Riflettori puntati sui designer

Furio Tedeschi

Il risultato della creazione di un'intera creatura, di un personaggio partendo da un'idea, è il culmine di ore dedicate alla modellazione, ai dettagli dei materiali e all'illuminazione: un processo in cui Furio Tedeschi dimostra una padronanza delle mesh e dei materiali tale da garantire un livello di realismo eguagliato solo dal senso di movimento e dalla struttura dettagliata che riesce a catturare. Furio lavora in tutto il mondo su film, videogiochi e progetti vari, utilizzando KeyShot creare concept e opere d'arte incredibili.


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Furio Tedeschi

Software di modellazione utilizzati: 3ds Max / ZBrush
Sito web: Galleria ArtStation di Furio

keyshotCosa ti ha spinto inizialmente a diventare un concept artist?
Beh, non ho mai avuto intenzione di diventare un concept artist e non mi considero davvero tale. Volevo solo disegnare fumetti e creare personaggi. Mi sembra di essermi ritrovato a occuparmi di concept art grazie alle competenze acquisite nei vari lavori svolti nel corso della mia carriera e all'amore per la creazione delle mie idee. Ma la mia prima ispirazione nel campo della computer grafica e le persone che mi hanno davvero spinto a dedicarmi all'arte 3D (e continuano a farlo) sono artisti come Kenneth Scott, Kolby Jukes, Rodrigue Prailer, Cedric Seaut e le loro incredibili abilità.

Quali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Ce ne sono stati diversi, ma quelli più significativi per me sono stati la collaborazione con Guillermo del Toro [sviluppo dei concept art per Pacific Rim – panoramica sul design dei Jaeger] e il ruolo di lead artist per il videogioco di Star Wars: sono stati momenti davvero memorabili.

Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Non direi di avere un approccio unico, ma ho una vasta esperienza nel campo del 3D, che mi aiuta nei progetti dei clienti a visualizzare rapidamente i concept design in un ambiente 3D, sia che si tratti di film che di videogiochi. Ritengo che poter mostrare ai clienti le prime fasi di sviluppo dei progetti da diverse angolazioni li aiuti a visualizzare e a cogliere meglio il concetto.

Qual è il software di modellazione 3D che utilizzi maggiormente?
3ds Max e ZBrush sono i miei strumenti di lavoro principali: 3ds Max per i suoi potenti strumenti di modellazione poligonale e ZBrush perché mi permette di esplorare rapidamente forme e volumi. Di solito realizzo la prima bozza e la versione finale in ZBrush dopo aver apportato le modifiche in Max.

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In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Utilizzo KeyShot valutare l'aspetto dei materiali e degli shader sui progetti durante la fase di sviluppo.
Anche i passaggi di rendering per la presentazione finale vengono eseguiti principalmente in KeyShot, a seconda dei requisiti del progetto. Trovo che eseguire rapidi test sui materiali e sugli shader mi aiuti a capire in che direzione portare avanti il progetto durante la fase di ideazione. Per la presentazione finale, KeyShot super veloce e produce rendering meravigliosi. La sua facilità d'uso lo rende uno strumento estremamente potente nel mio flusso di lavoro.

KeyShot molti dei requisiti tecnici richiesti da alcuni dei software di rendering più diffusi nel settore e ti permette di concentrarti maggiormente sull'aspetto progettuale del tuo lavoro.»

Cosa rende KeyShot strumento così importante?
La sua velocità, l'illuminazione fisica accurata e la facilità d'uso. Ho visto molti artisti imparare a usare KeyShot un solo pomeriggio. KeyShot molti dei requisiti tecnici richiesti da alcuni dei renderer più diffusi nel settore e ti permette di concentrarti maggiormente sull'aspetto progettuale del tuo lavoro.

Che consiglio daresti agli altri?
Assicurati di farlo perché ti piace davvero. Alcuni lavori possono prosciugare la tua ispirazione e il tuo spirito. Quindi è importante ricordare perché hai iniziato a farlo. Per me è la stessa emozione che provavo da bambino, dopo aver visto un personaggio fantastico in un fumetto, un film, un anime o un videogioco. Assicurati di essere sempre ispirato e di continuare a imparare. Impara le basi del tuo mestiere: non ti renderanno il miglior artista, ma ti renderanno un artista migliore.

Progetto di collaborazione "Ghost in the Shell"

KeyShot utilizzato nella collaborazione con Ghost in the Shell (G.I.T.S.) per realizzare bozzetti rapidi della testa e testare i materiali per la prima versione dei fotogrammi. KeyShot molto utile per ottenere un riscontro immediato sulle idee. Per saperne di più sul progetto, clicca qui.

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