구르무크 바신(Gurmukh Bhasin)은 로스앤젤레스에서 활동하는 디지털 3D 콘셉트 아티스트로, 건축 디자이너로 경력을 시작했습니다. 인도의 기숙학교 생활과 남캘리포니아 건축 대학원(Southern California Institute of Architecture)에서의 학업, 바르셀로나 거리를 누비며 스케이트보드를 타던 시절에 이르기까지, 그는 이러한 경험에서 모험에 대한 열정을 끌어내어 현실과 상상을 모두 담아내는 시각적 작품으로 구현해 냅니다. 그는 작업 KeyShot 활용하며, 이 도구가 자신의 경력에 있어 왜 그토록 중요한 역할을 해왔는지 이야기합니다.
구르무크 바신
3D 환경 및 콘셉트 아트 분야에는 어떻게 입문하게 되셨나요? 건축학 공부가 그 기반이 된 건 어떤 점인가요?
저는 2년 조금 넘게 전에야 본격적으로 3D 콘셉트 아트 분야로 전향했습니다. 저는 건축학을 전공하여 학사 및 석사 학위를 취득했고, 7년 넘게 건축 디자이너로 전문적으로 활동했습니다. 저는 LA 다운타운에 위치한 실험적인 건축 학교인 남캘리포니아 건축 대학원(SCI-arc)에서 대학원 과정을 밟았는데, 그곳에서 처음으로 마야(Maya)를 디자인 도구로 사용하기 시작했습니다. 당시에는 몰랐지만, SCI-arc는 제가 다른 세계나 우주선 등을 디자인하고 싶어 하는 길로 나아가는 토대를 마련해 주었습니다. SCI-arc의 교육은 틀에 얽매이지 않고 사고하며, 파격적인 디자인 아이디어를 구상하고 그 아이디어를 구현할 논리적인 방법을 찾아내도록 정말로 장려합니다. 제 졸업 논문 프로젝트는 LA 시 전체를 뒤덮는 130억 제곱피트 규모의 건물이었는데, 마치 빈 부지를 서서히 잠식해 나가는 기생적인 건물과도 같았습니다.
SCI-arc는 건축을 배우기에 정말 훌륭한 곳이었지만, 막상 실무 현장에 뛰어들고 나니 여러 가지 이유로 창의성이 갇혀버린 듯한 느낌을 받았습니다. 의뢰인, 예산, 건축 및 안전 규정, 심지어 중력까지 제 상상력이 마음껏 날개를 펼치는 것을 가로막았습니다. 2008년 경제 위기가 닥쳤고, 2009년에는 당시 제가 근무하던 건축 사무소의 직원 절반이 해고되는 상황에 처했습니다. LA는 물론 전 세계의 거의 모든 건축 사무소가 직원 대다수를 해고하던 시기였죠. 저에게는 이것이 오히려 행운이었습니다. 실직 상태가 되어 시간이 많이 남게 된 어느 날, 친구 몇 명과 함께 Gnomon VFX 학교에서 열린 아트 쇼에 갔습니다. 그 아트 쇼에서 저는 콘셉트 아트와 VFX 아트를 처음 접하게 되었고(그런 것이 직업으로 존재한다는 사실조차 몰랐습니다), 그 순간 사랑에 빠졌습니다. 그때 저는 진로를 바꾸어 보기로 결심했습니다.
개인 시간을 쪼개서 엔터테인먼트 포트폴리오를 만드는 데 약 4년이 걸렸습니다. 레드 엔진(Red Engine)과 노몬(Gnomon)에서 수업을 듣고, 인터넷을 통해 마야(Maya), 렌더링, 포토샵, 일러스트레이션, 콘셉트 아트에 대해 가능한 한 독학하며, 가능한 한 많은 워크숍에 참석했습니다. 학자금 대출이 너무 많아 풀타임으로 학교에 복학할 수 없었고, 생계를 유지하기 위해 건축 관련 정규직 일을 해야만 했습니다. 진로를 바꾸기 위해 할 수 있는 모든 것을 다하며 보낸 힘든 4년이었지만, 결국 모든 것이 잘 풀렸습니다.
지금의 제 자리에 오기까지 걸어온 길을 되돌아보면, 단 한 가지도 바꾸고 싶지 않습니다. 건축 교육과 실무 경험을 거쳐 콘셉트 아트 분야에 진출한 경로를 정말 좋아합니다. 그 경험이 제 디자인에 현실감을 더해준다고 느끼기 때문입니다. 저는 우주선이나 배경 환경을 마치 실제로 지어내는 것처럼 작업합니다. 치수와 세부 사항이 논리적으로 맞는지 꼼꼼히 확인하고, 마치 실물인 것처럼 실용적인 공학적 접근을 통해 최선을 다해 구현합니다.
지금까지의 경력 중 가장 기억에 남는 순간들은 무엇인가요?
지금까지 제 경력에서 가장 큰 성과라고 할 만한 것은 몇 가지가 있습니다. 첫 번째는 SCI-arc에서 석사 학위를 취득한 것입니다. 이는 제 디자인 교육에서 가장 중요한 부분이었고, 전반적으로 디자이너로서의 사고방식을 형성하는 데 큰 도움이 되었습니다. SCI-arc에서 저는 이전에는 상상조차 할 수 없었던 방식으로 사고하는 법을 진정으로 배웠고, 이는 저에게 완전히 새로운 디자인의 세계를 열어주었습니다. 그곳에서 배운 것은 그 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 경험입니다(비록 아직 학자금 대출을 갚고 있긴 하지만요, 하하!).
제 경력에서 두 번째로 중요한 순간은 콘셉트 아티스트로서 엔터테인먼트 업계에 진출한 것이었습니다. 그 과정에서 제가 성공하지 못할 거라고 말하는 사람들도, 제가 잘못된 선택을 했다거나 길을 잘못 들었다고 지적하는 사람들도 정말 많았습니다. 포기하고 싶었던 적도 수없이 많았고, 차라리 건축가로서의 경력에 집중해야 하지 않을까 고민하기도 했습니다. 하지만 그 진로 전환을 통해 저는 불가능한 일은 없으며, 이것이 단지 시작일 뿐이라는 것을 깨달았습니다. 훌륭한 디자인이 필요한 산업은 너무나도 많기 때문에, 디자이너로서 엔터테인먼트나 건축 분야에만 국한될 필요는 없다고 생각합니다. 언젠가 다양한 산업에 디자인 아이디어를 제공할 수 있기를 희망합니다.
클라우드 임페리움 게임즈(Cloud Imperium Games)와 스타 시티즌(Star Citizen)과는 어떻게 인연을 맺게 되셨나요?
2010년경, 저는 패서디나에서 열린 콘셉트 아트 워크숍에 참석했는데, 그곳에서는 10명의 아티스트가 각자 2시간씩 자신의 작품을 발표했습니다. 그 워크숍에서 발표자 중 한 명은 데이비드 호빈스(David Hobbins)라는 콘셉트 아티스트였는데, 그는 디자인 작업의 상당 부분을 마야(Maya)로 진행했습니다. 제가 만나본 다른 콘셉트 아티스트 대부분은 모든 작업을 2D로 진행했지만, 저는 건축학교에서 3D 디자인을 배웠기 때문에 그런 방식으로 콘셉트 아트를 하고 싶었습니다. 저는 데이비드의 디자인과 작업 과정을 정말 좋아했고, 발표가 끝난 후 디자인 조언과 피드백을 구하기 위해 이메일로 연락해도 되겠냐고 물었습니다. 그는 제게 이메일 주소를 알려주었고, 그 후로 우리는 관계를 쌓아갔습니다. 처음에는 그를 너무 귀찮게 하고 싶지 않아서 6개월에 한 번 정도씩 제 최신 작품에 대한 피드백을 요청하는 이메일을 보냈습니다. 그러다 보니 점차 가끔씩 스카이프 통화를 하게 되었고, 나중에는 직접 만나 커피를 마시기도 했습니다.
어느 날 그가 연락을 해와 ‘스타 시티즌’ 작업에 참여해 볼 의향이 있냐고 물었습니다. 그는 당시 사내 콘셉트 아티스트로 일하고 있었는데, 할 일이 산더미처럼 쌓여 다른 사람의 도움이 절실한 상황이었습니다. 저는 정말 기뻤고, 주니어 콘셉트 아티스트로 합류하게 되었습니다. CIG에서 일하기 시작한 초창기는 저에게 정말 멋진 시간이었습니다. 데이비드와 저는 작은 사무실에서 함께 일했는데, 문을 닫고 정말 재미있는 디자인 토론을 하곤 했습니다. 우리는 서로 디자인 아이디어를 주고받으며, 막힐 때마다 의견을 주고받았고, 그는 제가 콘셉트 아티스트로서 성장하는 데 정말 큰 도움이 되었습니다. 안타깝게도 그는 다른 프로젝트로 자리를 옮기게 되어 우리는 단 4개월 동안만 함께 일했습니다. 하지만 우리는 여전히 정말 좋은 친구 사이이며, 조만간 다시 함께 일할 수 있기를 바랍니다!
프로젝트에 접근하는 방식에서 가장 독특한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
제 생각에 콘셉트 아트에 대한 제 접근 방식이 가장 독특하다고 보는데, 이는 모두 제가 건축학을 전공한 배경에서 비롯된 것 같습니다. 콘셉트 아트는 주로 아이디어를 매우 빠르게 도출하고, 아이디어를 최대한 유연하게 유지하며, 아이디어를 설득하기에 충분한 정보만 제공한 뒤 다음 단계로 넘겨 다른 사람이 구체화하도록 하는 작업입니다. 하지만 저는 디자인에 시간을 충분히 들여 모든 것을 꼼꼼히 파악하고 싶습니다. 제가 디자인하는 것이 단순히 멋져 보일 뿐만 아니라 실제로 제대로 작동하는지 확인하고 싶기 때문입니다. 이것이 제가 마야(Maya)를 주된 디자인 도구로 사용하는 이유 중 하나입니다. 그렇게 하면 모든 것이 제대로 작동하는지, 치수가 어떻게 되는지, 클리핑 현상이 발생하는지 등을 정확히 파악할 수 있습니다.
저는 아마도 컨셉 아티스트로서의 역할을 잘못된 방식으로 수행하고 있는 것 같습니다. 단순히 아이디어를 빠르게 구상하는 데 그치지 않고, 종종 제 컨셉을 본래 의도보다 훨씬 더 깊이 파고들고 있다는 느낌을 받기 때문입니다. 하지만 제게 있어 가장 중요한 것은 디자인과 기능성이며, 제가 디자인한 것이 현실감 있게 느껴지고 실제로 작동하도록 만드는 것입니다. 가능하다면 작업하는 동안 3D 모델을 최대한 깔끔하게 유지하고, 서브디(Sub-D)를 위해 지오메트리를 완벽하게 모델링합니다. 그래야 마치 실제 물건을 만드는 것처럼 디자인을 구체화하는 데 도움이 되거든요. 물론 이 모든 것은 프로젝트에 주어진 시간에 달려 있습니다. 빨리 작업해야 한다면 할 수는 있지만, 제가 선호하는 방식은 아닙니다.
주로 어떤 3D 모델링 소프트웨어를 사용하시나요?
마야(Maya)는 제가 주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어이자 핵심 디자인 도구입니다. 대학원에서 건축 설계 탐구를 위한 도구로 처음 배우기 시작했는데, 정말 즐겨 사용하고 있습니다. 지금까지 10년 동안 사용해 왔고, 이제는 마치 제 몸의 일부처럼 느껴집니다. 제가 편향된 시각을 가지고 있을 수도 있지만, 개인적으로는 마야가 현존하는 최고의 모델링 소프트웨어라고 생각합니다. 처음에는 익히기가 조금 어렵지만, 다른 모든 것과 마찬가지로 사용할수록 점점 더 쉬워집니다. 마야를 사용하면 머릿속에 떠오르는 어떤 것이든 디자인하고 구현할 수 있다는 느낌이 들고, 그 느낌이 정말 좋습니다.
작업 과정 중 어느 단계에서 KeyShot 사용하시나요?
저는 디자인 과정 KeyShot 사용합니다. 새로운 플러그인 KeyShot 이제 Maya와 KeyShot 간에 메쉬를 전송하는 것이 정말 쉬워졌기 때문에, 디자인 중인 부품을 자주 전송해 재질과 조명을 적용한 모습을 빠르게 확인하고, 디자인을 테스트하며 수정할 부분이 있는지 살펴봅니다. 제가 Star Citizen을 위해 작업하는 우주선은 완성하는 데 시간이 좀 걸릴 수 있어서, 작업 과정 전반에 걸쳐 제가 무엇을 하고 있는지 보여주며 작업의 가치를 전달해야 하는데, 이때 KeyShot 빠른 KeyShot 정말 유용합니다. 종종 콘셉트 디자인을 KeyShot 직접 보여주며 KeyShot 실시간 렌더링이 매우 빠르게 업데이트되기 때문에 보는 사람이 그 모습을 아주 잘 파악할 수 있습니다.
KeyShot 꼭 갖춰야 할 중요한 도구 KeyShot 이유는 무엇일까요?
KeyShot 속도가 빠르고 사용하기 쉬워서 제 작업 흐름에서 정말 중요한 KeyShot . 예전에 사용하던 다른 렌더링 엔진들과 비교했을 때, KeyShot 놀라운 소재 라이브러리와 조명 라이브러리를 KeyShot , 몇 개의 슬라이더만 조절하고 미세하게 손보면 원하는 대로 디자인을 표현할 수 있습니다. KeyShot 렌더링을 제작할 때도 예술가로서의 감각을 KeyShot , 단순히 최종 렌더링을 만드는 도구가 아니라 제게 있어 중요한 디자인 도구로 자리 잡았습니다. 마테리얼과 조명의 변경 사항이 거의 실시간으로 반영되어 최종 이미지가 어떻게 나올지 빠르게 파악할 수 있다는 점이 정말 마음에 듭니다. KeyShot 6의 모든 새로운 업데이트 덕분에 KeyShot 디자인 과정에서 활용하기에 더욱 훌륭한 KeyShot 되었습니다.
당신의 일을 하고 싶어 하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
제 일을 하고 싶어 하는 분들께 드리고 싶은 조언은, 자신을 행복하게 하고 옳다고 생각하는 일을 하라는 것입니다. 열심히 일하고, 하는 일에 온 마음을 다해 임하세요. 그리고 지금의 상황에 만족하지 못한다면, 변화를 시도하기에는 결코 늦지 않았습니다. 저는 오늘의 자리에 오기까지 길고 굽이진 길을 걸어왔지만, 바로 그 경험들이 저를 디자이너이자 한 사람으로서 지금의 저로 만들어주었다고 생각합니다. 그리고 앞으로 배워야 할 것이 많은 긴 여정이 아직 남아 있다는 것도 잘 알고 있습니다. 저는 제 기상천외한 커리어 경로를 어떤 것과도 바꾸지 않을 것입니다. 그 여정의 모든 순간이 나름의 목적을 가지고 있다고 믿기 때문입니다. 단숨에 정상에 오르기 위해 지름길을 택하려는 사람들은 인생을 바꿀 수 있는 수많은 기회를 놓치게 된다고 생각합니다. 저는 목적지에 도달하기 위해 경치 좋은 길을 택하는 것을 굳게 믿습니다. 진정한 디자인을 배우는 데 시간을 투자하세요. 그래야 여러분의 작품이 타인의 작품과 차별화될 수 있습니다. 최고의 콘셉트 아티스트 중에는 엔터테인먼트 업계로 전향하기 전, 엔지니어, 물리학자, 산업 디자이너, 건축가 등 다양한 전문직으로 시작했던 분들이 종종 있습니다. 수년간의 교육과 실무를 통해 다져진 그들의 디자인 직관이야말로 그들을 훌륭한 콘셉트 아티스트로 만드는 비결입니다.

















