Red Harbinger est une entreprise émergente spécialisée dans la conception et les solutions technologiques, qui s'attache à révolutionner la façon dont les gens perçoivent l'informatique au quotidien. En tant que passionnés d’informatique, ils en avaient tous assez de l’esthétique et des fonctionnalités médiocres des PC. Avec des utilisateurs allant des gamers en ligne, musiciens, artistes et programmeurs aux accros de Farmville, mères de famille et blogueurs, ils ont vu l’opportunité de réunir les talents les plus innovants dans le but de corriger les erreurs qui sont devenues si courantes dans l’industrie informatique d’aujourd’hui. Grâce à son intelligence créative et à ses conceptions brillantes, Red Harbinger est en passe de révolutionner le marché des passionnés d’informatique. Nous avons discuté avec Shawn Rabensburg, vice-président et KeyShot , de la manière dont ils utilisent KeyShot y parvenir.
Shawn Rabensburg / Red Harbinger
Logiciel de modélisation utilisé :
SolidWorks
Une personne sur sept dans le monde possède un ordinateur ; aux États-Unis, trois personnes sur quatre possèdent au moins un ordinateur. Alors pourquoi continuons-nous à nous contenter de ces boîtes noires peu esthétiques, dans lesquelles s'entremêlent un véritable enchevêtrement de câbles et de fils ? Red Harbinger s'est donné pour mission de remédier à ce problème à l'échelle mondiale, et c'est ainsi que ses créations sont récemment devenues parmi les équipements les plus prisés du secteur.
Red Harbinger a été fondé au milieu de l'année 2011. Depuis lors, leurs idées ont pris leur envol et l'intérêt pour leurs produits a explosé pratiquement du jour au lendemain. Tous les membres de l'équipe ont une solide formation dans le domaine informatique. Qu'il s'agisse de jeux vidéo, de graphisme, d'ingénierie, de programmation, de production audio et vidéo ou de conception de modifications poussées, chacun apporte une mine de connaissances. Ils sont peut-être nouveaux sur la scène, mais ils s'appuient également sur des décennies d'expérience.
Luxion : En quoi Red Harbinger se distingue-t-il ?
Shawn Rabensburg : On nous a posé cette question à plusieurs reprises ces derniers temps, et la réponse évolue peu à peu, car ce sont de nombreux éléments qui distinguent nos produits. Prenons l'exemple du bureau Cross.
Ce qu’il faut retenir à propos de Cross, c’est qu’il n’existe actuellement sur le marché aucun boîtier d’ordinateur offrant les possibilités de personnalisation et d’évolutivité que nous avons intégrées au nôtre. Bien sûr, il existe quelques boîtiers qui permettent d’y installer deux cartes mères.
Mais ils n'offrent pas les options et fonctionnalités en matière de gestion des câbles, de refroidissement, d'extensibilité ou d'esthétique proposées par Cross. Dans l'ensemble, il s'agit simplement de variantes d'un même design de boîtier qui a été largement exploité dans le monde de l'informatique au cours des 15 à 20 dernières années.
Ainsi, lorsque vous achetez un produit Red Harbinger, vous pouvez être sûr que nos produits ne rentrent dans aucun des moules habituels. Nos produits sont tout simplement uniques.
L : Selon vous, qu'est-ce qui rend le processus de conception chez Red Harbinger unique ?
SR : C'est là que les choses deviennent assez intéressantes. La plupart d’entre nous n’avons pas la chance de vivre à proximité les uns des autres, donc toute notre collaboration en matière de conception se fait en ligne. Thomas Nunn (PDG) et Chuck Prill (logistique) vivent au Texas, Scott Bruins (ingénieur) est dans le Minnesota, je suis dans le Nebraska, et Peter (concepteur) se trouve à l’autre bout du monde, aux Pays-Bas. Cela pose toutes sortes de défis en matière de coordination, sans compter que nous avons tous un emploi à temps plein de 40 heures par semaine qui nous permet de payer nos factures. Mais nous avons réussi à surmonter tout cela et à concevoir un produit qui se démarque clairement des autres. Nous décidons tous ensemble, à un niveau très général, de ce que nous aimerions voir dans le design final. Scott rassemble toutes nos idées et pose les bases, puis publie l’avancement de son travail en ligne. Nous validons tous le design et le peaufinons jusqu’à ce que nous soyons satisfaits, puis nous l’envoyons en prototypage. Une fois que nous avons surmonté l’obstacle de ne pas toujours pouvoir collaborer en temps réel, tout le reste s’est mis en place.
L : Quel logiciel utilisez-vous pour la modélisation 3D ?
SR :Nous utilisons SolidWorks pour la conception et l'ingénierie. Scott m'envoie les données 3D et je les importe dans KeyShot le travail graphique. Dernièrement, nous nous sommes lancés dans la réalité augmentée, et l'une des exigences de AR est de disposer d'un modèle ou d'une scène relativement léger. Bien que SolidWorks soit tout simplement incroyable pour beaucoup de choses, j'ai constaté que la production d'une version réaliste et détaillée, mais à faible nombre de polygones, de notre bureau et de tous ses composants n'en fait pas vraiment partie. À la place, nous utilisons un plugin d'importation SolidWorks pour 3dsMax. Une fois le modèle dans 3dsMax, je dois prendre un peu de temps supplémentaire pour remodeler ou retopologiser individuellement chaque pièce afin de réduire le nombre total de polygones. À partir de là, je peux importer le modèle dans Unity pour AR .
L : Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir KeyShot?
SR :Dès que j'ai constaté sa facilité d'utilisation et sa vitesse de rendu, le choix s'est imposé de lui-même. D'autant plus quand j'ai remarqué qu'il existait des plugins permettant d'importer directement des données depuis SolidWorks. Un designer peut passer des heures et des heures à configurer l'éclairage et les scènes, à ajuster les matériaux, à peaufiner les paramètres de rendu, etc. En tant que vice-président de cette entreprise, j'ai évidemment d'autres tâches qui requièrent également mon attention et, en fin de compte, je n'ai tout simplement pas le temps de m'occuper de tout cela. KeyShot formidable à cet égard, car il me permet de créer rapidement et précisément une représentation visuelle photoréaliste de nos produits. Il s’est tellement intégré à mes propres processus que je ne sais pas vraiment ce que je ferais sans lui à ce stade. KeyShot faire un travail de qualité. Surtout depuis que KeyShot introduit la possibilité d’utiliser des modèles de matériaux. Avec un modèle comme le bureau Cross, qui se compose de centaines de petits modèles, c’est vraiment très important.
L : En quoi KeyShot vous a-t-il KeyShot gagner du temps, KeyShot faire des économies ou KeyShot améliorer la qualité ?
SR :Je réalise principalement des rendus de nos différents produits destinés à un usage interne. Cela nous donne un premier aperçu de l'aspect final de la pièce sur laquelle nous travaillons. En tant que petite start-up aux moyens financiers limités, nous ne pouvons pas vraiment nous permettre de produire prototype après prototype jusqu’à ce que nous trouvions enfin un design ou un rendu qui nous satisfasse. Nous finissons donc par nous concentrer sur les moindres détails dans le logiciel et faisons de notre mieux pour réussir du premier coup lors de la première série de prototypes. Jusqu’à présent, ce processus a bien fonctionné pour nous et KeyShot y KeyShot sans aucun doute joué un rôle important.
L : Quel a été ton projet préféré ?
SR :Honnêtement, il serait difficile de désigner un « projet préféré » parmi ceux de l’année écoulée depuis que nous avons fondé Red Harbinger. Je pense que nous essayons tous de prendre du plaisir, quelle que soit la pièce du puzzle sur laquelle nous travaillons chaque jour. Sauf pendant la conception des pieds. Nous avons tous détesté nous parler pendant environ deux mois à cette époque, jusqu’à ce que nous trouvions un design qui satisfasse tout le monde.
Si je devais absolument citer mes moments forts, je mentionnerais notamment la publication en ligne des toutes premières images de notre concept pour que le monde entier puisse les découvrir, la construction de notre premier prototype, le tournage de notre campagne Kickstarter avec la légende de l'UFC Jens Pulver, et la lecture des premiers articles consacrés à notre projet dans PCGamer et Gamefront (même s'ils étaient un peu inexacts). Ça a vraiment été une année complètement folle, mais on s'est éclatés du début à la fin.
L : Quel conseil donneriez-vous à quelqu’un qui s’intéresse à l’ingénierie et au design ?
SR :Le meilleur conseil que je puisse donner, c’est de ne pas se focaliser sur toutes les raisons pour lesquelles quelque chose ne peut pas être fait, mais plutôt de se concentrer sur les raisons pour lesquelles cela peut l’être. Si vous choisissez simplement un point de départ et que vous vous mettez à tout mettre au point, toutes les pièces finiront inévitablement par s’assembler devant vous. Alors, mettez vos écouteurs, montez le son et mettez-vous au travail.
Red Harbinger, c'est :
Thomas Nunn (PDG et président)
Shawn Rabensburg (directeur informatique et vice-président)
Peter Brands – L3P (directeur de la conception)
Scott Bruins (ingénieur en chef)
Chuck Prill (responsable logistique)
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