 전환점이 되기를 바랍니다. 그와 같은 파급력을 가진 또 다른 영화 작업을 하게 될 것이라고 상상하기는 정말 어렵기 때문에, 지금은 콘셉트 아티스트로서의 활동을 계속하는 한편, 글쓰기와 개인 프로젝트에 더욱 매진하고 있습니다.
프로젝트에 접근하는 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
제 프로젝트 접근 방식에 꼭 독특한 점이 있는지는 잘 모르겠습니다. 저는 스토리와 원작 자료를 바탕으로 시작하여 디자인에 가장 적합한 해결책을 찾으려 노력합니다. 저는 참고 자료를 수집하는 것부터 시작하는 것을 좋아합니다. 최고의 디자인은 언제나 현실에 기반을 두고 있습니다. 크리처 디자인이라면, 디자인에 반영하고 싶은 동물들과 그 해부학적 구조를 살펴봅니다. 의상 디자인이라면 온라인에서 갑옷, 패션, 또는 역사적 사진들을 찾아볼 수도 있습니다. 참고 자료를 바탕으로 시작하는 것이 아이디어를 구상하는 가장 좋은 방법입니다.
그 다음에는 스케치를 한두 개 그려볼 생각입니다. 요즘은 클라이언트가 미완성된 작업물을 보고 싶어 하는 경우가 거의 없죠. 이건 그저 제가 ZBrush 작업을 시작하기 위한 로드맵일 뿐입니다. 3D 프로그램을 열기 전에 원하는 바에 대한 구체적인 구상이나 아이디어가 어느 정도 있는 게 가장 좋다고 생각합니다. 작업 효율을 최대한 높이기 위해서는 미리 계획을 세워두는 게 좋습니다.
마지막으로, 시간이 충분하다면 디자인을 효과적으로 어필할 수 있는 인상적인 이미지를 만들어 보려고 합니다. 디자인을 극적으로 표현한 이미지를 렌더링할 수 있다면, 클라이언트가 영화 속에서 그 캐릭터나 생물이 어떻게 보일지 훨씬 더 잘 상상할 수 있게 도와줍니다. KeyShot 바로 그런 렌더링을 구현하는 데 KeyShot .
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
저는 작업의 전 과정을 ZBrush로 진행합니다. 정말 훌륭한 프로그램이고, 지금까지는 콘셉트 아트 작업에 필요한 모든 기능을 갖추고 있습니다.
어릴 적부터 조형 작업을 해왔고 디자인 모형도 많이 만들었습니다. ZBrush로 작업하는 느낌은 점토를 다루는 것과 매우 비슷합니다. 이 프로그램은 예술가들이 사용하기 편하며, 인터페이스에 익숙해지면 바로 작업에 착수할 수 있습니다.
예전에는 렌더링 작업을 전부 ZBrush에서 처리했었어요. 당시에는 꽤 괜찮았죠. 여러 번의 머티리얼 패스를 거쳐 포토샵에서 합성해야 했어요. 항상 페인트 오버 작업이 많이 필요했지만, 결과물은 마음에 들었죠.
KeyShot 사용하기 시작했을 때, 특히 다리 장면을 작업한 뒤부터는 KeyShot game-changer. 그 후로는 다시는 ZBrush로 렌더링하지 않겠다고 마음먹었습니다.
작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
저는 KeyShot 마지막 단계의 렌더링에 KeyShot 사용하지만, 모델링 작업을 하는 KeyShot 모델을 KeyShot 불러와 어느 정도까지 다듬어야 할지 확인하는 것을 좋아합니다. 가능한 한 빨리 조명 설정을 실험해 보고, 재질 조정도 시작하죠.
저는 모델을 KeyShot 빨리 가져올수록 KeyShot 종종 깨닫습니다. 콘셉트 아티스트로서 모델이 완벽할 필요는 없으며, 클라이언트에게 아이디어를 전달하기에는 스컬프팅 작업이 충분히 진행되었다고 판단할 때도 있습니다. KeyShot 적절한 조명과 재질을 적용하면, ZBrush에서 모델만 보고 있을 때 예상했던 것보다 훨씬 더 완성도에 가까워지는 경우가 많습니다.
ZBrush와 KeyShot game-changer 엄청난 game-changer 가져다주었습니다. 이 KeyShot 폴리페인팅(Polypaint)과 머티리얼 페인팅 KeyShot 모델을 KeyShot 손쉽게 가져올 수 있게 되었죠. 덕분에 제 작업 방식이 완전히 바뀌었고, 포토샵으로 가져와야 할 렌더링 파일의 수도 크게 줄었습니다. 요즘에는 딱 세 가지 렌더링만 하면 됩니다. 텍스처가 적용된 모델 렌더링 한 번, 반사광을 표현하기 위한 광택이 나는 검은색 모델 버전 한 번, 그리고 오클루전 패스로 사용할 무광 흰색 모델 버전 한 번이죠. 그게 전부입니다.
KeyShot 갖춰야 KeyShot 이유는 무엇일까요?
KeyShot 사용하기 쉬우면서도 ZBrush와 완벽하게 연동되는 뛰어난 렌더링KeyShot . 아티스트 입장에서는 도구가 기술적인 복잡함이 적을수록 좋습니다. 아이디어를 빠르게 시도해 보는 것이 필수적이기 때문에, ZBrush에서 모델을 수정하고 바로 KeyShot 결과를 확인할 수 있다면 아티스트는 창의적인 흐름을 끊김 없이 이어갈 KeyShot .
재료 설정의 유연성 덕분에 KeyShot . ZBrush to KeyShot 통해 모델과 재료 페인팅을 분리할 수 있어 아티스트들이 신속하게 수정 작업을 진행할 수 있습니다. 재료 설정이 매우 유연하기 때문에 디자인 작업이 KeyShot 내에서 계속 이어지므로, 이 도구는 단순한 렌더러 그 이상의 가치를 지닙니다. 특히 의상 디자인 시 이 기능이 가장 유용하다고 생각합니다.
이 일을 하고 싶어 하는 분들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
컨셉 아티스트가 되고 싶어 하는 분들에게 제가 항상 드리는 조언은, 우선 기초를 탄탄히 다지라는 것입니다. 기본기를 익히는 것보다 더 중요한 기술은 없습니다. 기초 실력은 콘셉트 아티스트가 반드시 갖춰야 할 가장 중요한 기술입니다. 드로잉, 페인팅, 조형은 탄탄한 기초를 다지는 데 필수적입니다. 디자이너가 되고 싶다면 그림을 그리는 법을 알아야 하며, 디자인을 탐구하기 위해서는 오랫동안 그림을 그려온 경험이 필요합니다. 드로잉은 여전히 가장 빠른 시각적 소통 수단이며, 훌륭한 디자이너가 되는 것은 결국 경험의 축적에 달려 있습니다. 제 경험상 이러한 경험은 전통적인 재료를 통해 쌓는 것이 가장 효과적입니다.
탄탄한 기초를 다졌다면, 이제는 표현력에 집중하고 관련 도구를 적극적으로 활용할 때입니다. 오늘날 고해상도의 콘셉트 아트가 큰 인기를 끌고 있습니다. 3D 기술을 활용하지 않고서는 이런 결과물을 만들어내기 매우 어렵습니다. 따라서 3D 소프트웨어에 대한 이해는 필수적이며, 사실적인 모델 렌더링 능력 또한 반드시 갖춰야 합니다. KeyShot 이 모든 것이 쉬워지며, 이보다 더 사용하기 쉬운 렌더링 프로그램은 본 적이 없습니다.

















