Riflettori puntati su un designer

Come Dominic Qwek ha utilizzato KeyShot realizzare il rendering di creature per titoli di videogiochi AAA

Se volete scoprire quali creature è possibile immaginare, un artista che modella le sue sculture con precisione mostruosa e svela l'immaginario di specie e pianeti mai visti prima è Dominic Qwek. Conoscerete sicuramente il suo lavoro nelle serie Starcraft II, Diablo III e Killzone 2. Attualmente lavora presso Blizzard Entertainment come Senior Cinematic Artist, sviluppando la grafica per i fantastici giochi per cui l'azienda è famosa, realizzando le sue creazioni in KeyShot ottenere un'illuminazione e immagini renderizzate assolutamente sbalorditive.


Dominic-Qwek-Drago di Ghiaccio

Dominic Qwek

Software di modellazione utilizzati: 3ds Max / ZBrush
Sito web: dominicqwek.com

Cosa ti ha spinto inizialmente a diventare un artista specializzato in creature e personaggi?
Fin da piccolo mi sono sempre interessato ai mostri e alle creature. Da bambino disegnavo tantissimo ed ero praticamente appassionato di cartoni animati, fumetti e videogiochi. Questo, unito al mio precoce fascino per "Alien" e "Predator", mi ha convinto, più tardi durante l'adolescenza, a intraprendere la carriera di artista specializzato in creature e personaggi.

Dominic-Qwek-Kaiju_Hachiwara-tnQuali sono stati i momenti salienti della tua carriera?
Entrare a far parte del reparto cinematografico di Blizzard Entertainment è stato il momento più importante della mia carriera. Sono qui da sette anni e mi entusiasma lavorare per una delle più grandi aziende di videogiochi al mondo. Questa passione è condivisa da tutta l'azienda e si vede.

Cosa diresti che rende unico il tuo approccio a un progetto?
Gran parte del mio lavoro nasce dalla progettazione di un concept direttamente in ZBrush. Utilizzo quasi sempre KeyShot l'illuminazione e il rendering dei miei lavori. Il mio attuale flusso di lavoro sfrutta le potenti funzionalità di rendering KeyShotper creare pass di rendering da utilizzare nel lavoro di compositing finale in Photoshop.

Qual è il tuo software principale per la modellazione 3D?
3ds Max e ZBrush. 3ds Max rimane il mio software preferito per la modellazione di superfici rigide, mentre ZBrush mi affascina per la sua straordinaria versatilità e per funzionalità come Dynamesh, che lo rendono un programma di scultura digitale davvero potente.

In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Una volta modellato il mio modello in ZBrush, esporto le mie mesh in KeyShot. È qui che creo l'illuminazione della scena e inizio a realizzare materiali realistici utilizzando la vasta libreria di materiali KeyShot. KeyShot si occupa KeyShot della parte relativa all'illuminazione e al rendering del mio flusso di lavoro.

Il punto di forza principale di KeyShot la sua capacità di rendering estremamente veloce senza compromettere la qualità.

Cosa rende KeyShot strumento così importante?
Altri amici artisti mi hanno posto questa domanda molte volte. Il punto di forza principale di KeyShot la sua capacità di rendering estremamente veloce senza compromettere la qualità. Questo, unito alla finestra di rendering interattiva, consente di ottenere risultati accurati in pochissimo tempo.

Che consiglio daresti a chi è interessato a fare quello che fai tu?
Dedicaci tempo, lavora sodo, lavora in modo intelligente e mantieni alta la motivazione. Affina sempre le tue competenze: è l'unico modo per stare al passo con la concorrenza. Infine, per quanto possa sembrare un cliché, metti passione in quello che fai, perché è più difficile avere successo in qualcosa se non ci metti passione.

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Dominic Qwek - Il Visitatore