Con uno stile illustrativo ricco e affascinante che richiama il passato artistico della fantascienza, il lavoro di Pascal Blanche fonde personaggi, colori, luci e ambientazioni, trasportando lo spettatore in mondi meravigliosi di cui non si stanca mai. Con grande maestria, l’artista gioca con le sfumature cromatiche, avvolgendo le forme in ombre e texture per dar loro vita, utilizzando KeyShot realizzare il tutto: dall’inquadratura dell’opera e la regolazione dell’illuminazione fino al rendering della scena. Non vedevamo l'ora di saperne di più da Pascal sulla sua carriera e sulla creazione di queste meravigliose illustrazioni.
Cosa ti ha spinto a diventare un concept artist 3D?
Ho sempre avuto una predilezione per i volumi e la scultura piuttosto che per il disegno. Da bambino creavo i miei burattini e dipingevo statuine. Il 3D è stato quindi per me uno strumento naturale.
Qual è stato il punto di svolta della tua carriera?
Dal punto di vista professionale e quotidiano, sicuramente il mio trasferimento in Canada e l’opportunità di entrare a far parte studio Ubisoft di Montreal. Ho ricoperto per la prima volta il ruolo di Art Director in Myst IV: Revelation, per poi continuare con Naruto: Rise of a Ninja e AVATAR di James Cameron. Ci sono stati molti progetti diversi, sfide diverse e sempre il sostegno del mio studio. Mi piace lavorare in team perché c'è sempre qualcosa di nuovo da imparare. Dal punto di vista personale, il mio lavoro ha iniziato a diventare popolare in un momento in cui piccole comunità stavano appena iniziando a formarsi attorno ai primi forum: Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk e, più tardi, Artstation.
In cosa consiste l'unicità del tuo approccio a un progetto?
Tendo a concentrarmi più sulla trama e sulla composizione che sul design in sé. Cerco di lasciare che i miei personaggi facciano ciò che devono fare: raccontare una storia o trasmettere un'emozione su un aspetto del loro mondo. Questo deriva dal mio amore per i vecchi film con effetti speciali pratici, come le creature in stop motion di Ray Harryhausen e Phil Tippett. Nella mia testa c'è questo piccolo posto che chiamo il "Pianeta Abbandonato", dove convivono ogni sorta di alieni, mostri, guerriere e stregoni tecnologici.
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
Comincio sempre con 3ds Max: è una questione di abitudine. Ho iniziato a usare il software nel 1994, quando funzionava ancora su DOS (allora si chiamava 3D Studio ). Dopo aver gettato le basi in 3ds Max, esporto tutto in ZBrush per aggiungere tutti i dettagli e apportare le rifiniture. A questo punto è molto facile ripensare alle forme e costruire il mio modello fino a quando non è esattamente come lo immagino.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Keyshot in gioco dopo questa fase. Esporto i modelli da ZBrush direttamente in KeyShot iniziare a costruire la mia scena finale, dall'inquadratura e dall'illuminazione fino alla definizione di shader e materiali.
Perché è KeyShot importante usare KeyShot ?
Prima di usare KeyShot, utilizzavo renderizzatori di 3ds Max come V-Ray, ma il processo era lungo e non ero sempre soddisfatto della qualità. Quando ho scoperto KeyShot, con l’anteprima del rendering in tempo reale (e la rapidità del rendering), ne sono rimasto sbalordito. L'intero rendering è diventato un aspetto molto divertente e creativo del mio processo, con la possibilità di apportare rapide modifiche e provare un'ampia varietà di shader e illuminazioni con risultati sorprendenti e di alta qualità. Apprezzo anche il fatto che sia così facile generare livelli di diversi passaggi di rendering come profondità, clown e normal pass: tutti questi livelli sono davvero utili quando finisco il mio lavoro in Photoshop.
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Al giorno d’oggi è difficile far risaltare il proprio lavoro rispetto alla concorrenza. Uno stile non è qualcosa che si inventa: in sostanza, è qualcosa che ti viene naturale. Il mio consiglio migliore non è tecnico, ma artistico. Impara dai maestri (pittura/illustrazione/scultura) e scopri cosa li ha ispirati. Cerca di approfondire la tua conoscenza dell'arte e degli artisti, non solo dei pittori tradizionali, ma anche degli illustratori, dei grafici e dei concept artist. Prova a emulare il loro lavoro come primo esercizio. Più impari, più riconoscerai i suggerimenti della tua voce interiore, e da lì il tuo stile crescerà lentamente.








