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Come Gurmukh Bhasin ha utilizzato KeyShot progettare le astronavi di Star Citizen

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Gurmukh Bhasin è un concept artist digitale 3D con sede a Los Angeles che ha iniziato la sua carriera come progettista architettonico. Dal collegio in India e gli studi post-laurea presso il Southern California Institute of Architecture alle scorribande in skateboard per le strade di Barcellona, trae la sua passione per l'avventura dalle esperienze vissute e la traduce in immagini che catturano sia la realtà che l'immaginazione. KeyShot suo processo creativo utilizza KeyShot e ci spiega perché questo strumento è stato così determinante nella sua carriera.

Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin

Software di modellazione utilizzato: Maya
Sito web / Altered Mechanics / Behance / Artstation

Come ti sei avvicinato alla creazione di ambienti 3D e alla concept art? In che modo i tuoi studi di architettura hanno gettato le basi per questo percorso?
Sono passato completamente alla concept art 3D solo poco più di due anni fa. Ho una formazione in architettura, dove ho conseguito sia la laurea triennale che quella magistrale, e ho lavorato professionalmente come progettista architettonico per oltre 7 anni. Ho fatto i miei studi post-laurea in una scuola di architettura sperimentale nel centro di Los Angeles chiamata Southern California Institute of Architecture (SCI-arc) ed è lì che ho iniziato a usare Maya come strumento di progettazione. Allora non lo sapevo, ma SCI-arc stava gettando le basi per il mio percorso verso il desiderio di progettare altri mondi, astronavi e altro ancora. La formazione presso SCI-arc ti incoraggia davvero a pensare fuori dagli schemi e a elaborare idee di design radicali e modi logici per realizzarle. Il mio progetto di tesi era un edificio di 13 miliardi di piedi quadrati che occupava la città di Los Angeles, una sorta di edificio parassita che lentamente si impossessava dei siti vacanti.

keyshotLa SCI-arc è stata un posto fantastico per imparare l'architettura, ma una volta entrato nel mondo reale della professione mi sono sentito creativamente limitato per una serie di motivi. I clienti, i budget, le norme edilizie e di sicurezza e persino la gravità hanno frenato la mia immaginazione, impedendomi di scatenarla come avrei voluto. L'economia è crollata nel 2008 e nel 2009 mi sono ritrovato a essere licenziato insieme a metà dello studio di architettura per cui lavoravo all'epoca, mentre praticamente ogni altro studio di architettura a Los Angeles e nel resto del mondo licenziava la maggior parte dei propri dipendenti. Per me, questa è stata una benedizione sotto mentite spoglie. Essendo disoccupato, avevo molto tempo libero a disposizione e un giorno sono andato con alcuni amici a una mostra d'arte alla Gnomon School of VFX. In quella mostra ho scoperto la concept art e la VFX art (non sapevo nemmeno che esistesse una professione del genere) e me ne sono innamorato. Ho deciso allora che volevo provare a cambiare carriera.

Mi ci sono voluti circa 4 anni per mettere insieme un portfolio nel settore dell'intrattenimento nel tempo libero, frequentando corsi presso Red Engine e Gnomon, imparando da solo tutto il possibile su Maya, il rendering, Photoshop, l'illustrazione e la concept art grazie a Internet e partecipando a quanti più workshop possibile. Avevo troppi debiti per gli studi per poter tornare a scuola a tempo pieno e dovevo avere un lavoro a tempo pieno come architetto per pagare le bollette. Sono stati quattro anni difficili, in cui ho fatto tutto il possibile per realizzare questo cambiamento, ma alla fine tutto si è risolto per il meglio.

Ripensando al percorso che mi ha portato dove sono oggi, non cambierei nulla. Adoro il fatto di aver intrapreso la strada della formazione e della professione di architetto per arrivare alla concept art, perché ritengo che questo contribuisca a conferire un senso di credibilità ai miei progetti. Affronto la progettazione delle mie astronavi e dei miei ambienti come se dovessi costruirli nella vita reale, assicurandomi che le dimensioni e i dettagli abbiano senso e facendo tutto il possibile per progettarli in modo pratico, come se fossero reali.

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Quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Direi che i momenti salienti della mia carriera finora sono stati solo alcuni. Il primo è stato il conseguimento del master presso lo SCI-arc, poiché è stata probabilmente la parte più importante della mia formazione nel campo del design e ha plasmato il mio modo di pensare come designer in generale. Allo SCI-arc ho davvero imparato a pensare in modi che non avrei mai ritenuto possibili e questo mi ha davvero aperto le porte a un mondo del design completamente nuovo. Quello che ho imparato non ha prezzo (anche se sto ancora pagando quei prestiti studenteschi, ahah!)

Il secondo momento saliente della mia carriera è stato l'ingresso nel settore dell'intrattenimento come concept artist. Lungo il percorso, tantissime persone mi hanno detto che non ce l'avrei fatta, tantissime mi hanno detto che stavo commettendo un errore, che stavo sbagliando tutto; tante volte ho voluto mollare e mi sono chiesto se non fosse meglio concentrarmi sulla mia carriera di architetto. Questo cambio di carriera mi ha dimostrato che nulla è impossibile e che questo è solo l'inizio. Sono tantissimi i settori che necessitano di un buon design, quindi non vedo la necessità di limitarmi solo all'intrattenimento o all'architettura come designer. Spero un giorno di poter fornire idee di design per molti settori.

Come sei entrato in contatto con Cloud Imperium Games e Star Citizen?
Intorno al 2010 ho partecipato a un workshop di concept art a Pasadena, dove dieci artisti presentavano i propri lavori per due ore ciascuno. Durante quel workshop, uno dei relatori era un concept artist di nome David Hobbins, che realizzava gran parte dei suoi progetti con Maya. La maggior parte degli altri Concept Artist che avevo incontrato progettava tutto in 2D, ma alla scuola di architettura avevo imparato la progettazione 3D e volevo realizzare la concept art in quel modo. Amavo i progetti di David e il suo processo di progettazione e, dopo la sua presentazione, gli chiesi se potevo tenermi in contatto via e-mail per ricevere consigli e critiche sui miei progetti. Mi diede il suo indirizzo e-mail e da lì iniziammo a costruire un rapporto. All'inizio non volevo disturbarlo troppo, quindi gli scrivevo una volta ogni sei mesi circa per chiedergli una critica sul mio ultimo lavoro. Col tempo, abbiamo iniziato a sentirci su Skype ogni tanto e poi ci siamo incontrati per un caffè.

Un giorno mi ha contattato e mi ha chiesto se fossi interessato a lavorare a Star Citizen. Lavorava in sede come concept artist ed era arrivato al punto in cui aveva bisogno di qualcuno che lo aiutasse, dato che c'era molto lavoro da fare. Ero davvero entusiasta e sono entrato come concept artist junior. I primi tempi in cui lavoravo alla CIG sono stati fantastici per me. David ed io lavoravamo insieme in un piccolo ufficio dove chiudevamo la porta e facevamo discussioni di design davvero divertenti. Ci scambiavamo idee di design, ci aiutavamo a vicenda quando ci bloccavamo e lui mi ha davvero aiutato a crescere come Concept Artist. Purtroppo per me è passato a un altro progetto e abbiamo lavorato insieme solo per 4 mesi. Ma siamo ancora ottimi amici e spero che potremo lavorare di nuovo insieme presto!

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Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Penso che sia il mio approccio alla concept art a renderlo unico, e credo che tutto derivi dalla mia formazione in architettura. La concept art consiste principalmente nel generare idee molto rapidamente, mantenendole piuttosto vaghe e fornendo solo le informazioni sufficienti per renderle appetibili, per poi passare il testimone a qualcun altro che se ne occupi. Tuttavia, per quanto mi riguarda, voglio dedicare tempo alla progettazione e capire ogni dettaglio. Voglio assicurarmi che ciò che sto progettando non sia solo bello da vedere, ma funzioni davvero. Questo è uno dei motivi per cui uso Maya come mio principale strumento di progettazione. In questo modo so che tutto funziona, conosco le dimensioni e so se ci sono clipping.

Probabilmente affronto il mio lavoro di concept artist nel modo sbagliato, perché non mi limito a buttare giù idee veloci e spesso mi sembra di spingere i miei concept oltre il necessario. Ma per me ciò che conta sono il design e la funzionalità, e assicurarmi che ciò che progetto sembri reale e funzioni. Se mi è permesso, mantengo i miei modelli 3D il più puliti possibile mentre lavoro e mi assicuro che la geometria sia modellata alla perfezione per i Sub-D, poiché questo mi aiuta a concepire il design come se stessi costruendo un oggetto reale. Tutto ciò dipende però dal tempo che mi viene concesso per un progetto. Se devo lavorare in fretta, posso farlo, ma semplicemente non è il modo in cui preferisco lavorare.

keyshotQual è il software di modellazione 3D che utilizzi maggiormente?
Maya è il mio software principale per la modellazione 3D e il mio strumento di progettazione di riferimento. È quello che ho iniziato a imparare all’università come strumento per la progettazione architettonica esplorativa, e mi piace davvero molto usarlo. Lo uso ormai da 10 anni e a questo punto mi sembra proprio un’estensione del mio corpo. Sono di parte, ma personalmente penso che sia il miglior software di modellazione in circolazione. All'inizio è un po' difficile da imparare, ma come per qualsiasi cosa, più lo usi e più diventa facile. Con Maya, mi sembra di poter progettare e costruire qualsiasi cosa mi venga in mente, e adoro quella sensazione.

In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Utilizzo KeyShot il processo di progettazione. Ora, KeyShot al nuovo plugin, è semplicissimo trasferire le mesh tra Maya e KeyShot , quindi spesso invio una parte che sto progettando per visualizzarla rapidamente con materiali e illuminazione, in modo da testare il design e verificare se c'è qualcosa da modificare. Le astronavi su cui lavoro per Star Citizen possono richiedere un po' di tempo per essere completate, quindi durante tutto il processo devo mostrare ciò su cui sto lavorando per promuovere il mio lavoro e KeyShot rapidi KeyShot sono davvero utili. Spesso mostro i miei concept direttamente in KeyShot li ruoto mentre il rendering in tempo reale si aggiorna rapidamente, così chiunque li guardi può farsi un'idea chiara di come appariranno.

Perché KeyShot è KeyShot strumento indispensabile?

KeyShot mi KeyShot il mio approccio creativo durante la creazione dei rendering ed è diventato per me uno strumento di progettazione fondamentale, non più solo un programma che uso per realizzare i rendering finali.»

KeyShot uno strumento fondamentale nella mia pipeline perché è davvero veloce e facile da usare. Rispetto agli altri motori di rendering che utilizzavo in passato, KeyShot una libreria di materiali e di luci straordinaria, e mi bastano pochi cursori e qualche piccola regolazione per ottenere il risultato desiderato. KeyShot la mia visione artistica durante la creazione dei rendering ed è diventato per me uno strumento di progettazione fondamentale, non solo un semplice strumento per realizzare i rendering finali. Apprezzo molto il fatto che gli aggiornamenti dei materiali e dell'illuminazione avvengano quasi in tempo reale e mi consentono di capire rapidamente quale sarà l'immagine finale. Tutti i nuovi aggiornamenti di KeyShot rendono KeyShot strumento ancora migliore da utilizzare nel processo di progettazione.

Che consiglio daresti a qualcuno interessato a fare quello che fai tu?
Credo che il consiglio che darei a chi vuole fare quello che faccio io sia: fai ciò che ti rende felice e ciò che ritieni giusto. Lavora sodo e metti il cuore e l'anima nel lavoro che fai. E se non sei soddisfatto di dove ti trovi, non è mai troppo tardi per cambiare. Ho percorso una strada lunga e tortuosa per arrivare dove sono oggi, ma penso che siano le mie esperienze a rendermi ciò che sono come designer e come persona, e so di avere ancora una lunga strada davanti a me con molto da imparare. Non cambierei il mio folle percorso professionale per nulla al mondo, poiché credo che ogni sua parte abbia uno scopo. Ho l'impressione che chi cerca di prendere scorciatoie per arrivare direttamente in cima si perda tante cose che potrebbero cambiargli la vita, e credo fermamente nel seguire la strada panoramica per arrivare a destinazione. Prenditi il tempo necessario per imparare il vero design, perché questo farà risaltare il tuo lavoro rispetto a quello degli altri. Spesso si vedono alcuni dei migliori concept artist che inizialmente hanno iniziato come ingegneri, fisici, designer industriali, architetti e professioni simili prima di passare all'intrattenimento. È la loro intuizione nel design, formatasi in molti anni di formazione e pratica, che li rende grandi concept artist.

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