Matthias Develtere è Senior 3D Artist presso MachineGames ed eccelle nella realizzazione di progetti complessi che spaziano su una vasta gamma di tematiche. Una volta scoperto il suo approccio ai progetti, capirete come riesce a sviluppare dettagli straordinari e perché KeyShot stato uno strumento così importante nella sua pipeline. Per prima cosa, abbiamo voluto scoprire come è arrivato dove si trova oggi.
Matthias Develtere
Cosa ti ha spinto a diventare un artista 3D?
Per me l'arte è sempre stata una vocazione. La pratico per entrare in contatto con le persone, per suscitare una reazione, per catturare un'emozione. Adoro il fatto che possa essere un pretesto per avviare una conversazione, ispirare le persone a non rinunciare mai ai propri sogni e dimostrare che è possibile trasformare un hobby in un lavoro. Spero davvero che il mio lavoro ne sia la prova.
Qual è stato il momento di svolta nella tua carriera?
Il giorno in cui ho deciso di lasciare l'accademia d'arte e di tracciare la mia strada è stato un momento di svolta fondamentale. Ero davvero frustrata dal fatto che a scuola mi dicessero come fare le cose. Volevo fallire e rialzarmi con le mie forze. Anche se non sono mai soddisfatta di ogni opera d'arte che realizzo, questo mi ha insegnato che non si "padroneggia" mai veramente l'arte, ma che si tratta di un processo in cui continuo a crescere.
Il momento più significativo è stato, ovviamente, entrare a far parte di MachineGames e contribuire al lancio di *Wolfenstein II: New Colossus*. Ho avuto l’onore di realizzare alcuni progetti straordinari per questo gioco. Tutti i miei lavori su *Wolfenstein* sono stati renderizzati con KeyShot. Tra gli altri momenti salienti ricordo la mia partecipazione a Vertex3, la stesura di articoli per *3D Magazine* e *3D World*, e le conferenze tenute in tutto il mondo sul tema del design e della modellazione.
Cosa rende unico il tuo approccio a un progetto?
Credo che il modo più semplice per spiegarlo sia condividere un video che mostra come affronto progetti grandi e complessi.
Il concetto chiave di questa lezione è che io inizio sempre dal dettaglio più piccolo di un progetto e procedo gradualmente verso il resto. Credo che sia facile perdersi nelle forme più grandi, complicare troppo le cose e farsi prendere dal panico. Se invece si parte dai dettagli più piccoli, non c’è bisogno di pensarci troppo. Tutti sanno com’è fatto un bullone, quindi iniziate da quello, acquisite sicurezza, trovate il vostro ritmo e affrontate le parti più complicate in un secondo momento.
Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
A casa tendo a preferire 3ds Max, mentre in ufficio uso Modo. Ma utilizzo la stessa pipeline. Ad esempio, non uso lo shader dei bordi in Modo perché KeyShot lo importa. Anche se mi piacerebbe poterlo fare, va bene così perché mi spinge ogni giorno a modellare utilizzando loop di supporto di base e una topologia pulita. Tuttavia, non mi piace essere limitato da alcun pacchetto software, quindi cerco di modellare in modo tale da non dover fare affidamento su script o plugin. L'unica costante è l'esportazione finale del modello in 3ds Max e l'esportazione in formato .bip da lì utilizzando il plugin KeyShot 3ds Max.
In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Innanzitutto, uso KeyShot creare immagini HDR personalizzate e materiali basati sui nodi. Adoro sperimentare con i nodi nel KeyShot Graph. Per ogni lavoro del mio portfolio personale, cerco di creare nuovi materiali o di modificare quelli precedenti. Oltre a questo, mi sforzo di provare nuovi metodi in KeyShot ogni progetto. Questo può significare sperimentare con luci fisiche, utilizzare nuovi tipi di materiali, applicare la profondità di campo (DOF) o regolare l'output del rendering. Per la mia raccolta di immagini di Wolfenstein, ho utilizzato solo i materiali Axalta KeyShot. Ma nel mio ultimo lavoro, ho cercato davvero di migliorare la qualità dei materiali utilizzando materiali avanzati personalizzati.
Cosa rende KeyShot strumento così importante?
Non credo sia un segreto che mi piacciano i modelli ricchi di dettagli. Per me, l’enorme quantità di poligoni KeyShot gestire è il suo punto di forza. Apprezzo anche la facilità con cui è possibile importare animazioni da 3Ds Max. Attualmente sto lavorando su alcuni veicoli davvero complicati con molte animazioni e mi stupisce quanto sia facile importarli in KeyShot alcuna correzione. E vi posso assicurare che alcuni dei moduli di animazione collegati sono davvero complicati, con alcuni che utilizzano collegamenti master/slave e altri che utilizzano tecniche diverse. Mi piace anche l’esportazione del pacchetto (.ksp) KeyShot. È un ottimo modo per condividere file con altri artisti, così è possibile confrontare nodi e configurazioni senza dover inviare ogni singola texture o file sorgente. E, naturalmente, c’è la velocità con cui KeyShot .
Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Ho tre consigli da darti. 1) Non mollare mai, qualunque cosa ti dicano gli altri. 2) Continua a creare, in ogni momento libero della giornata. 3) Inserisci nel tuo portfolio solo lavori di cui vai fiero. Poniti questa domanda: mi piacerebbe vedere questo lavoro in un gioco o in un film? Assicurati che il tuo portfolio sia un'estensione di te stesso. Detesto vedere portfolio con lavori generici come il classico corridoio fantascientifico, l'auto sportiva e l'arma in stile AK. E un ultimo promemoria: il rendering e la post-produzione sono importanti tanto quanto l'opera d'arte stessa. Se dedichi così tanto tempo a progettare e modellare qualcosa, assicurati che sia anche ben presentato.
















