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Come Jerad Marantz ha utilizzato KeyShot visualizzare i personaggi dei film per i propri clienti

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Jerad Marantz è un veterano del settore cinematografico, dei videogiochi e televisivo, con una vasta esperienza che lo ha portato a specializzarsi nella progettazione di personaggi e creature. Grazie alle sue competenze in scultura, pittura e illustrazione, apporta un senso unico dello stile e del design, utilizzando KeyShot perfezionare l'illuminazione e i materiali. In questa occasione, scopriremo perché KeyShot uno strumento così importante nel suo processo creativo.

Jerad Meranztz

Jerad Marantz

Software di modellazione utilizzato: ZBrush
Sito web / Gumroad / Gnomon / IMDB / Artstation
Jerad Marantz
Design degli Skrull – Jerad Marantz

Cosa ti ha portato a interessarti al character/creature design?
Creare e scrivere è ciò che faccio da sempre, per quanto mi ricordi. Da bambino, sono stato ispirato dagli stessi film e personaggi che hanno ispirato tanti altri artisti. Ricordo di aver guardato Star Wars, Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman: The Animated Series, i classici film horror e di aver trascorso i miei fine settimana nei negozi di fumetti. Ho iniziato collezionando fumetti horror (principalmente Tales from the Crypt, Vault of Horror e Haunt of Fear della EC), per poi passare ai supereroi. Negli anni ’90 ero davvero appassionato di Batman e Spawn.

Stranamente, non ho mai disegnato i personaggi che mi hanno davvero ispirato tra quelle fantastiche serie finché non ho iniziato a lavorare. All’epoca, creavo storie e personaggi tutti miei. Ne ero ossessionato… e lo sono ancora.

Da bambino disegnavo ogni giorno e scolpivo con tecniche tradizionali, cercando semplicemente di dare forma alle idee che avevo in mente, entusiasta all'idea di migliorare ogni volta. Ovviamente, mi sentivo sempre molto deluso quando il risultato non era quello che desideravo. E questo non è cambiato.

Ricordo di aver capito che il lavoro di concept artist esisteva prima di chiunque altro tra i miei conoscenti. Questo mi ha indirizzato verso quella strada piuttosto presto. Non solo pensavo che sarebbe stato un lavoro entusiasmante, un sogno che si avverava, ma, per qualche motivo, credevo anche di poter essere bravo in questo. Credo che all’inizio, per un artista, ci voglia proprio quel tipo di ingenua ambizione per riuscire davvero a raggiungere i propri obiettivi. D’altra parte, ognuno è un po’ diverso.

Ho avuto la fortuna di fare alcuni stage presso studi di effetti speciali a basso costo e di lavorare a un paio di film durante le scuole medie e superiori. È stata una fortuna e mi ha davvero aiutato a trovare la mia strada nel mondo del design. Consiglio sempre a chi è agli inizi di fare esperienza sul campo il prima possibile. È un settore vasto e capire il prima possibile su cosa si vuole concentrarsi può essere un enorme vantaggio.

Qual è stato il momento decisivo della tua carriera?
Ci sono stati diversi momenti nel corso della mia carriera che definirei decisivi. Il primo risale a dopo la laurea al Pasadena Art Center. Avevo fissato un colloquio presso la Stan Winston. È buffo, ho semplicemente chiamato e sono riuscito a fissarlo — non si sa mai finché non ci si prova. Comunque, è stata un'esperienza incredibile e sono stato assunto sul posto da Stan Winston in persona. Quello è stato un momento importante per me perché è stato il momento in cui ho capito che, come minimo, ero abbastanza bravo da mettere un piede nella porta.

Un altro momento decisivo è arrivato anni dopo, quando mi hanno chiamato per lavorare a *Batman v Superman: Dawn of Justice* e ho avuto l’onore di occuparmi del costume di Batman. Batman è il mio personaggio preferito e aver avuto l’opportunità di lavorare a quattro dei suoi costumi, tra *Batman v Superman* e *Justice League*, è stato un altro sogno che si è avverato.

Jerad Marantz
Jerad Marantz
Jerad Marantz

Tuttavia, una delle svolte più importanti per me è stata ricevere la chiamata per lavorare a *Guardiani della Galassia* nel reparto di sviluppo visivo della Marvel (un grande grazie ad Andy Park per questo)! Credo di aver lavorato a circa 10 film Marvel, ma quello è stato il primo. È stata un’esperienza incredibile. Ho disegnato un paio di alieni di sfondo e i soldati Sakaaran. Ho imparato molto da quel progetto e mi ha aperto la strada per lavorare su Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame. In quei film, ho disegnato gli Outriders, i Gorilla Chitauri, Proxima Midnight e ho contribuito al design di Corvis Glaive e Cull Obsidian.

Jerad MarantzI Vendicatori – Chitauri – Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers – Outrider – Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers – Proxima – Jerad Marantz
Jerad MarantzAvengers – Outrider – Jerad Marantz

Infine, ho disegnato il look da guerriero di Thanos per *Endgame*. Il talentuosissimo Ryan Meinerding ha disegnato Thanos per *Infinity War*. Dopo *Endgame* e il suo straordinario successo, sono ancora un po’ stordito e spero che questo segni una nuova svolta nella mia carriera. Mi è molto difficile immaginare di lavorare a un altro film che abbia un impatto simile, quindi al momento, oltre a continuare il mio lavoro come concept artist, mi sto dedicando con grande impegno alla scrittura e ai miei progetti personali.

Jerad Marantz
Avengers: Endgame – Thanos il Guerriero – Jerad Marantz

Cosa rende unico il tuo approccio a un progetto?
Non so se ci sia qualcosa di particolarmente unico nel mio modo di affrontare un progetto. Parto dalla storia e dal materiale di partenza e cerco di trovare la soluzione migliore per il design. Mi piace iniziare raccogliendo riferimenti. I design migliori sono sempre radicati nella realtà. Se si tratta del design di una creatura, osservo gli animali che voglio incorporare nel design e la loro anatomia. Se si tratta di un costume, potrei cercare online immagini di armature, moda o foto storiche. Partire da un riferimento è il modo migliore per fare brainstorming.

«Se riesco a realizzare un rendering d'effetto del progetto, li aiuta davvero a immaginare come il personaggio o la creatura potrebbero apparire nel film — KeyShot perfetto per ottenere quel tipo di rendering.»

Da lì, proverò a fare uno o due schizzi. Al giorno d'oggi, i clienti raramente vogliono vedere bozzetti preliminari. Per me è solo una guida per iniziare a lavorare su ZBrush. Trovo che sia meglio avere già in mente qualcosa — una sorta di idea — di ciò che si vuole realizzare prima di aprire un programma 3D. L'obiettivo è essere il più efficienti possibile, quindi è bene avere un piano.

Infine, se c'è tempo a sufficienza, cerco di realizzare un'immagine accattivante per promuovere il progetto. Se riesco a creare un'immagine d'effetto del progetto, questo aiuta davvero i clienti a immaginare come il personaggio o la creatura potrebbero apparire nel film — KeyShot perfetto per ottenere questo tipo di rendering.

Jerad Marantz
Swamp Thing – Jerad Marantz

Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
Lavoro esclusivamente con ZBrush. È un ottimo programma e, per ora, è tutto ciò di cui ho bisogno per la concept art.

Da bambino mi dedicavo alla scultura e realizzavo molti modelli di progettazione. Lavorare con ZBrush è molto simile a lavorare con l'argilla. È un programma intuitivo e, una volta che ci si abitua all'interfaccia, si può iniziare subito a lavorare.

Un tempo esportavo tutti i miei rendering da ZBrush. All’epoca funzionava piuttosto bene. Dovevo creare diversi passaggi di materiale e unirli in Photoshop. C’era sempre molto lavoro di ritocco, ma i risultati mi soddisfacevano.

Quando ho iniziato a usare KeyShot una game-changer, soprattutto dopo il ponte. Da quel momento in poi, sapevo che non sarei mai più tornato a realizzare rendering con ZBrush.

Jerad MarantzGears of War 4 – Pouncer – Jerad Marantz
Jerad MarantzGears of War 4 – Juvenile – Jerad Marantz

In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Utilizzo KeyShot per il rendering finale, ma mi piace importare il modello in KeyShot la fase di modellazione, solo per capire fino a che punto devo spingermi. Mi diverto a sperimentare con l'illuminazione e inizio a regolare i materiali non appena possibile.

"Spesso mi rendo conto che prima importo il modello in KeyShot ."

Spesso mi rendo conto che prima importo il modello in KeyShot . In qualità di concept artist, il modello non deve essere perfetto e a volte mi accorgo che la modellazione è già abbastanza avanzata da trasmettere l'idea ai clienti. Grazie a un'illuminazione e a materiali di qualità in KeyShot, di solito sono più vicino al risultato finale di quanto avrei immaginato semplicemente guardando il modello in ZBrush.

KeyShot da ZBrush a KeyShot ha rappresentato game-changer me una vera e propria game-changer . Mi permette di trasferire il modello in KeyShot senza alcuno sforzo KeyShot Polypaint e la pittura dei materiali. Ha davvero cambiato il mio modo di lavorare e il numero di rendering che dovevo importare in Photoshop. Oggi mi basta realizzare solo tre rendering: un passaggio sul modello con le texture, una versione del modello in nero lucido per la specularità e una versione in bianco opaco come passaggio di occlusione. È praticamente tutto.

Jerad MarantzSpider-Man: Lontano da casa – Moltenman – Jerad Marantz
È fondamentale poter sperimentare rapidamente, quindi modificare il proprio modello in ZBrush e visualizzarlo immediatamente in KeyShot all'artista di mantenere vivo lo slancio creativo.

Perché KeyShot è KeyShot strumento indispensabile?
KeyShot un incredibile pacchetto di rendering facile da usare e perfettamente compatibile con ZBrush. Per un artista, meno uno strumento è tecnico, meglio è. È fondamentale poter sperimentare rapidamente, quindi la possibilità di modificare il proprio modello in ZBrush e visualizzarlo immediatamente in KeyShot all'artista di mantenere vivo lo slancio creativo.

La flessibilità dei materiali rende KeyShot strumento di progettazione straordinario. È possibile suddividere il modello e applicare i materiali tramite il KeyShot , consentendo agli artisti di apportare modifiche rapide. Poiché i materiali sono così flessibili, il processo di progettazione prosegue direttamente in KeyShot, rendendolo molto più di un semplice renderizzatore. Trovo che questa caratteristica sia particolarmente utile nella progettazione di costumi.

Jerad MarantzGuardiani della Galassia – Sakaaran – Jerad Marantz
Jerad MarantzShazam – Jerad Marantz
Jerad MarantzX-Men: L'era di Apocalisse – Apocalisse – Jerad Marantz

Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Il consiglio che do sempre a chi vuole diventare concept artist è quello di lavorare innanzitutto sulle proprie basi. Non esiste tecnologia più importante dell’imparare le nozioni fondamentali. Le basi sono l'abilità più importante che un concept artist deve sviluppare. Disegnare, dipingere e scolpire sono fondamentali per costruire una solida base. Se vuoi diventare un designer devi saper disegnare e devi aver disegnato a lungo per poter esplorare il design. Il disegno è ancora la forma più veloce di comunicazione visiva e per diventare un buon designer è fondamentale fare molta pratica. Secondo la mia esperienza, il modo migliore per fare pratica è utilizzare i materiali tradizionali.

Una volta acquisite delle basi solide, è il momento di concentrarsi sulla presentazione e di imparare a utilizzare gli strumenti a disposizione. Oggi c'è una forte richiesta di concept art ad alta risoluzione. È molto difficile ottenere questo risultato senza ricorrere al 3D. Pertanto, conoscere un software di modellazione 3D è assolutamente necessario e il rendering realistico dei modelli è un requisito imprescindibile. KeyShot tutto questo semplice e non ho mai visto un altro programma di rendering più facile da usare.

«Le basi sono la competenza più importante che un concept artist debba sviluppare. Il disegno, la pittura e la scultura sono fondamentali per costruire delle basi solide.»
Jerad Marantz